Así serán los Final Fantasy del futuro

Esta demo técnica de Square Enix es la polla

Agni’s Philosophy es el nombre de esta espectacular demo técnica que Square Enix mostró en el E3 para que saboreemos lo que nos traerá la próxima generación de consolas. Aunque parezca una cinemática pregrabada, el vídeo está generado en tiempo real. De hecho, en el E3 lo pausaron y modificaron la cámara para que a nadie le quedasen dudas.

El vídeo está creado usando Luminous Studio, el nuevo motor gráfico de la compañía japonesa, que podrá usarse para juegos de consola, de ordenador e incluso para smartphones. Lo que vemos en el vídeo no tiene por qué convertirse en un futuro Final Fantasy, pero desde luego a mí no me importaría.

Square ha publicado esta página web con el vídeo en cuestión, algunas capturas y una pequeña encuesta para que demos nuestra opinión sobre él.

  1. Long Drong

    Joder, que saquen las nuevas consolas YA

  2. Lockeric

    Only for Wii U…

    …solo que no.

  3. Arthok

    Ya tienen buenos gráficos en sus juegos. Que se centren en el gameplay, leñe, que parece que lo dejan para lo segundo y eso es MALO.

  4. creeping

    Yo prefiero que sigan como ahora, total, no me apetece ver a seres andróginos con tal nivel de detalle.

  5. creeping

    creeping dijo:
    Yo prefiero que sigan como ahora, total, no me apetece ver a seres andróginos con tal nivel de detalle.

  6. ojobenito

    Venga, ahora un remake del Final Fantasy 7 con este motor, y todos contentos….

  7. AdrianXunkeira

    :shock:

    Si se quejaron con FFX que no podían hacer ciudades y acabaron haciendo un pasillo interminable no quiero imaginarme la cantidad de tiempo y de dinero que tendrían que invertir para hacer un pasillo similar en la NextGen.

    Me da la impresión que este tipo de presupuestos para poder sostenerse van a tener que empezar a pasar si o si de los 5 millones de copias, cosa muy peligrosa.

    En otro orden de cosas me da la sensación de que humilla lo que enseñó Epic de su UE4…

    La verdad es que viendo el apartado técnico de cosas como The Last of Us o Beyond, la nueva generación casi parece innecesaria …

  8. octopus phallus

    ojobenito dijo:
    Venga, ahora un remake del Final Fantasy 7 con este motor, y todos contentos….

    Estoy hasta la polla de que pidais un remake. Es que parece que no os gustase el juego original coño.

  9. molekiller

    creeping dijo:
    Yo prefiero que sigan como ahora, total, no me apetece ver a seres andróginos con tal nivel de detalle.

    Este motor es ideal para el Justin Bieber’s Simulator de next gen oiga.

    octopene dijo:
    Estoy hasta la polla de que pidais un remake. Es que parece que no os gustase el juego original coño.

    Idem, aparte que mis tiempos de pasarse 8 horas criando chocobos para sacar uno dorado ya pasaron. La jugabilidad ha envejecido mal, como la de casi todos los jrpg’s.

  10. Klaus Daimler

    Motor a la altura? Check
    Juegos a la altura? LOL

  11. OhMikeGod

    A mí esa ambientación me encanta, con sus talibanes, sus dragones, sus pociones en botellas de Coca-Cola… Yo les doy un voto de confianza para que esto se convierta en un juegazo :’)

  12. timofonic

    Final Fantasy meets Panzer Dragon…

    Resulta ironico que una demo tecnica tenga practicamente mejor pinta que todos los juegos que han sacado hasta la fecha.

    Y hasta hay hombres sin problemas hormonales, barbas y todo…

    Que os ha pasado? No veo androgenia aqui, no me creo que esto lo hayan sacado los de los ultimos Final Fantasy.

  13. Sev

    Final Fantasy también coge la AK y se va a Oriente Medio. Lo que me faltaba.

  14. OhMikeGod

    Hombre, es raro pero no es novedad que haya hombres no andróginos en Final Fantasy. Si hasta hay negros.

  15. Rustgladiator

    Si esto es lo que se vera en un gameplay cuando juguemos, de momento se come a star war 1313 y el juego de UBI ,

    Grande squarenix

  16. Baxayaun

    A este paso, la industria dle videojuego va a petar. No me quiero imaginar el tiempo que han tardado en hacer esta demo, pero si formase parte de un juego, a este nivel visual, los tiempos de producción aumentarían un par de años de media. La media actual de desarollo de un juego AAA está entre los 2 o 4 años, depende de si parte de una base (lo que sería hacer una secuela) o si es una nueva IP.

    Hacer juegos con esta calidad visual es insostenible, al menos desde mi ingenuo punto de vista. No sé a donde nos lleva esto, sinceramente. Luego ves juegos como Limbo o FEZ, que son jodídamente bonitos y la mar de entretenidos y no requieren de un equipo formado por 600 personas para llevarlo a cabo. Que no digo que no haya variedad de títulos y géneros, pero sinceramente, no sé a donde nos va a llevar la nueva generación.

  17. FaustOrbatos

    Lo que ha dicho el hombre aquí arriba, que lleva más razón que un santo.

  18. R.

    Normal que no haya androgenia. Tetsuya Nomura no tiene la última palabra en el diseño de personajes, ya que sólo está de consejero. Si el tal Akira Iwata es un hombre sensato intentará pasarse sus consejos por el forro de los testículos. Y por lo visto en el vídeo vamos bien.

    Yo me arriesgaría a decir que sí es un futuro Final Fantasy. La escena está muy bien pensada y todo parece parte de una historia mayor. Me ha gustado mucho. Todo esto con un buen mapamundi (quizás ya no debería haber transición entre ciudades/asentamientos y mapa) y una buena exploración y ya me consagro a los dioses y sacrifico dos de mis cinco riñones.

    Muy bien todo.

  19. Arthok

    El que piense que un gameplay se verá asi es un poco tonto. Como dice @baxayaun, un gameplay que se vea asi es totalmente insostenible. Si esta generacion cada vez se ha ido llevando mas por las secuelas anuales, dudo muchisimo que nadie quiera tirarse 3-5 para hacer cosas asi. Porque encima luego el gameplay dará asquito por trabajarse tanto los gráficos.
    Si es para CGI, vale, adelante. Pero para gameplay… no, no, definitivamente no.

