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snakec

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  • snakec, 22/09/2013 @snakec, Usuario Offline

    Tortura... en forma de juego

    Libre de Spoilers

    Entre Grand Theft Auto V y Metal Gear Solid hay una cosa en común que terminó por convencerme de los videojuegos como medio privilegiado donde la interacción entre la obra y el usuario puede ser más cercana y que por tanto transmite sensaciones únicas. Eso sucede en particular con la forma en que se nos presenta la tortura, por un lado sufriendola, en Metal Gear Solid a manos de Ocelot, que Dondepre plasmó en un artículo para el recuerdo hará poco más de un lustro y por otro lado en GTA V como Trevor, perpetrandola.

    La cosa no va simplemente de ponernos en pantalla una escena desagradable que capte la retina y donde la magia del sentido de la vista la llene de contenido. Si se tratará sólo de eso, sencillamente en otros medios como el cine casi que todo estaría hecho y no habría más que hacer al respecto. En particular recuerdo del año pasado Zero Dark Thirty, donde sus escenas de tortura nos dejaban a algunos hasta cierto punto fríos. Pero lo que nos sirve en un exquisito plato Kojima y Rockstar es de lejos impresionante.

    Cuando se sufre la tortura en Metal Gear Solid, es un duelo con nosotros mismos, pensado por Kojima y del que hacemos parte por medio del mando y nuestro tacto, una vez más, hay que pasarse por el artículo de Dondepre arriba citado. La sensación final del tramo es el físico dolor, frustración, garrotera y final relajación por medio de la vibración del mando. Hasta allá nos transporta Metal Gear Solid, lo hizo acaso igual Zero Dark Thirty?, puede que no haya puesto la película más precisa, ya me corregirá o criticara alguno si lo ve necesario.

    Por su parte en GTA V los papeles se invierten y ojo, los medios y fines son simultáneos dentro de la misma misión, no sólo se trata de torturar al tipo en cuestión, sino que también la misma misión, en su otra perspectiva sincrónica depende de que demos con el tipo correcto, donde no solo basta nuestra puntería con el rifle de francotirador, sino que en efecto la información que tengamos sea la correcta, ahí estriba la tortura como medio. La tortura es jugable y Rockstar despeja el camino del estereotipo aclarando en una línea de diálogo que nuestra víctima pese a sus rasgos, es un ciudadano americano. No sólo la tortura no es justificable por la ya descartada sospecha xenófoba, sino que todo apunta a que el tipo es inocente, pues toda la misión, desde quién nos la encarga hasta sus métodos, parece estar empeñada en ponernos esa parte con una carga de incomodidad pesada. Regresamos a la comparación, en qué otro medio su autor logra ponernos en una situación así, donde interactua la visión, el tacto y hasta la moral pues en gran parte nos sentimos responsables de lo que sucede, sin posibilidad de achacar lo sucedido a quien escribe, dirige o dibuja. En sencillas palabras, hacemos parte de lo que imaginamos, vemos y sentimos cuando el diseño de un juego llega a esta altura.

    Tampoco hace falta ser precipitadamente sensualistas y creer que entre la tortura real, que posiblemente alguien en este preciso instante este recibiendo, y lo que sentimos por medio del videojuego, sean comparables, para nada, de eso no se trata, el asunto, una vez más, es que el videojuego y en particular cuando sus creadores se comprometen y conjugan la historia con un diseño de juego preciso, los resultados son privilegiados si tratamos de buscar lo mismo en cualquier otro medio. Por otro lado no es mi propósito rebajar otras formas de expresión, poniendo al videojuego por encima de ellas, eso es lo que menos estoy buscando. Se trata sencillamente de que el videojuego tiene posibilidades para explorar muy amplias, que cuando son trabajadas con el empeño y cuidado que vemos en estos dos juegos, logra transmitir esa sensación de ser parte de la acción y a la vez ser afectado por ella.

    Hay mucho camino por delante, con este ejemplo quería reflexionar sobre esa posibilidad, la cual es exquisita en mi opinión y enriquece el medio, pero sólo cuando realmente quienes la quieren diseñar se comprometen al máximo con crear ese vinculo entre su obra y el jugador, poco sería deseable que nos llegué un aluvión de intentos de “homenaje” o replicas copiosas, lo mismo que esta socavando al género de terror en cine.

