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Prey: Mooncrash y la identidad del imitador

Prey: Mooncrash y la identidad del imitador La primera vez que escuché la expresión «simulador inmersivo» fue a Mark Brown en un vídeo dedicado precisamente a Looking Glass y a la tradición de juegos emparentada con el primer System Shock. Recuerdo acoger la etiqueta con muchísimo rechazo, ¿qué demonios tenían de simulación Deus Ex o Bioshock? La expresión evocaba de manera natural ese otro perfil de videojuego representado mucho mejor por cosas como Euro Truck Simulator o Football Manager, juegos que no podrían estar más en las antípodas del tipo de experiencia que Hitman o la saga Thief ofrecen. El legado de Looking Glass no solo es evidente sino que, lejos de encontrarse en una situación similar a lo que pudo suceder con géneros en su día prominentes como el RTS o las aventuras gráficas, está más vivo que nunca. El primer System Shock inauguró una escuela y una forma de entender el videojuego que llega tan hasta nuestros días como la semana pasada, que es cuando se anunció y lanzó de manera sorpresa Mooncrash, la nueva expansión de Prey. Una escuela con personalidad, identidad y una tradición riquísima, pero aparentemente sin nombre. En una industria tan hipersaturada como la nuestra, ser reconocido es una absoluta necesidad. Tener un título, asociarse a un género o estilo concretos y ser capaz de presentarse a uno mismo con rapidez y eficacia son tan importantes como lo que hay detrás de ese nombre. Está claro que no todo se resuelve con las etiquetas, pero para un videojuego, tener identidad y ser capaz de presentarla con claridad tienen una importancia capital. Y esa es exactamente la suerte con la que no contó Prey, porque si hay algo peor que no tener nombre es tener el nombre incorrecto. Y eso solo puede empeorar si además de tener el nombre incorrecto perteneces a un género difícil de identificar. Ricardo Bare, diseñador jefe y coguionista del juego (junto a Chris Avellone y el director, Raphaël Colantonio) confesaba en una entrevista que la elección del el título fue algo totalmente accidental. Presentaron a Bethesda el proyecto estando en un estado bastante avanzado y fueron ellos los que les sugirieron utilizar el nombre de una ip difunta con la que no solo no tenía nada que ver ni artística, ni temática, ni mecánicamente, sino que además estaba asociada de forma bastante desafortunada a desarrollos problemáticos. A pesar de que Prey es, en el fondo, un título que encaja muy bien temáticamente con el juego que tenía entre manos Arkane, su significado ya estaba ocupado y remitía a muchas otras cosas diferentes de sí mismo, diluyendo la personalidad del juego. Hace poco leí a alguien decir que el juego debería haberse llamado Neuroshock o Psycho Shock, algo que habría dejado muchísimo más claro su parentesco y deuda con el System Shock original, y estoy de acuerdo.
Por si fuera poco, Bethesda pinchó también a la hora de promocionar el juego, mostrándose incapaz de relacionarlo con su herencia y presentándolo como una especie de simulador de convertirse en taza que no hizo sino disipar aún más el interés de su público real. El resultado de todo esto fue una pirámide de errores que si no logró convertirse en la tumba del juego ha sido gracias a unos fans que se han dedicado a reivindicarlo mediante el boca a boca. Un destino lamentablemente acorde para un juego que, paradójicamente, trata precisamente sobre catastróficos accidentes, crisis de identidad y la necesidad de ser reconocido por el otro. Pero por suerte Prey también trata sobre la necesidad y el poder que reside en la capacidad para adaptarse, y resulta que en el interior de la Talos I, la estación en la que transcurre el juego, hay una criatura que es la metáfora perfecta para entender lo que sucede con el juego: los pequeños mímicos. Estas arañitas de aspecto aparentemente inocuo, con su capacidad para robar la apariencia —y también el nombre— de los objetos que las rodean, son en realidad la epítome del perfecto depredador. Su habilidad para amoldar su apariencia sin perder su identidad, su naturaleza polifacética y engañosamente compleja representan de forma perfecta el carácter de Prey, un juego que adoptó una piel y un nombre que no le pertenecían y los hizo suyos sin renunciar a sí mismo. Decía pinjed en su análisis que a Prey le preocupa mucho más ser un buen juego que parecerlo, y tiene razón. Al fin y al cabo, eso es a lo que se dedican los mímicos de la Talos I, a ser una perfecta amenaza sin parecerlo. El juego de Arkane está marcado por esta condición de ser más de lo que aparenta, de hacer mucho con poco, y de mantener una fachada bajo la que