    No olvideis, gente:

    GAMEPLAY >= DIRECCION ARTISTICA > GRAFICOS

  20. octopus phallus

    @baxayaun @arthok
    Di que sí, yo llevo años diciendo que el 3D es un bluff y que el 2D y los sprites volverán tarde o temprano xD Los indies de momento por una cosa o por otra tiran mucho por ahí, ahora sólo espero que salga un kickstarter dispuesto a hacer un arpg con sprites.

    @r
    Si haces memoria, cuando la PS3 hicieron una demo técnica con el FFVII, y eso no llegó a ningún lado (por suerte, aunque el juego me da bastante igual). En cualquier caso ha sido un video muy chulo y fresco.

  21. Baxayaun

    @arthok

    Ahí has dado en el clavo: una buena dirección artística es lo que hace a un juego bonito, no el potencial gráfico del mismo.

    Frase cliché del momento: «La potencia sin control no sirve de nada»

  22. Arthok

    @baxayaun
    PIRELLI

    PD: Fuera coñas, un ejemplo de lo que digo es Xenoblade Chronicles, que se mea en bastantes juegos HD en cuanto dirección artística se refiere.

  23. Baxayaun

    @arthok

    No, Heráclito. xD

  24. Arthok

    @baxayaun
    Lo se, lo se, pero es que siempre recuerdo el anuncio de los pneumáticos xD

  25. Baxayaun

    @arthok

    Era coña, es de Pirelli, pero bien, ¿eh? xD

  26. Roibot

    timofonic dijo:
    Que os ha pasado? No veo androgenia aqui, no me creo que esto lo hayan sacado los de los ultimos Final Fantasy.

    En realidad el protagonista del vídeo es un tío

  27. R.

    @baxayaun

    Estamos de acuerdo en lo se referente a juegos más simples técnicamente pero a su vez bien bonitos y divertidos. Yo estoy ahora muy emocionado con Sword & Sworcery a partir del último Humble Bundle. Todo bien, y tienen su mérito, por supuesto, pero eso no quiere decir que un título con más personal y más potente técnicamente vaya a ser peor o menos bonito.

    Por otro lado… Tú tienes más idea que la mayoría de nosotros por tu posición, ¿estas cosas no son proporcionales? Me explico. El nivel de detalle es brutal pero, ¿no es algo que el motor o la potencia de la consola facilitan? Sombras, texturas, animaciones… Hablo desde la más completa ignorancia, ojo.

    @octopene, por eso mismo sospecho que sí podría ser un título nuevo. Lo que usaron para esa famosa demo técnica que hizo crecer el hype a niveles desproporcionados y de forma muy intencionada estaba basada ya en un título hecho y conocido por los fans. Esto no, y parece muy elaborado (me refiero a la pequeña trama que muestra).

  28. Arthok

    @baxayaun
    ¿En serio esa frase es original de Pirelli? Yo creia que era de otro tio y que la pillaron porque es una verdad like a fist :S
    Por cierto, pedazo offtopic, wei.
    EDIT: Coño, si que tiene origenes griegos ese pensamiento si O.o

  29. Joker73R

    Cuantos más vídeos ultrarrealistas veo de supuestos Final Fantasy más echo de menos aquellos gráficos del FF IX o los pixelotes de VI.

  30. Leonighart

    Que se dejen ya de chorradas y saquen Final Fantasy Vs. XIII coñññño!!!

    Aunque joder, qué dura se me ha puesto.

    @joker73r
    Squaresoft murió, hazte a la idea de que ningún Final Fantasy jamás tendrá la calidad que tenían entonces. Aunque, igual que yo, dudo que pierdas la esperanza de que la próxima va a ser la buena.

  31. MoiBlackInk

    Vamos a seguir la misma linea al parecer, wii u con peores graficos pero mas gameplay; y las otras con tochograficos y lo mismo de siempre

  32. Hikaru

    A mi me fliparía un Final Fantasy así, con esos gráficos y todo. Lo que no se es si ya esto es sostenible, como dice @baxayaun… Algún día créeis que veremos videojuegos así sin llegar a un crack como a principios de los 80?

  33. Hikaru

    moiblackink dijo:
    Vamos a seguir la misma linea al parecer, wii u con peores graficos pero mas gameplay; y las otras con tochograficos y lo mismo de siempre

    Wii U es lo mismo que Wii, te aviso. Gráficos desfasados y planteamiento erróneo por parte de Nintendo y third party. Prepárate para ver todos los juegos con un control mierdoso por culpa de querer explotar el Tabletomando sin ser necesario.

  34. MoiBlackInk

    hikaru dijo:

    moiblackink dijo:
    Vamos a seguir la misma linea al parecer, wii u con peores graficos pero mas gameplay; y las otras con tochograficos y lo mismo de siempre

    Wii U es lo mismo que Wii, te aviso. Gráficos desfasados y planteamiento erróneo por parte de Nintendo y third party. Prepárate para ver todos los juegos con un control mierdoso por culpa de querer explotar el Tabletomando sin ser necesario.

    Nose, yo estoy mas k contento si tiene unos graficos iguales o superiores a los del gears of war, ya k dijeron k la wii u es mas potente k las consolas de esta generacion. y aun asi nintendo cuenta con el apoyo de muchas compañias, k tal vez no saken los juegos k sacaran las nuevas xboxps pero sacaran titulos exclusivos como zombi u. Y weno k ami los k me interesan sobre todo son los zelda, smash, mario, metroid y compañia. Ademas parece k esta muy enfocada al coop simultaneo y al online.

  35. DarthRoman

    arthok dijo:
    El que piense que un gameplay se verá asi es un poco tonto. Como dice @baxayaun, un gameplay que se vea asi es totalmente insostenible. Si esta generacion cada vez se ha ido llevando mas por las secuelas anuales, dudo muchisimo que nadie quiera tirarse 3-5 para hacer cosas asi. Porque encima luego el gameplay dará asquito por trabajarse tanto los gráficos.
    Si es para CGI, vale, adelante. Pero para gameplay… no, no, definitivamente no.

    Vamos a ver, almas de cántaro, ¿alguien se acuerda cuando estaba jugando al Final Fantasy VII y veía las intros? http://www.youtube.com/watch?v=O0NsxlLmBeE

    Recuerdo perfectamente este momento con un amigo, y me preguntó: ¿crees que alguna vez se verán los juegos así? Y yo le miré con cara de «estás loco» y le dije: ¿pero tu estás viendo esto? ¿Como se van a ver alguna vez así los juegos?

