Kickstarter, mon amour

El creador de Legend of Iya nos habla de su amor por los metroidvania, el desarrollo y el pixel art

El creador de Legend of Iya nos habla de su amor por los metroidvania, el desarrollo y el pixel art

Andrew Bado no es nuevo: lleva años trabajando en videojuegos, entre Gameloft, DreamRift, A Bit Lucky o WayForward, por citar algunos. Su nombre está en los créditos de juegos como Psychonauts, Shantae: Risky’s Revenge, el primero de Adventure Time o Epic Mickey Power of Illusion, pero sólo ocupa la primera plana en uno: Legend of Iya, el proyecto que le lleva obsesionando desde que era un chaval y que ahora, gracias a Kickstarter, espera poder terminar.

De quedar prendado con Wizard of Wor cuando lo jugó en Atari, todavía en la Unión Soviética, a quedar prendado por el pixel art cuando su abuelo le regaló una ZX Spectrum a los 12 años, a lidiar con los problemas y riesgos de la autopublicación en 2013: hemos hablado con Bado, y tiene un par de cosas que decir sobre Legend of Iya. Escuchemos.

Lo primero es lo primero: Legend of Iya es un metroidvania en el que una niña de doce años va de aventuras por un mundo de fantasía. ¿Qué más deberíamos saber sobre él? ¿Por qué el uniforme de colegiala soviética? ¿Por qué los animales biomecánicos? Hay tantos misterios…

Deberías saber que la ambientación aparentemente fantástica es una trampa; la historia es totalmente de ciencia ficción. Está más cercano al tema del «Apocalipsis hermoso» de juegos como Enslaved o The Last of Us, donde el planeta está siendo reclamado por la naturaleza. Para decirte de dónde vienen las monstruosidades biomecánicas tendría que hacer un pequeño spoiler, que enlaza directamente con la principal pregunta de Iya: dónde y cuándo está.

En este vídeo de aquí arriba, el propio Andrew le da un repaso a la demo, con especial atención a detalles y cosas que quizá se nos escaparan en una partida normal.

Has estado trabajando en el juego durante un buen tiempo. ¿Cuándo empezó el proyecto? ¿Cuál han sido sus principales momentos cruciales, además de iniciar la campaña en Kickstarter?

Esta iteración del proyecto empezó en 2006, pero el trabajo real no comenzó hasta 2008, aunque el juego ha estado rondándome, en espíritu, desde que tenía diez años o así. Ha sido muy, muy importante terminar la demo [nota: la podéis descargar aquí], y sé que es un poco irregular, y mucha gente se ha quejado de todos los fallos que tiene, pero simplemente juntarlo todo y lanzarlo ha sido crucial. Me da, de hecho, un montón de confianza sobre el resto del proyecto.

Aunque eres humilde en relación a tus limitaciones (la música, los efectos de sonido), el juego tiene una pinta fenomenal. ¿Cómo aprendiste pixel art? ¿Cuáles han sido tus principales referencias para el estilo visual?

Oh, empecé a hacer píxeles con ZX Spectrum. Fue lo primero en que pensé cuando conseguí ese ordenador: ¿Cómo puedo dibujar cosas aquí? Simplemente resultó que, por aquel entonces, el pixel art era la única manera posible. Cuando me pasé a PC, continué haciendo píxeles en programas como Dr Halo, Deluxe Paint o Autodesk Animator, y continué hasta que aprendí a hacerlo bien.

Los juegos de Psygnosis para los antiguos ordenador Amiga fueron una gran inspiración al principio. Los escenarios, texturas del terreno y colores a lo portada prog-rock de Roger Dean: me encanta la pinta que tienen, y creo que ha estado injustamente ausente en los juegos últimamente. También me he fijado en juegos extraordinarios y más nuevos, como Noitu Love 2, de Joakim Sandberg, o los increíbles Princess Crown, Odin Sphere y Murasama.

El creador de Legend of Iya nos habla de su amor por los metroidvania, el desarrollo y el pixel art

Has optado por un estilo de animación en el que cada pequeña cosa es preciosista, con esos movimientos llenos de imágenes y muy elaborados. ¿Por qué? ¿Cómo afecta a la jugabilidad? ¿Buscas una mezcla entre la acción de los combates y el preciosismo de la exploración?

