El Vídeonomicón

Los videojuegos españoles aumentaron su facturación un 31% en 2014, según el Libro Blanco de DEV

Libro Blanco DEV

La Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento, DEV, presentó ayer su Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos, un informe en el que se presentan las cifras de la industria nacional en 2014, las estimaciones para los próximos años y «que ilustra todo el potencial del que dispone este sector nacional e internacionalmente». Las cifras son las que ya habréis leído por ahí: las más de 400 empresas «censadas» en 2014 son un 21% más que en 2013, que han facturado 413 millones de euros, un 31% más que el año pasado. El empleo ha crecido un 28%.

El resto es futuro o niebla. Algunas de las cifras más repetidas, por su optimismo, tienen que ver con los años que están por venir: en 2018, DEV estima que la facturación alcanzará los 998 millones de euros. Otros datos, como de qué forma se repartieron los 413 millones facturados entre las empresas censadas, un dato que, como se apunta en El País, es importante: la gigante Social Point estimó sus ingresos de 2014 en 90 millones de euros. No toca a millón y pico por cabeza. (Para comparar, en Francia hay 250 estudios y facturan 3.677 millones; en Reino Unido, 260 que factura 1.200 millones.)

Solo un 4% de las empresas de videojuegos españolas tienen más de 50 empleados; el 49% tienen menos de 5. Aun así, el 40% de las «ayudas para la realización de proyectos de desarrollo de software orientado al entretenimiento» del Ministerio de Industria, Energía y Turismo fueron a parar a MercurySteam, 460.000 euros de subvención directa y 4.200.000 euros de préstamo por un proyecto y 360.000 de subvención y 3.260.000 de préstamo por otro.

Libro Blanco DEVEduardo Garabito, desarrollador y especialista en relaciones públicas (además de cofundador de indie-o-rama), es parte de esa mayoría que no se lleva la mayoría del dinero. «En mi opinión el informe arroja una imagen muy sesgada y magnificada desde el punto de vista de las grandes empresas que componen la cúpula de DEV, la asociación que se encarga del informe», me dice. «En cada uno de los apartados se subrayan constantemente los intereses de un tipo de empresa que en mi opinión no es representativa del ecosistema de la industria española. Claro que estas entidades acaparan un importante volumen del negocio, pero desde un punto de vista del número son minoría en comparación a una cantidad ingente de estudios que podríamos catalogar como PYMES. El grueso del videojuego español son las pequeñas compañías, y el informe directamente no habla su idioma».

«En el informe se cita constantemente términos como «economía digital», «rondas de financiación», «tamaño de mercado», «crecimiento sostenido» y tantos otros. De hecho, me llama la atención el tono mitad divulgativo y mitad propagandístico de buena parte del informe, y cito como ejemplo una frase donde se indica que los proyectos deben «ser negocio, ganar dinero, ya que si lo que se está buscando es financiación, todas las partes implicadas tienen que verlo como tal”, cita que viene seguida de otros consejos del estilo. Por supuesto que las compañías buscan beneficios, crecimiento y lo que venga», me explica, «pero las maneras de buscarlos y conseguirlos son muchas, y a ese respecto creo que el informe se explaya en los que emplea una minoría».

La terminología y público del Libro Blanco me parecen interesantes. El Libro Blanco, esto debe estar claro, no es un documento sobre videojuegos, sino de qué formas se puede conseguir dinero para hacerlos y conseguir dinero vendiéndolos; «se dirige a los estudios desarrolladores, a los profesionales actuales y futuros del sector, a las entidades públicas y, también, a inversores privados nacionales e internacionales», se lee en la introducción. Es un informe mercantil, no creativo; cuando se habla de la popularidad del juego online, se dice que es «un aspecto que parece cada vez más importante para los estudios a la hora de tomar decisiones sobre qué modalidad de videojuegos se quiere desarrollar». Es un informe que necesita llamar al optimismo; Alberto Moreno, de Crocodile, lo decía de otra forma: es un informe «con los datos que nos interesa contar y que queréis oír».

Se omiten algunos problemas que las empresas pequeñas tienen y con los que muchos profesionales del videojuego en España se podrían identificar. Garabito cree «que el informe peca de optimismo, o incluso de una sutil manipulación que ofrece un panorama mucho más positivo y autoindulgente del que buena parte de la industria, especialmente las compañías más pequeñas, tienen que soportar. Por ejemplo, en el apartado que dedican a contribución del sector al estado, se insiste en los muchos millones de euros que entran por tal o cual vía tributaria. Y sin embargo, no se hace suficiente hincapié en la losa que supone para las compañías más pequeñas afrontar el IVA, o en lo difícil que resulta el constituirse como empresa o trabajar de manera autónoma, un trámite mucho más sencillo en la mayoría de países vecinos».

