Grand Theft Auto: Vice City, por pinjed

Grand Theft Auto III, mal que les pese a algunos, fue uno de los juegos más innovadores de su generación. Sí, ya lo sé, lleva un numerito al final y eso significa que es, buf, una secuela. Pero es innegable el salto conceptual y cualitativo que dio la serie con el cambio de siglo. Por primera vez se enmarcaba en un entorno pseudorrealista una cierta libertad 1 para pasear por las calles de Liberty City sembrando literalmente el caos y la destrucción, algo que en esta santa casa hemos tenido a bien bautizar como Componente Cabra. Sin embargo, GTA III no era ni mucho menos perfecto. Añadía el elemento argumental a la saga, sí, y hacía uso de unos gráficos de toma pan y moja; pero seguía faltándole algo que algunos no sabíamos identificar con exactitud, un elemento ignoto que completara la ecuación. Y entonces Rockstar dijo, hágase GTA: Vice City, y GTA: Vice City se hizo.
Ambientado en el Miami de la década de los ochenta, con este título Rockstar había encontrado lo que le faltaba a su franquicia más rentable: unos rieles dramáticos a los que aferrarse para motivar al jugador a nivel sináptico, generando cierto carisma; un alma, en definitiva. Y lo había hecho de una forma tan inteligente como sencilla: alimentándose directamente del cine y la televisión. Esta decisión, que seguiría extrapolándose durante el resto de la saga en adelante, dio a luz un asombroso cóctel referencial con el que Rockstar manejaba con soltura iconos de la cultura popular como las películas Scarface o Carlito's Way, situándolos en un entorno que era, ni más ni menos, la versión poligonal de la serie Miami Vice. Y aun tratándose de meros homenajes en tono paródico, uno no podía dejar de maravillarse con ese gamberrismo casi naïf del que hacían gala los habitantes de Vice City al tiempo que se reflejaba a la perfección el elemento narrativo preponderante, el verdadero punto dramático en común de toda la franquicia: la decadencia del ser humano y sus valores.
Coloridas camisas hawaianas, motosierras, cocaína, fulanas en bikini y patines lamiendo cucuruchos; al final no dejaba de ser un inocente batiburrillo de sexo y violencia; una descerebrada oda al hedonismo simplificado que busca el adolescente medio, algo que a menudo se les ha girado en contra a los hermanos Houser cuando los cuatro necios de turno lo han señalado como motivo de vergüenza, como si fuese algo malo, algo reprochable. Y qué equivocados estaban. Años después hemos seguido volviendo al mismo recurso una y otra vez, en un juego tras otro, saciando al jovenzuelo acneico que todo hombre adulto alberga en su interior y, además, admitiéndolo como una forma de diversión digna, efectiva pero, sobre todo, más honesta y coherente que todas aquellas superproducciones sobre marines espaciales o guerra moderna que tan en serio se toman a sí mismas. Más íntegra, más sana. Y es que, como dice Houellebecq, la adolescencia no sólo es una etapa importante de la vida, sino la única etapa en la que se puede hablar de vida en el verdadero sentido del término.
Menciones honoríficas
- Shadow of the Colossus
- God Hand
- Half-Life 2
- Braid
- ?kami
Deus Ex, por Sabin

Es duro decirlo, pero el mejor juego de la década salió a la venta precisamente el año en el que ésta daba comienzo. Looking Glass ya había marcado el camino a seguir unos años antes con System Shock y Thief, al mezclar sabiamente la jugabilidad en primera persona con altas dosis de RPG y sigilo. Así que gran parte de sus desarrolladores, ya en Ion Storm, sólo tuvieron que pulir el concepto de ambos títulos. Aumentaron los elementos de rol, añadieron libertad para el jugador y aliñaron este nuevo cóctel con una fascinante historia político-religioso-filosófica 2 en un ambiente ciberpunk del año 2052.