    Echad un vistazo al Mass Effect 3. La diferencia entre uno y otro es más grande que entre el Mass Effect 3 y este video, y solo pasaron 2 generaciones de consolas. Cuando una compañía crea una nueva videoconsola, crea y distribuye SDKs que facilitan mucho la programación del juego, y aparte existen compañías que se dedican a crear motores gráficos con dichos SDKs y luego venderlos, lo que facilita aún más el desarrollo. Estoy de acuerdo que el número de personas que tienen que trabajar en un AAA se ha incrementado, así como el dinero que se invierte en cada juego pero… se recupera, y con creces.

  36. Hikaru

    @moiblackink Yo no estoy más contento, porque si la tecnología avanza, no veo razón para quedarse atrás. Que sí, que tendrá muchos exclusivos, pero antes también los tenía y Nintendo se comía al mundo con su chip gráfico con Mode7 y de sonido en SNES o los gráficos y potencia de Cube.

    Insisto, no veo razón por la que debería estar contento de tener que soportar hardware de hace 6 años a precio de oro con un mando que para nada va a ser explotado. Al final parece ser que a Patcher le salió el agosto confirmándose la Wii-HD.

  37. Arthok

    darthroman dijo:

    arthok dijo:
    El que piense que un gameplay se verá asi es un poco tonto. Como dice @baxayaun, un gameplay que se vea asi es totalmente insostenible. Si esta generacion cada vez se ha ido llevando mas por las secuelas anuales, dudo muchisimo que nadie quiera tirarse 3-5 para hacer cosas asi. Porque encima luego el gameplay dará asquito por trabajarse tanto los gráficos.
    Si es para CGI, vale, adelante. Pero para gameplay… no, no, definitivamente no.

    Vamos a ver, almas de cántaro, ¿alguien se acuerda cuando estaba jugando al Final Fantasy VII y veía las intros? http://www.youtube.com/watch?v=O0NsxlLmBeE

    Recuerdo perfectamente este momento con un amigo, y me preguntó: ¿crees que alguna vez se verán los juegos así? Y yo le miré con cara de «estás loco» y le dije: ¿pero tu estás viendo esto? ¿Como se van a ver alguna vez así los juegos?

    Echad un vistazo al Mass Effect 3. La diferencia entre uno y otro es más grande que entre el Mass Effect 3 y este video, y solo pasaron 2 generaciones de consolas. Cuando una compañía crea una nueva videoconsola, crea y distribuye SDKs que facilitan mucho la programación del juego, y aparte existen compañías que se dedican a crear motores gráficos con dichos SDKs y luego venderlos, lo que facilita aún más el desarrollo. Estoy de acuerdo que el número de personas que tienen que trabajar en un AAA se ha incrementado, así como el dinero que se invierte en cada juego pero… se recupera, y con creces.

    Si te fijas, ahora llevamos ya 6-7 años con pocos cambios realmente notables (lo que tardaron en saber exprimir las consolas/los pc’s). Todo poco a poco. El avance gráfico se está estancando =/ Y si ya un juego actual cuesta que sea 60fps estable con bastantes efectos en pantalla… En fin, no se tu, pero aun veo prácticamente imposible que un gameplay se vea asi.

  38. V0id

    Yo ya no se lo que es Final Fantasy y lo que no, pero muy bonico todo sí.

  39. tarzan_1906

    Cuando disparan al viejo, ¿porqué cojones no usa Cura++ para salvarlo en vez de abandonarlo y dejarlo morir? ¿porque no tenía cocacolas?

  40. acticeguera

    Otra vez con los graficos, como si arreglaran algo. Quiero una historia decente, una jugabilidad profunda y una duración que pase las 50 horas. Cómo lo hagan o con qué gráfico, en mi caso, es lo de menos.

  41. timofonic

    roibot dijo:

    timofonic dijo:
    Que os ha pasado? No veo androgenia aqui, no me creo que esto lo hayan sacado los de los ultimos Final Fantasy.

    En realidad el protagonista del vídeo es un tío

    Viniendo de Square Enix, me creeria hasta que fuera hermafrodita…

  42. Hikaru

    acticeguera dijo:
    Otra vez con los graficos, como si arreglaran algo. Quiero una historia decente, una jugabilidad profunda y una duración que pase las 50 horas. Cómo lo hagan o con qué gráfico, en mi caso, es lo de menos.

    Pues pídeselo al equipo de desarrollo de juegos. Esto es una demo técnica, y cumple su función de mostrar gráficos de nueva generación, no una demo jugable.

  43. Oscar Jimenez

    Solo un par de concetos sobre esa nueva mentira universal (mejores y + elaborados gráficos = + $ y + tiempo) que las editoras llevan un par de años tratando de vendernos.

    Desde el advenimiento de los voxels y la popularización del uso del Zbrush de Pixologic como herramienta de creación entre los artistas gráficos, la labor de los grafistas en los juegos trile A ha pasado por un curioso proceso. Básicamente, Zbrush permite un modelado complejísimo de la mayoría de los elementos que componen los juegos 3d de esta generación, debido a su extrema facilidad de uso y a su gran optimización que le permite no ya sólo funcionar en estaciones de trabajo de todo tipo sino también ir incorporando al programa todos los nuevos filtros y efectos gráficos que las grandes empresas manufacturadoras de tarjetas gráficas implementan.

    En pocas palabras, que me voy del asunto, como todos los que usan el programa saben bien, para obtener excelentes resultados con él no se requieren mayores esfuerzos, solo talento, calidad y una buena biblioteca de pinceles y texturas, algo que está al alcance, de base, para cualquier productora medianamente importante -o sea, esos mismos que andan allanando el terreno para podernosla colar atravesadita con la excusa-.

    Hoy día, el trabajo de diseño de gráficos 3D para juegos es más un proceso de sustracción que no de adición. En otras palabras, se parte de modelos 3d complejísimos y a partir de ellos se sustrae: se simplifican superficies que se reducen a bump maps, volúmenes que quedan relegados a mapas de desplazamiento, cargas poligonales que pasan de 800.000 polígonos a 20-25.000 para el modelo de un personaje principal y 5-10.000 para un enemigo/npc, etcétera. Esto equivale a una reducción del nivel de detalle de un 3.000 por ciento, con la calculadora en la mano, y es un mal necesario para que las máquinas actuales, con sus motores gráficos correspondientes puedan mover esos modelos de manera fluída, más o menos, dependiendo de la máquina.