    Otros sencillamente verán estas anotaciones como puro desgaste y habrán pasado los respectivos tramos sin inmutarse, ellos también deberían tener su voz, pero no la simple voz de poner el videojuego como una construcción, donde si bien la forma es importante, el fondo termina siendo plano y vacío, que el sensacionalismo y los medios amarillistas logran llenar sin pudor. Mejor nos encargamos de llenar ese fondo nosotros mismos, con todo y desacuerdos de por medio.
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    4 Comentarios
    • snakec, 27/09/2013
      Tal cual es lo mismo que siento, sin embargo acá por fortuna hay muchas posiciones divididas entre sí que encuentran ese sentimiento como algo vacio, pero yo soy de los que encuentro en Trevor eso mismo, y no necesito chuparsela como decían en otros mensajes o ser un reportero de Rockstar.
    • snakec, 27/09/2013
      (mierda la cagué en la redacción, lo que encuentro en Trevor no es lo vacio, sino lo que sishioh comenta.)
  • snakec, 12/09/2013 @snakec, Usuario Offline

    FPS: Apuntes sobre hegemonía

    Antes que nada no es el propósito de esta entrada dejar conclusiones inamovibles ni mucho menos rigurosas en su proceder como para ser considerada una investigación a regla. Es apenas una breve reflexión desde la teoría política más básica frente a un género de videojuegos igualmente básico: los FPS.

    Hegemonía definida de una manera breve, sin ser penosamente vulgar, ni bajo la óptica sofisticada académica es el consenso cultural que predomina en determinada sociedad no totalitaria y que articula de una manera más o menos eficaz a la sociedad civil en torno a ciertos ideales que sirven de pauta para evaluar, condenar o invisibilizar a otros.

    Cuando traigo a colación el tema de los FPS lo hago pensando en Call of Duty y una discusión hasta cierta medida marginal que surgió a partir de Glorious Mission, un videojuego de propaganda creado por el Ejército Chino. La cuestión es muy simple, ¿hasta qué punto llega el mensaje político que transmite la saga Call of Duty? ¿por qué un juego protagonizado por el ejército chino es más vulnerable a ser condenado en su mensaje? Como lo dije no es mi pretensión dejar concluidas esas cuestiones, sólo voy a examinar un par de ellas, también vale aclarar que no me pongo de ninguna parte, únicamente pretendo sentar una crítica alrededor de lo que puede ser considerado como "normal" cuando transmitir un mensaje por medio del videojuego se trata.

    El mensaje de Call of Duty es abiertamente más cómodo para un público acostumbrado al cine de acción ochentero y a los discursos políticos pacifistas en todo su sentido, esto es que contemplan la "pacificación" de fuerzas adversas que por ciertos motivos son adversas a una forma particular de leer el bien y el mal (ej: comunistas, terroristas, etc).

    Por tanto, las acciones que toman lugar en Call of Duty están cimentadas ideológicamente de tal manera que no hay mayor espacio para la especulación de las causas ni mucho menos para la reflexión en torno a los fines que se persigue en la campaña del juego, pues de hecho se explican por sí mismos por la propia función que cumple la ideología ("explicación racional de un determinado orden social").

    Aunque el proceder de Glorious Mission es abiertamente bochornoso y propagandístico, sirve igualmente para explicarlo como un hecho que se pone al margen del consenso hegemónico y los códigos sistémicos, por lo que se vuelve presa fácil de la discusión y la confrontación con los medios. Por otro lado, es casi un hecho que la gente trabajando en Call of Duty no contemple dicho mensaje, ni mucho menos sean parte de un plan conspiratorio, pero como todos nosotros no estan exentos de los ideales hegemónicos e ideológicos, por lo que es más factible en sus guiones incluir argumentos que no se pongan al margen de los ideales políticos, es decir que sean funcionales al discurso político tradicional, que como he reiterado es un acto casi que involuntario, y solo salta a la vista cuando se puede ver sus efectos.

    Por último quisiera resaltar el hecho de que tampoco un medio como los videjuegos está libre de estas consecuencias, así que el mensaje de un videojuego y en este caso; los bélicos, también pasa por el filtro de lo políticamente correcto, que no es más que una expresión de los ideales que quieren explicar la historia de acuerdo a una forma particular de entenderla.