Jugué Deus Ex cuatro años después de su lanzamiento, pero no había envejecido ni un ápice, a pesar del Unreal Engine-- el 1, claro--, de hecho, puede decirse que fue un juego adelantado a su tiempo. Aún hoy es el espejo en el que se miran muchos títulos, sin darse cuenta de que ese elegante traje de rol y disparos no les sienta bien a todos. Desde el primer momento quedé completamente cautivado por su historia, su distópico mundo y, sobre todo, su original jugabilidad. Invertí docenas de horas y millones de saves manejando a J.C. 3 Denton para descubrir las conspiraciones de los Iluminati, Bob Page y compañía, en un viaje que me llevó de Nueva York a París, pasando por Hong Kong. Es uno de esos juegos inmersivos que atrapan irremediablemente al jugador. Sus gigantescos mapeados animan a ser explorados completamente, para abrir todas sus puertas, hackear cada terminal, encontrar objetos, códigos e información.
Parte de la gracia radica en sus posibilidades de personalización. Como buen RPG, al cumplir las misiones logramos puntos de experiencia, y al subir de nivel podemos aumentar ciertas características. En vez de los clásicos agilidad, carisma o fuerza, como somos un clon chutado de nanotecnología, lo que tenemos que mejorar son los implantes de nuestro cuerpo. Cada parte dispone de dos opciones diferentes, una suele ser, básicamente, para ir a saco, y otra, más sigilosamente. Una vez nos hayamos decantado por cierta característica en una parte del cuerpo, no podremos cambiarla y tendremos que seguir ampliando ésa. Por ello, estas decisiones son realmente importantes, ya que influyen en el devenir del juego, aunque podemos optar por una mezcla de fuerza y disimulo por si no tenemos claro cómo queremos jugar.
El mayor mérito de Deus Ex es que, al contrario que otros muchos juegos que se autodenominan RPGs, nos permite afrontar cada situación de diversas maneras. No cae en el pestilente saco de los sandbox, ya que es lineal, pero está en nuestra mano la posibilidad de elegir cómo resolver los problemas. Si tienes que llegar a un sitio infestado de enemigos, puedes ejecutarlos desde lejos con el rifle de francotirador. Claro que, puede que lo tuyo no sea la precisión con las armas de fuego, así que quizá sea mejor infiltrarse sigilosamente en la base enemiga. Si tampoco eres precisamente Solid Snake, sino más bien una especie de Otacon, puedes hackear alguna terminal cercana y reconfigurar las torretas para que ataquen a los malos. Además de efectivo, ahorra munición.
La historia está repleta de conspiraciones, tramas y giros. Podría estar escrita por Kojima, M. Night Shyamalan, Dan Brown y Friker Jiménez, pero no; ésta es realmente buena. Las conversaciones están a la orden del día, con multitud de frases para elegir, que pueden desembocar de multitud de maneras diferentes: en una pelea por bocazas, en un acuerdo con el jefe de una banda, engañando al NPC para lograr nuestros intereses sin que él lo sepa, etc. Nuestras acciones y conversaciones cambian realmente el curso de los acontecimientos, en base a lo que hayamos hablado con algún personaje, con quién nos hayamos aliado o cómo hayamos resuelto ciertas misiones. No hay barras de karma, virtud, lado oscuro ni derivados, sino que aquí es mucho más sutil, ya que es el propio jugador el que debe meditar cuál es la mejor opción, la que más le conviene a él y al decadente mundo que está tratando de salvar. Tanto es así que el juego tiene tres posibles finales, digamos, políticamente diferentes. En mi primera partida yo me decanté por el denominado Dark Age o anarquista, en parte porque es muy parecido al de una de mis películas favoritas, 2013: Rescate en L.A. y además nos obsequiaba con una de las mejores frases del escritor Khalil Gibran:
Ayer, obedecíamos a reyes y nos inclinábamos frente a sultanes. Hoy, sólo nos inclinamos frente a la verdad.
Menciones honoríficas
- Portal
- Ico
- Resident Evil 4
- Viewtiful Joe
- Metroid Prime
God of War, por Tito Almo

Dos palabras: mala leche. Así podríamos definir al juego que Sony Santa Monica nos brindó en 2005, pero tal vez convenga explayarse un poco más porque el texto quedaría demasiado corto. Por eso y porque la cólera de los jefes caería sobre mí.