en realidad se esconde uno de los títulos más narrativamente ricos, mecánicamente diversos y sutilmente inteligentes que hemos recibido en lo que llevamos de generación. Cuando se presentó Mooncrash durante la conferencia de Bethesda de la semana pasada, volvió a hacerlo de forma engañosa. Con un tráiler marcado por un tono abiertamente carnavalesco al ritmo You spin me round de Dead or Alive se mostraban una serie de cosas que no solo parecían no tener nada que ver con Prey, sino que chocaban de forma absolutamente frontal contra todo lo que conceptualmente representaba el original. Cuando escuché las palabras «infinita rejugabilidad» y «el loot es diferente cada partida» me temí lo peor: que las ventas insuficientes y la dificultad para comunicar su identidad se hubiesen traducido en un intento desesperado por llegar al público mayoritario, traicionando todo lo que hacía tan especial y sugerente al primer juego. No podría haber estado más equivocado.
Prey: Mooncrash y la identidad del imitador Mooncrash, como Prey, es también un perfecto imitador. Solo que esta vez el disfraz escogido para la ocasión ha sido el del roguelike. De lo que se trata aquí no es de desguazar la experiencia que ofrecía el original para transformarla en otra cosa, sino al contrario: de aprovechar la oportunidad y el espacio que brindan una ampliación de este tipo para experimentar con las ideas y los temas del original, llevándolos aún más lejos. En Mooncrash, Prey no se recicla en roguelike, sino que se hibrida con él de una forma exquisita, seleccionando e incorporando elementos en su ADN con una precisión y elegancia enormes, con el objetivo de sumar capacidades sin renunciar a las que ya poseía. En Mooncrash encarnamos a Peter, un hacker sometido a un contrato draconiano por Kasma Corp., una empresa dedicada al espionaje corporativo que ha puesto su punto de mira sobre las investigaciones de Transtar, la protagonista del primer juego, y que nos asigna la tarea de reconstruir la información de lo sucedido en la base lunar Pytheas, propiedad de la compañía, para robar sus secretos a partir de una base de datos incompleta que han conseguido en extrañas circunstancias. Esto sirve de premisa para establecer lo que en realidad determina el núcleo de la experiencia: la exploración y reconstrucción de esta información a través de simulaciones de realidad virtual que recrean lo sucedido en la Luna a partir de la información disponible. Una de las cosas más geniales de Mooncrash es la manera que tiene de dar una justificación y propósito narrativos a todas las ideas mecánicas nuevas que plantea, y eso precisamente lo que sucede con la estructura del juego y todo lo relativo a la introducción de elementos aleatorios. La idea de simulaciones, ilusiones engañosas y cosas que no son lo que parecen era algo que ya estaba presente en el juego original. La diferencia con Mooncrash es que la simulación de Peter no es perfecta. Cada partida es en realidad una interpretación posible de los datos disponibles que estamos examinando, y esa es precisamente la manera que tiene el juego de justificar tanto la aleatoriedad como la necesidad de completar el juego varias veces. El contrato de Peter se nos presenta nada más empezar en forma de una lista de objetivos ofrecidos por Kasma y, a medida que los cumplimos, la simulación se va completando. Esa a su vez es la justificación argumental para el desarrollo incremental que suele caracterizar a los juegos de este tipo. De manera similar a lo que sucede en The Binding of Isaac, no solo se van desbloqueando nuevas ventajas, personajes y variables, sino también obstáculos, enemigos y peligros medioambientales que no están presentes al empezar a jugar al juego. Lo maravilloso de Mooncrash, sin embargo, es la manera que tiene de incorporar los rudimentos del género al mismo tiempo que los transforma en leitmotiv narrativo y temático, subvirtiendo lo que en el resto de roguelikes es simplemente estructura mecánica y jugable. Mooncrash, como los tifones que protagonizan el juego, se cuela por el gaznate de lo roguelike y lo hace mutar para asimilarlo como una parte de sí mismo. Prey: Mooncrash y la identidad del imitador