    Supongo que muchos estaréis familiarizados con el proceso de renderizado y su naturaleza. Para los que no, tened en cuenta que una malla, o un objeto 3D, para entendernos, tiene una entidad o una «existencia matemática» que reside en la memoria que la almacena. Ese objeto 3D posee una serie de cualidades asignadas, no solo las «crudas» -las referentes a su geometría y superficies asignadas- sino también las relativas, que son las que complican el asunto -mapas de reflejos, desplazamientos, modelos de deformación- que dependen del contexto en que dichos objetos 3D se ubican en un momento y contexto dado. El proceso de renderizado consiste en aplicar las ecuaciones matemáticas necesarias para calcular cómo se relaciona ese objeto 3D con su entorno EN CADA MOMENTO -esto es, en un juego o una película, un frame de animación- y como reacciona ese objeto a las fuentes de luz, profundidad espacial, efectos de transparencias y superficies reflectantes, etcétera, y traducir el resultado de TODOS esos cálculos matemáticos a una imagen gráfica elaborada, que será ese frame de animación para ese momento concreto. Imagináos lo que es eso, y por qué les cuesta tanto en ocasiones a nuestras consolas mantener un framerate estable cuando tratan de mover ciertas escenas en tiempo real, aún usando modelos 3D simplificados y optimizados.

    En concluión, para generar las escenas que se nos muestran en esta demo técnica de Square, no se han requerido modelos tridimensionales mejores o más elaborados ni que hayan costado más tiempo o mano de obra -traducción: dinero- que los del último Call of Duty o Gears of War, por ejemplo -sin entrar en el tema de la dirección artística, ojito, hablo de ejecución técnica-. Simplemente, se ha necesitado un hardware de última generación -a nivel de consumo, supongo/espero- y un motor gráfico nuevo a la medida de dicho hardware, la combinación de los cuales permite trabajar con versiones mucho menos simplificadas de esos modelos de 800.000 polígonos de que os hablaba y rederizarlas en tiempo real con mayor eficacia y mucho mejores resultados.

    Por cierto, que he visto teselación por un tubo, y también physx a puntapala. Era de esperar, lógicamente, para material next-gen, pero no por ello voy a dejar de mencionarlo, ni me desagrada.

    Por cierto, no soy un grafiputa. Muchas veces entro a noticias que comentan éste o aquel trailer o capturas de tal o cual juego que todo el mundo está poniendo a parir en masa y a mí no me desagradan. No obstante, como artista, soy partidario de todo aquello que contribuye a quitar palos de las ruedas de la creatividad. En mi opinión, cuánto menos tiempo y esfuerzo tengas que emplear en plasmar tu visión creativa de la manera más fidedigna posible, mejor. Sé que existe la teoría opuesta, pero yo no soy partidario de ella.

    Y por favor, no nos traguemos en masa las grandes mentiras de las distribuidoras. Porque la tecnología vaya a permitir que los juegos se vean, en general, mejor y más bonitos, no nos los tienen que cobrar más caros, porque la realidad es que no hay nada que lo justifique en la práctica.

  44. dega

    @oscar_jimenez

    Todo muy bien expuesto, pero hay algo que te falta.

    Horas de trabajo, no es lo mismo hace un personaje en 3D de 50 poligonos que uno de 300 mil, y no es lo mismo hacer una resolucion de las texturas de 512 que de 4096.

    Esto, quieras tu exponerlo como quieras, hacer un juego como muestra la demo tecnica, equivale a una cantidad de horas bastante mayor que las horas que conlleva hacer un juego a nivel graficos de ps2, quieras o no quieras verlo.

    Y de toda la vida, a mas horas echen tus trabajadores mas van a cobrar, conlcusion, el producto sale mas caro.

    PD: un tochopost con muy poca vista empresarial.
    PD2: un tochopost que va perdiendo la razon conforme mas leyendo.

  45. Radical Ed

    @baxayaun
    Más polarización en el mercado y más problemas económicos para todos.

  46. Oscar Jimenez

    @dega

    Te equivocas. Te lo digo por experiencia; efectivamente, no es lo mismo… ES MÁS FÁCIL crear un personaje 3D con más polígonos que con menos. Cualquier artista gráfico te lo dirá. Y las texturas, tres cuartos. Nunca, jamás, vas a ver una textura bitmap a 512 que fué creada en ese formato y a esa resolución. Tanto si fueron creadas a partir de fotos como si fueron pintadas a mano, eran TIFFs o PSDs con los que se trabajó a mucha más resolución y luego hubo que reducirlos con la consecuente pérdida de calidad para reducir la carga del procesador tratando de mantener en la medida de lo posible el tono original de la creación. Creeme, sé de que hablo, por pura experiencia.

    En todo caso, las nuevas posibilidades de las generaciones venideras van a AHORRAR tiempo y dinero a las productoras -la simplificación de los modelos 3D para que puedan funcionar en máquinas inferiores consume tiempo y dinero también, por no mencionar las optimizaciones siempre necesarias. A mayor potencia de hardware, menor necesidad de optimización del software.

    Hay un tope para las resoluciones gráficas y el nivel de detalle que el ojo humano es capaz de asimilar -por lo tanto, hay un techo asumible en ese sentido- y a partir de ahí, todas las capacidades de las máquinas futuras irán dejando espacio libre para trabajar en otros aspectos de los motores de los juegos -y de otras aplicaciones.

  47. dega

    @oscar_jimenez

    Mira, yo he hecho modelos 3D con el zbrush, me vas a contar que hacer un modelo 3D con mas poligonos es mas facil que con menos, con esto me dejas claro que no tienes NI PUTA IDEA. Dejando claro que a mas poligonos mas detalles: dientes, ojos, orejas, garras, arrugas, pelos, ropa con 20 mil detalles, etc.

    Segun tu hacer esto:

    http://img142.imagenar.com/142/a4c0c8bb/a88edc65/1328012639_62.jpg

    Se tarda menos que en hacer esto:

    http://fc08.deviantart.net/fs28/f/2008/176/8/1/Hellboy_Zbrush_by_pixelcharlie.jpg

    Segundo, te doy la razon, normalmente se hacen entre 1000 y 2000, pero hablando de la demo tecnica, posiblemente estas texturas esten por los 4096, hay, la cosa cambia y si queremos texturas mas nitidas y mejores, el trabajo posiblemente se duplique y las horas de photoshop aumenten considerablemente.

    Tercero, menuda chorrada lo de optimizar, las empresas lo que buscan es optimizar su codigo, no tener maquinas super potentes, y sabes por que, por que la gente no va a comprarte una maquina de 900 pavos cuando por una de 500 puedes jugar al mismo juego pero optimizado, y si no se venden consolas no se venden juegos.

    Sobre el tope grafico a mi ni me va ni me viene, la cuestion es que a mas graficos mas horas de trabajo, joder que es de pura logica.