Y hablando de cólera, tal vez sea la mayor (y tal vez única) cualidad de Kratos, protagonista de este monumento al sadismo, cuya motivación es vengarse de Ares, dios griego de la guerra, y para ello hará falta hacerse con la caja de Pandora, lo cual nos lleva a otro punto clave del juego, la ambientación, la cual resulta una reimaginación de la mitología y bestiario clásico griego. Vamos, que nos encontramos ante lo que sería Furia de Titanes en la actualidad (un segundo, un segundo, creo que me está viniendo a la mente, eeeeeemmmmm, no nada, seguro que es algo sin importancia) con toda clase de bichos con los que liarnos a tortazos.
Y ésta es la razón de ser de esta franquicia, el darse de leches con todo lo que se mueva. Para tal noble tarea contó con un sistema de control al alcance de cualquiera, pero no por ello menos perfecto: ataques rápido y fuerte, cubrirse, un analógico para rodar, otra tecla para ataques mágicos y otra para agarrar los enemigos o iniciar quick-time-events y poder acabar con los enemigos más poderosos. Sí, vale, habrá quien piense que los QTE no sirven para nada, pero mirémoslo por de otro modo, en vez de usar una escena de vídeo, son una manera más activa de dar el golpe de gracia al bicho de turno haciéndote sentir que el manojo de píxels al que controlamos es una bestia parda sin piedad, premiando al jugador con violencia gratuita, que siempre se agradece. Para más señas, véase cómo Kratos empala con el mástil de un barco al primer jefe final que se cruza en su camino.
Todo este sistema quedaría empañado si el juego estuviera desequilibrado e incluso habrá quien achaque que es un machacabotones. Sólo un consejo, subidle el nivel de dificultad y veréis una curva de aprendizaje prácticamente perfecta, que empuja a aprender mecánicas de juego que en nivel normal pasarían inadvertidas como los contraataques o con qué enemigos acabar primero para lograr una posición más ventajosa. Ser asequible para cualquier tipo de jugador no es un defecto, sino todo lo contrario.
Todo esto aderezado con uno de los mejores apartados técnicos de su plataforma, una banda sonora mo-nu-men-tal, cierto componente puzzlero, con un ligero regusto a lo Indiana Jones y un diseño de niveles excelente, gracias que el templo en el que transcurre casi todo el juego da la sensación de ser un todo coherente según avanzamos.
Puede que no diera origen a un género, de eso ya se encargó Devil May Cry, puede que no tenga la profundidad de Ninja Gaiden, puede que no inventara una mecánica (los QTEs existen desde Shenmue), puede que hubiera juegos con mejores gráficos en otras plataformas, pero desde luego God of War logró unir ideas ya existentes para crear un juego sin fisuras y que ha creado escuela.
Menciones honoríficas
- ?kami
- Marvel vs. Capcom 2
- Black
- Half Life 2
- Portal
Flower, por Xavi Robles

El otro día estaba en una tienda Game y me di cuenta de que había jugado, a causa de mi profesión, al 90% de lo que estaba en las estanterías. Puede sonar un poco pretencioso, pero nada más lejos de la realidad: los juegos de planteamiento clásico, por lo general hay excepciones, claro que sí me suelen aburrir.
Me puse a calcular y prácticamente todos seguían ese mismo esquema clásico: pantallas, progresión, habilidades, puntos, distintas armas, enemigos que hay que matar, ítems desbloqueables, coleccionables, exploración No sé vosotros, pero a mí esto ya me empieza a parece un poco básico. Sí, está bien, forma parte de lo convencional y la fórmula, que varía ligeramente según el género (pero en el fondo siempre es lo mismo), funciona. Es lo que entendemos por videojuegos. Pero qué queréis que os diga. Me suele rallar infinito. No quiero subir niveles de la misma forma de siempre, ni recolectar cosas, ni perder tiempo yendo de un lado para otro. Es lo mismo una y otra y otra y otra vez, todo demasiado igual, vacío.