Pero Mooncrash no se reduce a esta conversión de lo roguelike en vehículo narrativo, porque la expansión es una reinterpretación del juego original tanto como de los elementos nuevos que incorpora. A pesar de que en el juego original asumíamos un punto de vista único, el de Morgan Yu, es evidente que el auténtico protagonista del juego era la propia estación y la maravillosa red de historias que, como el coral de los tifones, tejía el destino de los tripulantes de la nave. Los mejores momentos de Prey eran aquellos en los que las interacciones y las huellas dejadas por los miembros de Transtar conectaban y conseguían hacer que la estación se sintiese como un lugar vivo, creíble y real. Esta aproximación holística a la narrativa se explora en Mooncrash de una forma aún más interesante gracias a la adopción de múltiples puntos de vista. A diferencia del original, en Mooncrash hay cinco protagonistas, cada uno con su trasfondo, historia y habilidades propias. Los objetivos del contrato de Peter nos piden completar tareas diferentes con cada uno de ellos, a través de las cuales se nos va haciendo partícipes de sus respectivas tramas, que son, en último término, lo que constituye el esqueleto de esta DLC. A medida que exploramos lo sucedido se nos van brindando progresivamente cada una de las piezas que componen el puzzle de la base Pytheas, lo que sirve de excusa para ir retorciendo las mecánicas e ir profundizando en la historia y trasfondos del propio Peter, en una estructura vagamente reminiscente a la del Animus de los Assassin’s Creed, solo que infinitamente mejor llevada. Esto resulta en una manera de narrar que pone un énfasis mucho mayor en el conjunto que en cada una de las partes y es, al final, una manera mucho más fiel y rica de explorar una narrativa tan poliédrica, compleja y laminada como la de Prey. Pero las bondades de esta expansión no se quedan solamente en lo narrativo, sino que también tienen consecuencias en lo jugable. A diferencia de lo que suele suceder en los roguelikes de corte más tradicional, en cada partida de Mooncrash no llevamos solamente a un personaje, sino que jugamos con los cinco en sucesión. Si conseguimos escapar de la estación o si el personaje muere pasamos al siguiente. Lo interesante de esto es que los cambios que hacemos con un personaje son persistentes para el resto, y solo desaparecen cuando agotamos las cinco vidas y reiniciamos la simulación. Pero esto se vuelve aún más atractivo si tenemos en cuenta que las capacidades y habilidades de cada uno de los cinco son únicas. Por ejemplo Joan, la ingeniera, es la única capaz de reparar las puertas y el equipo de la estación, lo cual le confiere el poder de abrir rutas inaccesibles de otro modo al resto de personajes, de manera que escapar o morir prematuramente puede tener un impacto brutal sobre el destino de los otros cuatro. Esto añade una capa de complejidad extra, y lleva a la necesidad de planificar y establecer una lista de prioridades y objetivos clara antes de cada partida, y crea una tensión absolutamente fantástica entre las estrategias y planes que adoptamos y la necesidad de improvisar in situ ante los obstáculos y la impredecibilidad del escenario. Prey: Mooncrash y la identidad del imitadorPero por si fuera poco, esta aproximación asimétrica entre personajes tiene también la consecuencia colateral de obligarnos a explorar y dominar estilos de juego que muy probablemente dejamos sin probar en el original, llevándonos a pensar en paralelo y encontrar soluciones creativas a los dilemas que nos presenta la base lunar, que es, en el fondo, lo que en su forma más pura define la esencia de los juegos situados en la tradición de Looking Glass. Después de terminar Mooncrash no me cabe la menor duda de que es la obra de un estudio con tanta experiencia y amor por ese legado que han querido hacerlo valer llevándolo aún más lejos, modernizándolo y asumiendo el riesgo de ponerlo en conexión con las tendencias actuales, pero haciéndolo en sus propios términos. Puede que Mooncrash haya adoptado los mimbres de un género de moda, pero lo ha hecho apoderándose de él y acercándolo a sí mismo. Porque al final, lo que creo que define a este perfil de videojuego no es su conservadurismo, sino precisamente su pluralidad y diversidad. Su capacidad para integrar mecánicas, estilos de juego diferentes y sistemas de todo tipo en un todo coherente y sin fisuras. Una escuela y una forma de hacer juegos que solo puede entenderse desde su ambición y carácter inquieto; una forma de trabajar que define un tipo de videojuego que parece querer hacerlo todo al mismo tiempo, en un afán arriesgado y genial por construir algo que, más que una pieza de entretenimiento singular, se parece más a la recreación total de un mundo en miniatura, una suerte de simulación que se abre en nuestras pantallas y nos permite sumergirnos en un universo diminuto, con sus reglas, su lenguaje y sus particularidades. Puede que sea difícil fijar el carácter de algo así en una expresión singular, pero es evidente que Prey y Mooncrash tienen clara su identidad y son miembros orgullosos de esta tradición. Puede que «simulador inmersivo» no sea un mal nombre después de todo.
Colaborador