  48. Reshi

    Me he quedado igual. No me ha producido ningun sobresalto. Meh.

  49. acticeguera

    @hikaru

    Yo se lo pido a Square-Enix, que son los que han hecho la demo y también los que siguen masacrando su propia saga XD

  50. Hyakutaro

    Lo que dice @oscar_jimenez. Más potencia en la nueva gen va a facilitar las cosas más que dificultarlas.

    Por ejemplo, la montaña esa enorme y ultra-detallada que aparece. Si queremos meter eso en el Unreal Engine por ejemplo ,nos toca modelar, hacer retopología, sacar mapas UVs, pintar texturas y sacar normal maps.
    Resultado? Al final gastamos más tiempo en trámites tediosos que en hacer el propio modelo.

    Y en un motor de nueva generación que utilice todos los avances actuales ? Todo se reduciría modelar, pintar texturas y pasarle el Decimation Master. Y ya está, a correr.
    No hace falta retopologías porque el hardware puede aguantar una burrada de polígonos y no hace falta sacar UVs porque ya hay sistemas como el Ptex que te ahorran todo eso.
    Resultado? Al final tardamos incluso menos.

    Por no mencionar que las herramientas de modelado mejoran continuamente .

    @dega No tienes razón, tio. Los personajes YA se hacen al nivel de detalle que ves ahí.

  51. dega

    @hyakutaro

    Ah vale, que las empresas hacen modelos 3D asi:

    http://img142.imagenar.com/142/a4c0c8bb/a88edc65/1328012639_62.jpg

    Para luego bajarlos a esto:

    http://fc08.deviantart.net/fs28/f/2008/176/8/1/Hellboy_Zbrush_by_pixelcharlie.jpg

    Uhm…esperas, que me crea que las empresas hacen eso, pudiendo, directamente hacer los modelos en baja resolucion?

    Pues si es asi, joder, voy a pedirles a Bethesta que me envien por favor sus modelos 3D del Skyrim, para fliparlo un rato digo yo. Bueno, pensandolo bien mejor no, sus modelos 3D tendran mas detalle que el mudno real, mi ordenador posiblemente se suicide nada mas cargan un par de texturas que a lo mejor estan a 8k.

  52. Pain-Tendo

    Deberian acabar ya con el Versus-13 y dejarse de mierdas varias, de demostraciones futuras.

  53. MrX

    Es un video no un gameplay. No vale para nada.

  54. Hyakutaro

    @dega Joder macho, mira que eres burro.

    http://www.zbrushcentral.com/showthread.php?953765&p=953765&viewfull=1#post953765

    Sí, las empresas hacen modelos así:

    http://www.zbrushcentral.com/attachment.php?attachmentid=308407

    Para que luego acaben así:

    http://www.zbrushcentral.com/attachment.php?attachmentid=308414

    En ZbrushCentral tienes muchos más ejemplos de otros juegos.

  55. Baxayaun

    @oscar_jimenez

    ¿Estás diciendo que en el futuro no nos tendremos que preocupar por la optimización?

    Me lo creeré cuando lo vea.

  56. Oscar Jimenez

    Mira, dega, un par de cosas.

    Primera y para empezar, que yo no te he faltado al respeto. Si te gusta ir de listo por la vida, sírvete tu mismo. Que hayas hecho algún modelo en Zbrush no te convierte en una autoridad, por otra parte. Yo también los he hecho, lo cual tampoco me convierte en autoridad, pero también certifica que sé de lo que hablo. Dos médicos pueden dar distintas opiniones a un mismo paciente con los mismos síntomas, y no por ello dejan de ser médicos ni tienen que faltarse al respeto por ello.

    Segunda, que vaya par de ejemplos me pones. Ese WIP del Wolfman es famoso es nuestros cículos -porque supongo que nos movemos en los mismos por lo visto- y aunque no estuviera firmado tú y yo sabemos que viene de los estudios de Stan Winston. Esa imagen de Devianart, tiene cojones, la has mostrado fuera de contexto. Aquí está la página completa http://pixelcharlie.deviantart.com/gallery/?q=hellboy#/d1hcol3 y aquí el comentario de pie de foto: My first attempt at using zbrush. I had no idea it can be so addictive. Muéstrame un workflow de dos artistas de calidades y cualidades equivalentes con líneas temporales y entonces hablamos en condiciones. Las dos imágenes que tú has mostrado como ejemplo -y asumo que no por ignorancia- no son comparables, ergo, la comparación es inútil y falaz.

    Por cierto, ya puestos, sobre ese busto de Hellboy, fíjate en la densidad de facets, que son bien visibles, y haz una estimación de la cantidad de polígonos de que está formada la malla -pista: yo me he tomado la molestia de contar los de la zona de la nariz y solamente ahí ya me salen unos quinientos trángulos- y entonces sigue diciéndome que la relación entre cantidad de polígonos y calidad es proporcional. Pero total, qué sabré yo del asunto, si no tengo ni puta idea.

    Por cierto, ahí va un workflow de alguien que sí tiene puta idea, para que veas lo que se puede hacer en poco más de una hora si se sabe lo que se hace y se tiene talento -eso sí, con un estación de trabajo decente que mueva algunos cientos de miles de polígonos sin tirones y no obstruya el flujo de trabajo-: http://www.youtube.com/watch?v=6cq4kvP4BT0

    Ya que eres tan listo y sabes tanto de esto y según tú, textualmente, «la cuestion es que a mas graficos mas horas de trabajo, joder que es de pura logica», dime por qué los modelos originales del Gears 3, los que después se optimizaron para que la 360 y los PC -SI, los PC también- los pudieran mover en condiciones tienen este aspecto: http://www.polycount.com/forum/showthread.php?p=1449484#post1449484 y la cuenta de polígonos por cada malla se va a MILLONES (plural).

    Y por cierto, más por mala leche que otra cosa, porque soy de hablar poco y porque considero que A.- mi vida privada no le importa a nadie y B.- la humildad es una de las virtudes que más valoro y trato de hacer honor a ello. Te diré que hace unos cuatro años rechacé -sí, rechacé- un trabajo en Pyro como artista gráfico porque a mí y a mi mujer no nos venía bien mudarnos a Madrid en ese momento, a pesar de que nos ponían piso de la empresa mientras nos buscaban uno propio, y que luego estuve a punto de trabajar en Grim en Barcelona. Así que sí, joder, TENGO PUTA IDEA.