Para mí los juegos vuelven a tener sentido cuando te conectan con algo. Vale, no todos, no estoy hablando del FIFA, ya me entendéis. Quiero que alguien que esté capacitado para contar o transmitir algo y no todos lo están me dirija profundamente hacia una experiencia medida al máximo. Me da igual cómo lo haga. Me da igual si es con scripts o con mundos abiertos o con pepinos parlantes. Si para conseguirlo tienen que utilizar elementos clásicos, genial. Si no, también. Me da igual cómo lo hagan, me da igual si son trascendentes o simplemente divertidos. Incluso diré más: me da igual si fallan haciéndolo; el simple hecho de ver que lo intentan ya me merece la pena.
Quiero ver talento, que me jodan o que jueguen ellos conmigo, básicamente. No quiero matar el rato porque valoro mi tiempo y no estoy como para gastarlo en chorradas ni tonterías. Para eso me pongo una buena peli, unas cuantas series, me leo unos buenos libros o miro porno. Si me tiro ocho, quince o veinte horas con un juego del que saco cero cosas siento que he estado haciendo el capullo y eso me enfurece no os podéis imaginar cómo. Es decir: hay que ser selectivos y saber ocupar el tiempo con lo que merezca la pena; no por el hecho de ser videojuego tenemos que tragárnoslo. Y desgraciadamente ahora mismo la tasa de tragabilidad de la mayoría de videojuegos es bastante baja a no ser que busquemos esa evasión y punto comparado con la gran oferta de ocio que tenemos por ahí.
Pocos son los de este club. Podría citar al magistral Portal, al sublime Uncharted 2, Braid, Passage, Heavy Rain o Half Life, entre otros. Algunos destacan por esa sinergia emocional y otros por la perfección de su ejecución ahí incluso metería Modern Warfare, que es bello de tan bien hecho y calibrado que está. Cuando los juego me doy cuenta de las tremendas posibilidades esto.
Flower no es un juego, es un poema interactivo, es un texto que vives e interpretas a tu manera dentro de unos límites perfectamente pensados y que ve en los videojuegos el medio ideal para desarrollarse y tomar sentido. Es un videojuego puro. Crece contigo con una fluidez pasmosa y su simplicidad es la sutilidad en su máxima expresión. Y también es versátil, porque además de tener giros argumentales bien pensados es bonito e inteligente y apela a tu sensibilidad de forma adulta.
No sé si es mi juego favorito de la década, aunque sin duda está entre ellos, pero desde luego sí que es el símbolo evidente de lo que me mantiene enganchado aquí. Es un juego con alma, un texto que va (mucho) más allá de la técnica y de los objetivos y que te aprieta por dentro. Una vivencia de las que merecen la pena y con la que aprendes.
Menciones honoríficas
- Uncharted 2: El reino de los ladrones
- Portal
- Half Life 2
- Psychonauts
- PES 6
- En realidad nunca somos libres en tanto que obedecemos a los designios del propio juego y nos sometemos a un pacto implícito en el que la máquina nos encomienda tareas y nosotros las cumplimos; eso es, en definitiva, el acto de jugar. [↑]
- ¡Toma ya! [↑]
- Una de tantas referencias dentro del juego a esa obra de fantasía medieval llamada La Biblia. [↑]

Lord of the Trolls and Casinos, Usuario
irex - rd, Usuario
Ikael, Usuario
Deus Ex Machina, Usuario
sauron, Usuario
Radical Ed, Usuario
Lloyd816, Usuario
Mindes Endian, Usuario
Omu, Usuario
NeoIbero, Usuario
zellorz, Usuario
Nacho Viejo, Usuario
Don Caballero, Usuario
Vongott, Usuario
Alber, Usuario
Nae, Usuario
Zensuke, Usuario
kurtkbain, Usuario
netnavi, Usuario
Calvero, Usuario
alias user, miembro
alias user, miembro
Calvero, Usuario
Waznei, Usuario
apache, Usuario
Vongott, Usuario
Sev, Usuario
Vongott, Usuario
Radical Ed, Usuario
Chocodrop, Usuario
Pikisnikis, Usuario
Radical Ed, Usuario
pinjed, Tah Boss
tocapelotas, Usuario
Radical Ed, Usuario
tocapelotas, Usuario
Lord of the Trolls and Casinos, Usuario
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Trevinho, Usuario
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Sabin, Redactor
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