
Han tenido que pasar once años para que Capcom decidiera cambiar de número. Para que os hagáis una idea, el mismo año que Street Fighter III debutó en los arcades japoneses, 3D Realms anunciaba Duke Nukem Forever. Era 1997 y de eso, no hace falta que os lo diga, hace ya MUCHO tiempo.
Desde entonces ha habido revisiones, un último Alpha, crossovers, recopilatorios... de todo. No se puede decir, pues, que Ryu y los suyos vuelvan, porque nunca llegaron a irse. Pero que se presenten sin coletilla y con un IV en el título es un verdadero acontecimiento.
Supongo que no descubro nada a nadie si digo que cuando Yoshinori Ono, productor del juego, afirmaba que esto pretendía ser en cierto modo una vuelta a los orígenes, a Street Fighter II, quedaba implícito que tenían la intención de hacer un juego apto para más gente, adaptarse al mercado y, en definitiva, vender todo lo posible. Es algo más que evidente y algo que condiciona el título a todos los niveles.
Nuevo look con gráficos totalmente en 3D (por primera vez desde ese chasco llamado sub-saga EX), cierta simplificación en el control respecto a las últimas entregas... Son decisiones hasta cierto punto polémicas, que seguramente algunos verán como traiciones, pero es lo que hay. Los hardcores todavía molan, pero ya no mandan.
Mi primera impresión como jugador de nivel medio un poquito medio-alto, va en este tipo de juegos es que todos estos cambios, que pueden ser más o menos acertados (necesito más horas de juego para acabar de definir mi opinión al respecto), se han llevado a cabo de la mejor manera posible.

Street Fighter IV se sitúa entre el II y el III no sólo a nivel cronológico en lo que a trama se refiere, sino también en lo que respecta al control. De hecho, bien podría llamarse Super Street Fighter II Turbo: 3rd Strike EX, pero el Señor Marketing dijo que sería una idea jodidamente horrible.
El feeling es muy parecido al del título recientemente remakeado para XBLA y PSN, pero tiene varios añadidos algunos los toma prestados de SFIII y otros son nuevos que incrementan de forma evidente la profundidad de los combates. Se mantiene el dash avanzar o retroceder rápidamente con dos toques hacia esa dirección, las presas se realizan pulsando LP + LK y siguen también los ataques EX golpes especiales como el Hadouken algo "dopados" que consumen barra de Super. En cambio, podéis despediros ya de los Parry, del bloqueo en el aire y de la elección del tipo de Super Combo; cada luchador tiene sólo uno, cosa que se perfila claramente como mayor error del título.
Los nuevos compañeros de batallitas se llaman Ultra Combo y Focus Attack. El primero es un nuevo, demoledor y espectacular tipo de ataque especial, muchas veces acompañado de giros de cámara y cosas así. Seguro que lo habéis visto en vídeos. Se hace casi siempre igual que el Super Combo de ese personaje, pero con los tres botones de puñetazo o patada a la vez en lugar de uno solo. El indicador para estos movimientos, a diferencia del medidor para los Super, se llena al recibir guantás de ahí el nombre de Revenge Gauge y vuelve a cero al inicio de cada Round.

Igual de interesante, si no más, es la otra novedad. El Focus Attack se carga, tantas veces como uno quiera en cada combate, dejando más o menos tiempo pulsados los botones MP + MK. El luchador que lo ejecuta puede absorber un golpe del rival, pero el segundo anulará el Focus y hará pupitar en el duodeno. Si no, el tortazo con efecto tinta puede dejar al oponente indefenso y listo para comerse un buen combo durante un breve instante. También es posible acortar la animación de un ataque especial con un Focus Attack, que a su vez puede cancelarse para, por ejemplo, poder enlazar golpes con el enemigo en el aire. Hasta donde yo he podido descubrir, es de lo más pro que SFIV permite hacer. Las pocas veces que lo he intentado, de hecho, no me ha salido. Pero YouTube dice que se puede; en 0:40, maldito Daigo.
Huelga decir que, como siempre, el control es agradable, intuitivo y tremendamente preciso. Y como siempre, Arcade Stick >>>>>>>>> Mando PS3 >> Mando 360.
La versión que tenemos no es definitiva, y faltan varios de los viejos conocidos que no llegaron a tiempo para el Arcade. Nuestra pantalla de selección, pues, es algo así:

Es pronto para sacar conclusiones sobre lo balanceado del plantel. Necesito más combates y probar los luchadores que faltan, pero nada me ha hecho llevar las manos a la cabeza. Si hay contendientes descompensados, desde luego no es algo que se vea a los 15 minutos de juego, como sí pasa en otros representantes de este noble género (cof, cof, soulcaliburcuatro, cof, cof).
Por otra parte, aunque si hay algo que no me gusta de Street Fighter III, son sus personajes, a unos pocos (Alex o Ibuki) les cogí cariño suficiente como para echarlos de menos aquí. Lo mismo para T. Hawk y Dee Jay, que se han quedado un poco marginados. A ver si el contenido descargable nos trae alguna solución a un precio razonable.
En cuanto a modos de juego sí os puedo contar muy poco, pues el disco que tenemos sólo permite jugar tres o cuatro combates en modo Arcade. Ni Versus, nens, aunque sí está la posibilidad de que se una otro jugador para hacer el típico "Rey de la pista". Ni idea de cómo funcionará el online, de hasta qué punto se habrán currado los endings o de si habrá coche para destrozar en las prometidas pantallas de bonus que tampoco están en la recreativa. Señores de Capcom, el coche es más importante que Ken.
Y dejo el aspecto visual para el final porque, a pesar de la posible (o no) polémica, queda en un segundo plano, totalmente eclipsado por la excelsa jugabilidad. Es cierto que algunos diseños podrían ser mejores ciertas caras siguen sin convencerme, pero la mayoría son geniales. Además, lo que con las 3D se pierde de factor nostalgia, se gana en cosas como mejoras en las animaciones, con una fluidez impecable o en los efectos de luz. Qué es más importante depende, como siempre, de los gustos. Pero vuelvo a repetir la idea de que un Street Fighter como el que pretende ser éste muy difícilmente podría haberse hecho mejor.

¿Es Street Fighter IV lo que la mítica saga de Capcom necesitaba? ¿Habría sido mejor tirar por un camino parecido al que ha tomado King of Fighters XII? El tiempo lo dirá. Pero apunta maneras. Apunta TANTAS maneras, de hecho, que incluso el más acérrimo defensor de los bellos sprites podría llevarse una agradable sorpresa el día 20 de febrero. Un poco más tarde (fecha todavía por confirmar) si tienes tan poco corazón como para comprar un juego así para PC.

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