El creador de Legend of Iya nos habla de su amor por los metroidvania, el desarrollo y el pixel artSoy un gran fan de los juegos animados con suavidad, como Another World, Flashback y el Prince of Persia original, así que pensé en replicar esa sensación de sobreanimación. No ha funcionado extremadamente bien con la gente que ha probado versiones muy primerizas del juego, así que lo he reducido mucho, y probablemente siga haciéndolo. No es que esté quitando animaciones; no, pero estoy ajustando la respuesta y la velocidad del movimiento, y dejando las animaciones para momentos en que no afecte a la jugabilidad.

¿Qué nos puedes decir sobre el combate? Parece algo más complejo que el de un Castlevania al uso, con más combos y movimientos aéreos.

Mi inspiración original para el sistema de combate actual vino de juegos como God of War o los Devil May Cry. Quería que el jugador se lo pasara muy bien mientras golpeaba cosas; aunque no da esa sensación del todo en la demo, porque he recortado la cantidad de movimientos para ese área concreta del juego.

En los próximos meses modificaré mucho el combate para hacerlo más espectacular y ágil. Se está hablando de hacer a Iya más móvil durante sus ataques, así como combinarlos con el uso de técnicas elementales especiales.

¿Por qué decidiste dar el salto a Kickstarter para terminar el juego?

Creo que no hay realmente suficiente pixel art. Sólo un par de estudios y gente lo hacen todavía: Joakim “Konjak” Sandberg, WayForward, DreamRift y D-Pad Studios son, digamos, el último bastión del píxel de alta calidad. Echo de menos cuando todos los juegos eran así, así que querría poner mi granito de arena para que la bondad pixelada vuelva a las masas.

Otro motivo mucho más, emmm… personal es que Legend of Iya ha sido una especie de espada de Damocles, colgando sobre la totalidad de mi tiempo libre durante años, ya: quiero cerrarlo y que se termine.

Has trabajado en un buen puñado de juegos muy buenos. ¿Tirarás hacia lo indie si Iya es un éxito?

¡Eh, ese es el plan, totalmente! He querido abrir mi propio estudio de desarrollo independiente durante años, pero nunca me ha surgido la oportunidad. Esta es la primera vez que tengo la oportunidad real de dar el salto por mí mismo; así que espero que el Kickstarter llegue a buen puerto.

Sobre Kickstarter: ¿Es una buena manera de empezar en el desarrollo de juegos o una herramienta perfecta para todos, principiantes y veteranos, para conseguir dinero y llevar a cabo sus proyectos? ¿Crees que puede llevar a un cambio de escenario significativo en la relación entre desarrolladores y distribuidoras?

Kickstarter es, definitivamente, una oportunidad muy bienvenida por los estudios más pequeños o independientes. Para desarrolladoras más grandes, Kickstarter todavía parece un poco venenoso, por eso de que si la financiación fracasa tienen todavía menos oportunidades de conseguir después un trato con una distribuidora. Hasta que no vea un triple A siendo financiado a través de Kickstarter, no me preocuparía por ver cambios a gran escala en la relación entre desarrolladores y distribuidoras.

Vale, la última: ¿Por qué deberíamos ayudarte a terminar Iya?

No hay ni suficientes juegos con pixel art ni suficientes metroidvanias. Tampoco hay suficientes juegos con una protagonista femenina que no sea una víbora sexy o una macarra que patea culos. ¡Estoy aquí para equilibrar un poco esas cosas!

El creador de Legend of Iya nos habla de su amor por los metroidvania, el desarrollo y el pixel art

Podéis ayudar a Andrew a terminar Legend of Iya aportando unos euros a su Kickstarter. Recordad que podéis probar la demo y votar al juego en Greenlight, para que acabe publicado en Steam, para PC, Mac y Linux (y Ouya, más adelante) cuando el desarrollo finalice.

El creador de Legend of Iya nos habla de su amor por los metroidvania, el desarrollo y el pixel art

  1. Lockeric

    Probé la demo y no me dio buenas sensaciones. El tipo es un genio del pixel art, pero parece que programar juegos no es su fuerte.

    Vamos, que me da miedo financiar este juego y que no salga hasta 2016…

  2. totemax

    Se nota la influencia de Roger Dean, sobre todo por que la tipografía del título del juego es la misma que la de ASIA

  3. Víctor Martínez

    @lockeric
    Hombre, el tío quiere dinero para pillar a gente que programe y haga lo que él no sabe. Su idea es sacarlo a finales de 2014, a ver qué tal. Yo tengo muchas ganas de ver qué pasa.

