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Estar solo, estar acompañado (de necromorfos)

Dead Space 3: El miedo instrucciones de uso

por , 23 de diciembre de 2012 a las 14:30 - PS3, X360, PC

Lanzamiento: 8 de febrero de 2013

También en Xbox 360 y PC

Dead Space 3: El miedo instrucciones de uso

Estos días estoy jugando con bastante gusto a ZombiU, el encomiable juego de supervivencia y carne podrida de Ubisoft. Sus mejores momentos dejan ver una maestría genial para la creación de atmósferas y sensaciones: recurre menos de sustos y sobresaltos (aunque los hay, claro que los hay) y se fía más de configurar un Londres desolado y cuya exploración inquiete y provoque tensión más por ausencia que por exceso: de compañía, de música, de luz. Sus peores momentos tienen que ver con metralletas y hordas de zombies: complicado diseñar un juego que vaya a carne y a pescado de esa forma, que baile con la sensación de tener que sobrevivir estando indefensos y con la de ser una máquina de matar en momentos puntuales. Queda raro. Son los menos, en cualquier caso: la mayor parte del tiempo la pasamos solos, enfrentándonos a grupos muy reducidos (uno, dos, tres) de zombies que consiguen ponernos las cosas complicadas, aun así, porque nos enfrentamos a ellos con pocas balas, poca habilidad y un palo. Muy tenso.

Pude jugar, también, un rato a Dead Space 3. Me gustó comprobar que todavía tienen la intención sus desarrolladores de hacernos sentir solos, de hacernos sentir inseguros por no saber qué carajo vamos a encontrarnos al girar esa esquina mal iluminada y demasiado silenciosa. Como con ZombiU, las malas vibraciones llegan cuando ves algo que no encaja: en el de Ubisoft son las ametralladoras montadas; aquí, también, armas demasiado potentes.



Aunque es evidente la tendencia hacia la acción en esta tercera parte, no creo que sea catastrófica ni necesariamente preocupante. Me explico: sí, es cierto que hay más escenas de tiros puros y duros, y parte de la personalidad de Dead Space, de eso que hizo que el primer juego fuera un inesperado éxito de crítica, muy querido por los jugadores (no fue tan así en ventas, por otro lado), se diluye. Sin embargo, mis dos últimas experiencia con el juego, una orientada al cooperativo y otra centrada en el juego individual, me han dado esperanzas: quizá se pueda encontrar un equilibrio entre los tiros y lo otro, llamadlo survival si queréis.

Hubo algún susto y mucha creación de ambientes en esta última demo, además de la necesaria escena de tiros. Me pareció representativa por eso: se veía la intención de Visceral de complacer a todo el mundo. En la primera parte se concentraba la tensión y los sustos, con rincones oscuros y exploración, algo simplona, por los pasillos de la nave; fue la segunda la que nos obligaba a hacer un puzzle, muy sencillo, mientras recibíamos a tiros a los necromorfos que nos venían a comer la cara. La estrechez de los pasillos y la aparatosidad de muchas armas dan pie a que se cree otro tipo de tensión, otro tipo de miedo, en estos enfrentamientos; se notan más impersonales, menos únicos, no obstante, y eso es algo que no todos recibirán con el mismo gusto.
Dead Space 3: El miedo instrucciones de uso


Parte del peso del terror dependerá, parece, del cooperativo; ya hablamos sobre él hace un tiempo, así que me remito a aquel artículo en el que escribía que «en cierto punto [de la demo], los dos personajes [Isaac Clarke y John Carver, controlado por el segundo jugador] entraban en una de las zonas sólo accesibles para los que juegan en cooperativo; a partir de ahí, en la pantalla de Carver se podían ver una serie de cosas (...) que en la otra no aparecían. La situación a la que quieren llevar los desarrolladores, claro, es muy interesante: simular las visiones y la locura de Carver, poner al jugador en su situación, cuando uno le hable al otro sobre elementos del escenario que no aparecen en su pantalla».

«No conozco la clave del éxito, pero sé que la clave del fracaso es tratar de complacer a todo el mundo», dijo alguien. Decía John Tones en Mondo Pixel hace ya cierto tiempo que «joderle la vida al personal con estas cuestiones, muy fuerte y sin pedir disculpas, como hace El Resplandor y como hace Penumbra, no me parece una prioridad de la industria del videojuego»; puede que no lo sea, pero creativamente el miedo es potente, comprensible, asumible y transmitible sin demasiado problema: quizá no sea una prioridad, pero sí es un campo a explorar para, puede, llegar a simular otras emociones en el futuro. (Catherine es brillante porque su terror no viene de necromorfos ni de monstruo alguno, sino de las novias y las amantes y el tiempo que pasa y la juventud que ya no vuelve.) Dead Space 3 no va a ser un mal juego, y eso queda claro desde los primeros minutos de juego; será bueno, será mejor que la media, pero corre el riesgo de mezclar los ingredientes de tal forma que la cosa no deje tan buen sabor de boca como en el pasado. Está por ver; en un par de meses lo comprobaremos, en todo caso.
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