Estudió Filosofía en la Universidad Complutense de Madrid pero evita hablar sobre eso en la medida de lo posible. Actualmente está perdido en una espiral lovecraftiana de juegos desconocidos y olvidados. Ha colaborado en otros medios como Nivel Oculto y fue redactor en TecnoSlave.

  1. HowardMoon

    @welks Un placer leer este escrito, muchas gracias. Gran articulo y gran juego el Prey, de lo mejor de ese año a mi gusto.
    Pinta bien el Mooncrash, ya caerá.

  2. PUNKOMAN

    Lo que es increible del abandono de este juego es que cueste tanto encontrar una copia española a buen precio. En Game y amazon agotado desde hace meses, sólo nos queda tirar de copias no localizadas y hombre, sabemos inglés, pero a tenor de ser un posible pozo de texto me jode estar con la subrutina de traducción ahí funcionando en mi coco todo el tiempo.

    Algún día lo jugaré, no paro de oir sus bondades más ahora incluso que cuando salió, pero es increíble el abandono comercial de un juego que, para más inri, ha recibido la expansión aquí presente.

  3. Jorge Fuentes

    @punkoman
    ¿No quieres pillarlo digital? Y en cualquier caso, es raro lo que comentas porque al menos en PC tiene selector de idioma para voces y texto, así que no deberías tener problema con copias de fuera.

  4. PUNKOMAN

    @welks
    En digital no lo he llegado a pillar de oferta (juego en xbox, ni idea en PC), y tanto en zavvi como en amazon los comentarios avisan de que viene totalmente en el idioma de la región, algo que es típico de los chupasangres de bethesda.

    De todas formas, es totalmente anormal esta situación en la disponibilidad (lo que están haciendo con este juego y con el dishonored 2, ojo), viniendo de una distribuidora que aún permite encontrar copias fácilmente del primer wolfenstein o el primer evil within. ¿Qué demonios pasa como para que no haya copias disponibles de 2 de sus mejores juegos en los recientes años?

  5. Joe (Baneado)

    Aquí uno que lo compró día uno (quizás mi desconocimiento absoluto por la saga prey previa me vino bien en este caso) y que no se cansa de reivindicarlo.
    Llevo dándole bastante a este modo desde que salió y me alegra muchísimo leer un texto así y mas en esta casa, donde no se le ha dado tantísimo amor como si a otras obras bastante inferiores en mi opinión.

    10/10

  6. Majin

    @punkoman

    He hecho un clic y recoger de la versión PS4 hace un par de horas, igual han repuesto existencias. Échale un ojo, porque me suena que sí, que hace no mucho estaba agotado.

    El que es un auténtico drama es el puto Kiwami. Imposible de encontrar.