  57. Oscar Jimenez

    @hyakutaro

    Gracias, por dios, alguien que sabe de lo que habla. Es que en internet todo el mundo es experto en todo, y luego nos va como nos va.

  58. DarthMero

    @dega

    Zas, en toda la boca!

  59. MrMiyagi

    @baxayaun
    En realidad en muchos tipos de proyectos software la optimización se pasa por el forro, potenciando otros valores, velocidad de despliegue, económicos o los que sean, precisamente porque se ha llegado al punto en que las máquinas son suficientemente potentes para poder hacerlo.

    Quiero decir, programar mal es programar mal, y si tienes una fuga de memoria deberías corregirla, pero si piensas en .Net, por poner un ejemplo, eso son capas y capas de mierda que hacen que la aplicación consuma más recursos. Pero eh! es rápido de desarrollar y bastante robusto y los programas corren en el 99% de los ordenadores, ¿a quién le importa la eficiencia?

    Supongo que llegará un punto en que con los gráficos de los juegos ocurrirá algo similar: potencia de sobra para que los resultados sean fotorealistas sin hacer mucho esfuerzo, así que vamos a centrarnos en otros menesteres. Digo supongo, pero no es una suposición: no sé cuándo, pero llegar, llegará.

    De todas maneras, no todo es modelado, claro. También hay que colocar más cosas en su sitio, que tú de eso sabrás un poco, y eso también cuesta tiempo y dinero. Pero creo que no tanto como no están queriendo vender.

    oscar_jimenez dijo:
    Así que sí, joder, TENGO PUTA IDEA.

    Como era obvio desde un principio. Pero creo que estás presuponiendo algunas cualidades en tu interlocutor que probablemente no tenga. Un ejemplo: comprensión lectora. Otro: la mayoría de edad.

  60. Oscar Jimenez

    @mrmiyagi

    Supongo que tienes razón, es solo que me ha pillado en un día malo de una semana mala, como supongo que se deduce del hecho de que esté posteando tanto en un día laborable y en horas de trabajo. A todos nos pasa, supongo :).

  61. dega

    @oscar_jimenez

    Cierto, te pido perdon por mi falta de respeto, me he encendido con este tema y he presupuesto por tu primer mensaje que no tenias ni idea y ahora (suponiendo que lo que dices es verdad) si que tienes idea.

    Aunque aun sigo pensando que te equivocas de cabo a rabo con lo de la optimizacion, que haya juegos donde se lo pasan por el forro, si es posible, pero si ese juego no puede ir sobre alguna plataforma como ps3 o xbox por su mala optimizacion, entonces de que sirve hacer el juego, tambien suponiendo que la gente no esta pa gastarse y repito 900 pavos en una consola que mueva un juego que puede moverlo otra mas barata, ni una compañia va a sacar mejores consolas por el simple hecho de que estas se pasan por to lo alto la optimizacion.

    Mi pregunta ahora seria, para que crear un modelo 3D de millones de te pligonos, cuando no se va a usar dicho modelo posiblemente en bastantes años por no decir alguna que otra decada. Otra pregunta, para que hacer un modelo de millones de poligonos cuando al final se queda en la mitad de la mitad de poligonos que aparecen hay. Otra mas, y la ultima y mas importante, cuesta lo mismo (tiempo) hacer un modelo de millones de poligonos con sus respectivos detalles a un modelo 3D de cientos de miles poligonos(quitando asi muchos detalles que pueden ser introducidos con texturas?)?.

  62. ximo_vlca

    @mrmiyagi
    @oscar_jimenez
    @dega

    Bueno después de leer vuestras disputas sobre si una cosa es así o asa. Simplemente aplaudir vuestros conocimientos sobre este tema, sobre todo a oscar_jimenez y a mrmiyagi que parece que saben por donde van los tiros, mientras todos los demás vamos mas bien perdidos.
    Tengo que decir que yo desde siempre he pensado que estas empresas (tanto de vídeo juegos, electrodomésticos, etc…) van años luz por delante de lo que realmente se esta viviendo en el día a día de las personas de a pie, y que ellos son los que nos van fraccionando o racionando lo que nos dejan ver y tocar para que así nos saquen el dinero año tras año.
    Y esto último podría responder a la cuestión que a expuesto dega en su último post.

    Un saludo a todos.

  63. dega

    @ximo_vlca

    Te equivocas, no nos lo sacan poco a poco para sacarnos el dinero, es que simplemente no hay dinero que sacar ahora mismo, cuando vuelvan las vacas gordas, ahi, sacaran esa tecnologia.

    Nota: el ordenador mas simple que haya y que pueda mover esa demot tecnica posiblemente supere por creces los 900 euros la torre y tiro muy muy muy para abajo.

  64. Oscar Jimenez

    @Dega

    En ningún momento he mencionado las consolas actuales. Si lees mi primer post con atención verás que doy por supuesto que la demo corre sobre un hardware adecuado, léase PC tocho o prototipo de consola futura -que no dejan de ser PCs optimizados para un uso específico- capaz de emplear, como mínimo, las nuevas herramientas propias del DirectX11 con fluidez. Por supuesto que ni la PS3 ni la 360 pueden hacer lo que se ve ahí. Eso es de puro sentido común. Probablemente, ni siquiera la WiiU pueda, pero eso ya lo veremos cuando Nintendo tenga por fin los cojones de poner los datos sobre la mesa -si no lo han hecho ya, empero, me hace sospechar que tengo razón, por desgracia-. Pero no cambiemos de tema.

    Respecto al precio de las consolas, que veo que insistes mucho en ello, te diré mi opinión al respecto: por el mismo precio por unidad que a Sony le costó poner la PS3 en el mercado -hablamos de producción en masa- se puede poner a dia de hoy una máquina capaz de manejar esta demo. Simplemente, son tecnologías equivalentes en el contexto socioeconómico y tecnológico. Debes tener en cuenta que esta demo no corre sobre tecnología futura: corre sobre una tecnología existente, y presumiblemente permisible para el mercado de masas. A qué precio, ya se verá, pero te garantizo que no serán novecientos euros, ni falta que hará. Otra cosa es que con la que está cayendo la gente quiera gastarse quinientos-seiscientos en una consola nueva, aunque mi apuesta es que sucederá exactamente eso, para bien o para mal.