    Supongo que en España tienen el precedente que les permite hacer de éste un tema más sensible a tratar. Finalmente cualquier comentario agradece no ser reservado.
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  • snakec, 11/03/2013 @snakec, Usuario Offline

    Los RTS como dogma

    Sólo voy a hablar de juegos de estrategia en tiempo real, más exactamente de Age Of Empires II, cuestión de por sí pretenciosa. Aprovecho el poco oxigeno que ha generado el anuncio de Age Of Empires II en HD para retomar un poco la discusión en torno a este genero, no es una tautología poner en una frase RTS por un lado y Age Of Empires II por el otro, de hecho ambos términos se definen reciprocamente.

    Digo pues que se definen reciprocamente, pues como el título de mi comentario, los RTS poseen un dogma o quiza para los más sensibles; una esencia. Age Of Empires II contribuyó enormemente a esto, pues definir un género no consiste sino en darle su esencia propia, es decir lo que permite diferenciarlo de otros. Contribuyó como mínimo en retomar aspectos de toda una tradición (como más o menos ilustra el video) y llevarla más allá. Estos aspectos para mí son los siguientes:

    a)Gestión de recursos como cuestión estratégica; esto va de que recoger recursos no sólo consiste en dejar un par de recolectores el resto de partida en un mismo lugar, consiste de hecho en que la recolección de un recurso implica analizar el riesgo de alejarse de la base, el microcontrol en los primeros minutos para impulsar la economía y la posterior expansión, que puede tornarse traumática cuando se coincide con el rival en la misma mina de oro. Tampoco sobra mencionar que la recolección depositada en un edificio es clave acá, no basta con poner un aldeano en la esquina más remota del mapa, sino que de hecho nos cueste esa recolección una inversión inicial, por ejemplo un campamento minero, cuestión totalmente abandonada en Age Of Empires III y la recolección "automática" en nuevos representantes del género.

    b) Microcontrol en las batallas; cuando se tiene definido algo así como el "piedra-papel-tijera" un RTS es más comprensible, pero cuando esta relación entre las unidades es menos rígida, sin dejar de implicar una lógica de contra-unidades, entra a jugar un papel crucial nuestra capacidad gestionando las líneas de batalla, la forma de agrupar nuestras unidades y las posibles respuestas al enemigo, es ahí cuando no sólo es comprensible un RTS, sino que sobre todo, se goza.

    c) Equilibrio y flexibilidad en las "build orders"; un juego se vuelve monótono cuando supone la misma rutina cada vez que nos sentamos a jugarlo, un RTS evita esto cuando la apertura que realizamos en cada partida es crucial en sus primeros minutos y en el nudo de la partida nos permite realizar cambios estratégicos sin llevarnos a un riesgo absoluto de todo o nada por el resto de la contienda. Si por ejemplo mi gestión hecha en los primeros 5 minutos me proporciona un par de minutos claves en el primer cambio de edad para decidir cuál será mi estrategia central el resto de la partida, estaré ante un juego flexible, que no me obliga a seguir casi que un mismo libreto, sino que me da la opción de decidir el destino de mi campaña por el resto de la hora, o si decido pesimamente, quiza por los próximos diez minutos. Nunca en el desarrollo de un partida (ojo no me refiero a la historia) ha llegado en otro género a ser tan crucial la decisión del jugador como en la estrategia en tiempo real.

    Es una lista abierta lo que he dejado, pero pienso que los primeros tres elementos por lo menos son el pilar importante de los demás. No consiste en hacer el juego innecesariamente díficil como por ejemplo suprimir puntos de reunión o quitar la función que cumple la tecla "shift", se trata que el juego sea lo suficientemente abierto como para que la interacción con el jugador sea de esa misma naturaleza, lo cual se traduce en amplia capacidad de decisión, interiorización de aspectos clave del juego, mentalidad estratégica más que mecanización y abuso de desequilibrios entre las unidades. Ante todo un RTS tiene que ser activo, por propia esencia del género, lo que exige tanto compromiso permanente por una parte del desarrollador sacando parches de equilibrio, y del otro un público que si bien puede no importarle distinguir los elementos que he descrito anteriormente, si nota cuando estos no están, por eso hoy día el anuncio de un lavado de cara en Age Of Empires II da más cosas para pensar que únicamente las ganas de ganar más dinero por parte de Microsoft, o la nostalgia de los jugadores de antaño, estamos ante un grande de la estrategia, que como tal merece ser reflexionado en épocas de cierto oscurantismo de los RTS y aparente estancamiento.
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