  7. PUNKOMAN

    @majinantonio
    Lo busco en xbox, que justo acaban de publicar la actualización a 1440p. Pero es cierto, en ps4 está disponible por 15 cochinos pavos. En Baleares ni uno de xbox…pero gracias por el soplo!

  8. Sams

    ¡Buen artículo!

  9. Jorge Fuentes

    ¡Muchas gracias! @samsks

  10. Majin

    @punkoman

    Que haya suerte!

  11. BoKeRoN

    Ojo.

    Todo el mundo sabe que soy el fanboy más fanboy de Arkane y todo lo que huela a herencia de Looking Glass, y que Prey me parece el mejor juego de los últimos 15 años, de lejos. Pero me veo en la obligación de avisar que la versión pc del DLC está bastante bugeada al parecer, y conozco bastante gente que aún no lo ha podido jugar por cuelgues y errores continuos.

    Es algo que creo debe saberse. Yo estoy esperando un poquito a que lo parcheen y saltaré al cuello cual ardilla cocainómana.

  12. notyet

    Un juego que compré de salida y desde el momento que lo terminé no dejé de desear nuevo contenido. Cuando en marzo de este año comenzaron a insinuar un DLC me obsesioné leyendo especulaciones e intentando resolver los ARG en Reddit/Twitter. Nunca me esperé este híbrido rogue-like, es más, incluso me sentí un poco decepcionado cuando lo anunciaron en el E3. Pero madre mía, no hay motivo de quejas.

    Este DLC complementa perfecto al juego base, obligándote a jugar de maneras que no habías necesitado, demostrando que el potencial de su gameplay es mucho mayor al que en un primer momento hubieras imaginado. Es un DLC que no es más de lo mismo, es significativamente distinto a lo esperable y funciona increíblemente bien. Incluso narrativamente, encuentra su justificación argumental y expande el universo ya establecido previamente.

    Ahora falta esperar la actualización multijugador. Quiero ver cómo se desenvuelven en este nuevo género, pero no me cabe duda de que la gente de Arkane son muy muy capaces.

  13. notyet

    @bokeron Hola, comparto mi experiencia. He jugado en PC con Windows 10 (en la versión de Steam). Llevo más de 25 horas desde que salió a la venta, y por el momento no ha crasheado, ni ha sufrido stutter/freeze. Solo un poco de demora en la carga de algunas texturas (2 o 3 segundos de más) apenas entro a un nuevo nivel.

    Entiendo que pueda haber gente que no ha tenido la misma suerte, pero yo no he experimentado esos problemas.

    Un saludo!

  14. Jorge Fuentes

    @bokeron

    Mi experiencia fue bastante fluida, quitando un par de momentos en los que la IA me hizo alguna mongolada y alguna que otra cosa rara con las colisiones con el escenario, aunque nada realmente grave.

  15. Jorge Fuentes

    @resucristo
    ¡Hombre, un placer verte por aquí! Espero que te haya gustado el texto.

  16. notyet

    @welks Por supuesto, ha sido un gustazo leerlo. La comparación de los mímicos con Prey como juego en sí ha sido fantástica.

  17. Alexroyer

    Un juego que pillé baratísimo y que cuando lo terminé, sentía que le debía pasta a los de Arkane por la obra maestra que acababa de jugar.

    Desde entonces no dejo de recomendarlo siempre que puedo, y en cuanto tenga pasta me pillo el DLC a precio completo. Este juego con su ambientación me absorbió como en su día Bioshock.

  18. BoKeRoN

    @resucristo
    @welks
    ¡Me alegro mucho de oírlo! Yo me lo pillaré en breve también

  19. Keihanzo

    No me canso de reivindicarlo: gran juego y DLC. Haceos un favor y pilladlo ahora que está tirado de precio.

    Por cierto, no sabía que el Avellone era uno de los responsables del juego, si los de Arkane son unos cracks este señor no les anda a la zaga.

  20. Jorge Fuentes

    @keihanzo
    Colaboró en el guión junto a Colantonio y Bare, como pone en el texto. Le llamaron porque al parecer Planescape: Torment es uno de los juegos favoritos de Bare y por eso le quería en el equipo.