    Sobre los modelos 3D y porqué son tan complejos: en realidad es más lógico y sencillo de lo que tú piensas. Ya que has usado el Zbrush, sabrás que el programa es mucho más orgánico que una herramienta 3D tradicional -pongamos max, por ejemplo- y mucho más similar a la escultura tradicional en su proceso creativo. Y precisamente por eso es tan sencillo que los modelos profesionales se disparen en cuenta de polígonos. Piensa que un artista 3D profesional es, ante todo, un artista. Una vez que se tiene pleno uso, conocimiento y manejo del programa y una estación de trabajo en condiciones -de ahí lo de «profesional»- todo lo demás es puro proceso artístico, y como ya mencionaba en un post anterior, cuantas menos limitaciones se le imponga al artista, mejor. Mírate el vídeo del workflow que linqueé antes y lo entenderás. Un auténtico profesional obtiene en una sola jornada de trabajo resultados que al común de los mortales le llevaría días, si no semanas.

    La razón o razones prácticas, no obstante, si bien pueden complementarse con todo lo dicho, no son meramente artísticas, y tienen que ver también con lo práctico. Recuerda lo que tú mismo has mencionado antes sobre las texturas. Teniendo en cuenta en qué queda un modelo highpoly una vez simplificado y depurado, verás que la mayoría de detalles que son tridimensionales en la malla, pasan en el modelo final a formar parte de los mapas de texturas y superficies -que reaccionan a su vez al comportamiento del raytracing como si fueran los elementos tridimensionales que ya no son gracias, precisamente, al hecho de que un punto del proceso, lo fueron. Observa este proceso:

    A.-http://www.gamedevelopmentclub.com/main/images/thumb/7/7a/Unreal3engineexposed5.jpg/766px-Unreal3engineexposed5.jpg
    B.-http://img.photobucket.com/albums/v227/harshdezine/games/ut2007/character_creation2.jpg
    C.-http://img.photobucket.com/albums/v227/harshdezine/games/ut2007/character_creation3.jpg

    ¿Tienes idea de lo complejo que resultaría pasar de B a C, como tú sugieres, sin haber empezado -es un decir, se empezó por el concept art en 2D, pero para el caso no cuenta- por A? Ya te lo digo yo: de tan difícil, no compensaría. Es así de sencillo. Es como la fotografía: si partes de una imagen en baja resolución, ¿cómo la amplías, si surge la necesidad? ¿Cómo mejoras esos óvalos color rosa a que han quedado reducidas las caras de las personas del segundo plano, si no cuentas con la información original? ¿Te la inventas? Es mucho más sencillo partir de una buena fotografía a la mayor resolución posible, y luego reducir detalle, si hace falta, que el proceso inverso.

    En resumen, el hardware y el software de consumo actuales están preparados para obtener el mejor resultado posible con las herramientas disponibles. Y, en este caso, las mejores herramientas posibles son/han sido librerías de efectos y filtros dedicados a embellecer mallas poligonales de poco peso, con el fin de poder permitir a los diferentes componentes del hardware que deben moverlas compartir el peso del trabajo. Pero ese proceso de embellecimiento ha de empezar en algún lado, y ahí entran esos famosos modelos highpoly, que son aquello a lo que el resultado final, una vez pasado por el motor gráfico correspondiente -véase C- trata de parecerse lo más posible.

    Para terminar, y en resumen, lo que los nuevos hardwares y motores gráficos como los que se nos presentan en esta noticia, es hacer el proceso entre A y C no solo muchísimo más sencillo, sino también lograr que en el proceso se pierda menos en la traducción, por así decirlo. Y así, con suerte, que cada vez A se acerque más a C hasta llegar al punto de que A y C sean lo mismo, con todo lo bueno que ello implicaría para todos.

  65. Oscar Jimenez

    @johnnycron

    En román paladín, efectivamente, es esto :).

    La diferencia es que con las nuevas tecnologías, cuando juegues con la cámara esa pared no va a ser plana, con todo lo que ello implica por poco que parezca -a la demo que encabeza el titular me remito-.

  66. Oscar Jimenez

    @johnnycron

    Cierto, compara lo sencillo que resulta modelar una simple pieza de armadura en Zbrush con todos sus detalles con el mismo proceso en 3dMax.

    Para todo lo orgánico tecno-orgánico e incluso ciertas estructuras artificiales complejas, Zbrush no tiene rival frente a los programas tradicionales, y ha supuesto una revolución en el diseño y producción de videojuegos durante los últimos años, simplificando los procesos gráficos una puta barbaridad. Por eso me jode que las compañías editoras me vengan con la cantinela de que los nuevos hardwares van a suponer un encarecimiento de su producto: porque es una puta mentira, y jode muchísimo que te mientan a la cara sabiendo que te están mintiendo.

  67. Renzo

    abe dijo:
    Motor a la altura? Check
    Juegos a la altura? LOL

    XD

  68. kei

    Interesante charla la que se ha montado aquí.

  69. dega

    @oscar_jimenez

    Vayamos al punto, la cuestion, y vamos, no se, llamame subnormal si quieres, pero que tendra que ver la textura, con el modelo 3D, pongamos que es el modelo 3D es un muro, este muro puede tener una textura(aclaremos, imagen que se monta encima del modelo 3D del muro) de piedra, granito, barro o mierda de vaca, da igual, el poligonaje que tenga, puedes ponerle la textura que te venga en gana.

    Entonces, por que cojones tiene que tener un modelo 3D tanto detalle de poligonaje, si al final acaba «plano» y encima de este se puede poner la textura que te venga en gana, lo mismo un chaleco antibalas, que ropa de mercaillo, el poligonaje en el tramo final del modelo 3D no tiene nada que ver.

    Otra cosa es que pasados los años quieras rehacer dicho juego en HD, mas poligonaje, mas texturas = muchos mas graficos, mejores sombras, movimiento mas reliasta del personaje, etc, entonces si lo comprenderia.

  70. kassak

    darthmero dijo:
    @dega

    Zas, en toda la boca!

  71. DarthMero

    @dega
    Pues porque no todo acaba en poner una textura encima de una malla poligonal.
    Tambien se aplican mapas de normales y de desplazamiento.

