
Casi casi lamento tener que volver a decir que con este juego se han equivocado de plataforma. Sigo pensando que lo ideal sería programar la secuela de esa obra maestra que es Okami para Xbox 360 y PS3, pero ahora me "conformaría" con Nintendo 3DS. Y no lo digo ni por los gráficos ni por los efectos de produndidad, que también, sino por el control analógico.
Y es que lo de considerar que Nintendo DS es la mejor opción para Okamiden sólo porque lo es para uno de sus elementos es una metonimia el todo por la parte, queridas víctimas de la ESO absurda.
Sí, el pincel celestial funciona de maravilla en la portátil. Al pulsar L o R, la imagen de la pantalla superior se congela para caer hasta la táctil convertida en un lienzo sobre el que trazar cortes, círculos para devolver las flores a los cerezos o resolver puzzles. Es preciso, intuitivo y natural. Pero es un 30% del juego como mucho.

¿Qué pasa con los paseos por los pueblos o las búsquedas por las mazmorras? ¿Qué pasa con los combates? Pues que se resienten demasiado de las contadas direcciones que nos permite tomar la cruceta. Que les sienta como un tiro la brusquedad cooperativa de control y gráficos. Se me hizo más difícil de lo normal encarar a algún que otro demonio y me costó acostumbrarme a los tímidos golpes con el escudo de Chibiterasu, una versión también reducida, con menor alcance y varios fotogramas de animación perdidos, del ataque que conocemos. Seguramente por eso, parece que los combates serán menos frecuentes.
Tampoco los paseos por los preciosos pueblecitos, decía, son lo mismo. Ni rastro de esa sensación de "osti, cuántas cosas por hacer y cuánta gente con quien hablar" en la vila que yo pude recorrer, pues los omnipresentes puentes construyen linealidad donde había exploración. Sus pocos habitantes, eso sí, mantienen el carisma de los visitados anteriormente... cuando no son exactamente los mismos.
Y es que, las cosas, como son, Okamiden mola. No permitáis que la inevitable decepción os impida ver el hecho de que aquí hay tanta esencia de Okami como cabe en una DS y más. Que no sea toda no quiere decir que no sea muchísima.

El título de Capcom se siente especialmente cómodo en las mazmorras, que se han podido adaptar de una forma casi tan brillante como en Phantom Hourglas o Spirit Tracks. Divididas en pequeñas estancias, cada una con la cámara colocada en el punto más adecuado, son una sucesión de retos y puzzles bastante ingeniosos y para nada regalados, en los que por fin aparecen algunas novedades el hijo del gran Susano baja de la loba y sigue nuestro trazo para recoger un objeto, y que nos llevan de cabeza al enemigo final de turno. En este caso, un sapo gigante con uno de esos ombligos a la japonesa salidos y con la cruz; jamás lo entenderé como punto débil evidente pero sin pasarse. Es un enfrentamiento bien pensado, que nos hace combinar ataques normales (gracias a la mayor superficie del enemigo y a que ya estoy más acostumbrado al control, las quejas sobre la precisión de los golpes casi han desaparecido) y pincel celestial del modo esperado.
Cuando mejor me lo estaba pasando, cuando más alejado tenía el pensamiento de lo que podría ser y no será, la demo termina. Lo peor: lo hace antes de mostrar el ya mítico estallido de naturaleza que tantas veces nos maravilló en Okami y que tantos juegos han usado desde entonces para intentar desprender un poco de su magia y de su amor.

Vuelvo a pensar en Amaterasu y vuelvo a pensar en que Chibiterasu es una versión en miniatura en demasiados sentidos. A falta de ver cómo avanza la aventura, de conocer a los nuevos personajes y de adquirir poderes menos familiares, Okamiden es mejor que Okami sólo en un aspecto, muchísimo peor en otro y un poco inferior en casi todos. Es una transición hecha con absoluto respeto e intachable desde un punto de vista técnico, pero tal vez demasiado conservadora. Los magníficos Zelda nos han enseñado que esa no es la mejor idea en DS y Viewtiful Joe: Double Trouble demostró que la genialidad de Clover necesita todo el espacio posible.
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