  4. dega

    Le daria mi dinero, pero a 9 dias del final, no va a llegar a los 75mil (pienso que es mucho para este tipo de juegos), y al final se quedara todo en el aire.

    Una lastima, mola mil.

  5. Pep Sànchez

    Me recuerda un poco al Eternal Daughter, que me gustó mucho menos que a la mayoría. Pero es infinitamente más bonito y me gusta lo que dice el señor Bado. Así que vamos p’allá.

  6. Andy

    Muy bonito pero no tengo dineror!

  7. Oscar Jimenez

    Gráficamente, me parece un puto prodigio. ¡Esto SI es buen pixel art, y no una excusa de mierda para ahorrarse pasta en el apartado gráfico!

  8. AdrianXunkeira

    Habría que erradicar el uso del término «Metroidvania» de la faz de la tierra.

    Aun sigo intentando saber qué aporto Castlevania a la fórmula para que ese tipo de juegos reciban esa denominación. Llevo 10 años intentándolo saber, pero no lo logro.

    HELP PLEASE!

  9. Klint_psk

    @adrianxunkeira Elementos RPG, imagino.

  10. Oscar Jimenez

    @adrianxunkeira

    Bueno, aportó elementos de RPG con Symphony of the Nigh que hasta entonces los Metroids no tenían. Eso me sale así a bote pronto, si uno escarba seguro que salen aún más cosas.

  11. silgin

    El proyecto pinta muy bien, pero el Kickstarter pinta muy mal.

  12. Idznak

    No creo que le haya ayudado mucho la demo, la gente tiende a entender las demos como «una parte del juego tal y como luego será» y no como «lo que llevo hecho hasta ahora, obvia las cosas feas»(asi, en general, el geek-mega-hardcore-gamer, no, ya lo sé )
    Tomando como ejemplo a konjak, la demo de Iconoclast(si no la habéis probado, HACEDLO xD) está mucho mas elaborada para «venderte» el juego.
    Incluso en el otro ejemplo que pone (D-pad), podemos decir lo mismo de Owlboy(es para tocarse).
    Me parece que el optar por kickstarter y, sobre todo ver que no llega, le ha hecho apresurar algo que todavía no era potable.
    En mi opinión el orden debía ser : demo decente y después kickstarter (y no al revés).
    En fin, espero de corazón que nadie se ría de él y deje la industria para siempre…(lo siento, este era fácil)

  13. Undernormal

    Siendo tan bonito, me daría mucha pena que no lograra sacarlo adelante de alguna manera…

  14. Reisor

    @lockeric

    El pavo dice que lo ha hecho con el gamemaker y se ve que no sabe utilizarlo muy bien.

  15. AdrianXunkeira

    Interesante aportación lo de subir niveles,que te salga ahí el numerito y que te lo diga claramente, con el consiguiente aumento en el porcentaje de daño a los enemigos.

    Yo pensaba que eso en Metroid ya estaba pero camuflado en las mejoras de armas,objetos y trajes…

    Sobreestimo al jugador medio.

  16. kei

    Precioso. Voy a meterle unos euros.

  17. htdreams

    Conozco el proyecto desde hace tiempo, gracias a pixel-joint.com y a tigsource, y me sorprendió este kickstarter, del que me enteré hace poco.

    Coincido tal cual en lo que ha dicho @pep_sanchez, el movimiento y la animación de la prota también me recuerda al Eternal Daughter (que no me moló tanto una vez jugado, puede que le pase igual, y que los gráficos están por encima de la programación, o mejor dicho, el diseño de la jubabilidad), pero hay que apoyar a esta gente para que no desanime y aunque igual no salga esta vez siga intentándo sacar adelante el proyecto, al menos en cuanto al apartado gráfico yo no tengo nada que objetar.

    Por cierto, me ha hecho mucha gracia que en el 14.05 cuando sale el mensaje de Game Over canta el «Game Over Yeahhhhh!!» del Daytona USA… por si aún no me caía bien del todo… ya tiene mi aporte ganado 🙂

  18. level775

    Fantástico todo Víctor!!
    Vamos, a meter pasta que pinta en oros, cojones!

  19. Cooper

    Que cuente con mi dinero este señor.

  20. snakec

    lo logró en kickstarter