    Un mapa de normales es un una especie de «textura invisible» que se aplica encima de un poligono y que para cada punto de este modifica su vector normal.
    El vector normal de un poligono es ese que va en direccion perpendicular al plano del poligono y que se usa al renderizar para calcular como ha de reflejar la luz que incide sobre el.
    Normalmente si el poligono es plano, el vector normal sera perpendicular, cosa que significa que un rayo de luz que incida sobre ese plano en un angulo de 45º saldrá rebotado 45º por el lado contrario, si el rayo incide a 0º respecto al vector normal, es decir justo de frente, saldra rebotado en direccion contraria, esto es hacia la fuente de luz.
    Modificar estos vectores es una forma de dar una falsa sensacion de tridimensionalidad a un poligono plano. Si le dices que en cierto punto del poligono el vector normal no es perpendicular, sino que tiene cierta inclinacion, cuando se calcule de donde viene y hacia donde tiene que ir un reflejo parecera que en ese punto el poligono tiene cierto relieve.
    Por eso por mucha foto que le pongas a una pared de mierda de vaca, sin mapa de normales toda la luz reflejara plana y tendras una bonita pared plana con una foto de mierda de vaca pegada. En cambio, y siguiendo el ejemplo de uncharted, gracias al mapa de normales, cuando vas por una cueva con una antorcha al lado de un muro de ladrillo, esta reacciona con luces y sombras en el supuesto relieve del muro, cosa que no pasaria con una simple textura de piedras.
    Esta informacion de las normales por ejemplo, se extrae de los modelos «high definition» si podemos llamarlos asi.

  72. Sunrac

    Square vendiendo humo since 1996

  73. dega

    @darthmero

    Gracias, al fin comprendo el uso de modelos 3D con millones de poligonos.

    Mas claro el agua.

  74. Tiago

    Y yo que venía a echarme unas risas a costa de square… mader mía lo que aprende uno en Anait.
    Anait repartiendo cultura al mundo since 1929.

  75. Jak

    Solo venia a decir que a Square le sobra el tiempo.

    Mirad cuanto llevan haciendo el Versus XIII.

  76. Nacho Viejo

    @dega Déjalo ya por dios. Me duele ver que alguien tan estúpido le esté haciendo perder el tiempo a gente que sabe mucho más que él y es más respetuosa (Yo no pretendo ni voy a serlo contigo) Te han demostrado de sobra que no tienes razón porque ignoras mil conceptos con los que ellos trabajan cada día y aún así te empeñas en llevarles la contraria. No hay ningún problema con no saber algo pero primero hay que ser consciente de ello y después ser humilde y tú no estás siendo ninguna de las dos cosas

  77. Nacho Viejo

    @oscar_jimenez
    Creo que estás enfocando los costes pensando principalmente en el modelado porque supongo que es lo que te pilla más cerca y en ese aspecto estoy totalmente de acuerdo. El problema es que aunque modelos, texturas, partículas, iluminación y hasta animación puedan llevar menos trabajo a mayor potencia (supongo que no en todos los casos) hay un montón de cosas que van al revés. Viendo como evolucionan los triple AAA cada vez creo que se gastan más esfuerzos en «cinematografía». Una escena como la del vídeo de Final Fantasy este por ejemplo tiene que llevar una cantidad de curro que no quiero ni pensar aunque dispusieras de un motor GOD capaz de mover el universo entero. Y son 4 minutos de un juego que tendría prácticamente horas de escenas parecidas

  78. goneroar

    Me declaro muy fan de @oscar_jimenez, @hyakutaro y @johnnycron

    Gracias, en serio.

  79. danko9696

    Como dice oscarjimenez, los actuales sistemas gráficos funcionan a base de pocos polígonos con efectos. Manejar millones de polígonos diréctamente no es viable actualmente, y el ´truco´ de usar pocos polígonos + efectos da el pego muy bien: bump mapping, normal mapping.

    Dicho de otro modo, partiendo de un modo de muchos polígonos te permite muchas opciones, como utilizarlo diréctamente (no viable de momento), o bien reducirlo a una malla de pocos polígonos + normal mapping u otros efectos para que el modelo SIMULE mas polígonos de los que realmente tiene. Por ello es necesario partir de un modelo de muchos polis.

    Este último sistema es el que mas éxito lleva teniendo desde hace ya tiempo (el primero en usar bump mapping de forma masiva fue Doom3, por ej).

    De hecho, el sistema utilizado es algo parecido, salvando las distancias, a la compresión de imágenes, tanto el normal mapping como la tesselacion. Se trata de que la GPU, en lugar de trabajar con esos millones de polígonos que se trata de mostrar, maneje en la práctica unas cuantas decenas de miles intentando simular muchos mas, de forma análoga a un jpg que trata de simular la calidad del bmp original.

    Una pregunta para oscar_jimenez sería: hace tiempo que lei que una elevada parte del coste de un videojuego AAA comenzaba en el apartado de diseño artístico, o sea, bocetos, dieños artístico 2D, texturas 2D, modelos 3D, o sea, mucho antes que el motor gráfico, y que el coste de dichos juegos AAA es generalmente por la gran cantidad y variedad de elementos que tienen mas que la calidad. ¿que habría de cierto en ello?

    Y por cierto, otra muestra mas de lo que dice oscar es que en el GT de PS3, los coches HQ vienen en high poly (ademas de los modelos en low poly para la parte jugable), cosa fácilmente comprobable con el modo foto en garaje, donde en algunos casos (dependiendo del coche y la toma exacta) el resultado es totalmente fotorealista, y en los que no se podría achacar mas a la calidad de iluminación que al modelo 3D en si de dichos coches. Es mas, no me extrañaría que usasen los mismos modelos de coches para los siguentes Gran Turismo de la PS4.

    Saludos

  80. R.

    @oscar_jimenez, gracias.

    En tu segundo comentario me has respondido a algunas dudas que planteaba más arriba.

    Si no he entendido mal, a mayor potencia y recursos más facilidad para diseñar o desarrollar. O lo que es lo mismo: un título de nueva generación no implica necesariamente más tiempo de desarrollo y más personal.

  81. Oscar Jimenez

    @danko9696

    Hombre, depende muchísimo del juego. En un Darksiders, por ejemplo, sí es posible que una buena parte del presupuesto se vaya en diseño artístico, pero en un Call of Duty o un Splinter Cell -estoy pensando en el nuevo, sin ir más lejos- se va tanto o más en sesiones de motion capture. Y en un Fifa, ni te cuento.

    En otras palabras, esto es como el cine, cada juego es un mundo aparte, y al igual que en el cine, en ciertas ocasiones la mitad el presupuesto se va en FX y en otras en pagar a este o aquel actor, o en localizaciones o en postproducción. Siento no poder darte una respuesta más concreta, pero en definitiva la cosa se reduce a ésto, y depende de cada juego en particular.

  82. Jota typeZERO

    Dejando aparte las pequeña gran cháchara sobre el diseño gráfico, yo digo esto:
    ¿Final Fantasy? MEH. Eidos haciendo un Deus Ex 3 (si bien HR fue protosecuela) con este motor gráfico y LO PETAN.