(El optimismo excesivo y la sutil manipulación se ve reflejado en las gráficas que acompañan al informe; más información sobre eso en el quinto punto de este artículo.)

Libro Blanco DEV

«Siguiendo con este tema, no vemos en el apartado dedicado a sugerencias para que el estado apoye la industria», me dice Garabito, «ni menciones a ninguna medida por la protección de los trabajadores frente a contratos basura (ese dato de que el 60% de empleados es indefinido me resulta difícil de creer, y en cualquiera de los casos se agradecerían fuentes más allá de una encuesta). Tampoco sugieren nada para mitigar la precariedad que es norma en el mundillo, ni del perfil del falso autónomo que abunda tanto entre desarrolladores como en otros empleos de la industria».

Dice Ignacio Pérez Dolset, presidente de DEV, en el informe que estamos «viviendo otra edad dorada del desarrollo de videojuegos en España», y que «prueba de ello es el creciente número de estudios que fundan empresas en nuestro país, en las que grupos de jóvenes profesionales y recién licenciados se reúnen para crear sus videojuegos y comercializarlos a nivel mundial». En El País recogen otras declaraciones, que dan un matiz importante al Libro Blanco, en las que reconoce que «hay muchísimo por hacer. Quiero recalcar el mensaje», continúa, «porque los datos pueden parecer engañosos y dar la impresión de que todo nos va bien. En el sector del videojuego en España tenemos un problema estructural y una oportunidad de crear un sector fuerte mientras dure el cambio de modelo de negocio, porque talento tenemos».

He tenido la suerte de hablar con un buen montón de desarrolladores, grandes, medianos y pequeños, en los últimos diez años. He tenido la suerte de ver mucho talento y mucha ilusión, pero también una falta de recursos de la que no se habla demasiado en el Libro Blanco. Imagino que el dilema es el de siempre: ¿queremos hacer dinero o queremos hacer juegos? ¿Se puede hacer lo segundo sin lo primero? ¿Es más importante lo primero o lo segundo? De momento, lo que podemos hacer nosotros (los que nos dedicamos a darle al mando) es jugar: a Kromaia, a Gods Will Be Watching, a Dead Synchronicity, a Spy Chameleon, a Randal’s Monday, a Super Star Path, a Ziggurat, a Missing Translation, a Unepic, a Roving Rogue, a Mind; cuando salgan, a Blues & Bullets, a Megamagic, a Rime, a Crossing Souls, a Hole New World, a Paradise Lost, a Castles, a Dimension Drive, a Rise & Shine, a todos los que me dejo. Del talento y la ilusión es más difícil hacer informes.

Libro Blanco DEV

Foto: Gamelab.

Podéis leer el Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos aquí.

  1. AMaldito

    Roving Rogue nombrado en anait :bravo:

  2. Víctor Martínez

    @amaldito
    Pronto publicaré el análisis, que lo llevo jugando unos días 🙂

  3. AMaldito

    @chiconuclear

    Hay mucha curiosidad 🙂

  4. dennel

    Segun la foto del gamelab: 3 mujeres, 0 trajeados, 0 gordos con granos, tampoco parece haber un % relevante de alopécicos prematuros ni de portadores de gafas «de ver».

  5. Florista Mágico

    Muy necesario este artículo.

    Mis diez para Gottabe!!

  6. alraunen

    Por lo visto en Euskadi ni se folla ni se venden videojuegos WOHT

  7. wasixuu

    Buena noticia! También publicaron un artículo en la vanguardia, lo leí recién levantado, creo que no hablaba del libro blanco (creo xD). Daba cifras con un tono un poco preocupante, aunque las cifras son buenísimas lo que se invierte en el sector no es comparable. Esta noche me snifo el libro blanco, haber que dicen.
    Así por encima, veo sorprendente y optimistas algunas evaluaciones de mercado. Los 40.000 millones de beneficios en realidad virtual será con todas las marcas que lo fabricarán pero lo veo exagerado. Que uno de cada cinco personas españolas tendrá un dispositivo de realidad virtual en casa …. no sé yo, ojalá! Y parece que la realidad aumentada lo peta mucho más no? Supongo porque va a un mercado más amplio. En fin, muy interesante y muy esperanzador. Gracias nuclearguy
    PD: Genial el logo de anaitgames

  8. Xanday

    Buen artículo. Gracias por mencionar A Hole New World ^__^.

    Ésto del libro blanco es publicidad para fuera, para conseguir que vengan inversores. Si dices que nos vamos a hundir pues nadie quiere invertir.

    Luego para ver el contrapunto está el del pad, con datos más para nosotros, más informativo.

  9. Florista Mágico

    @dennel

    Toda esa gente estaba en el sitio donde ponían cervezas me temo.

  10. Koldo Gutiérrez

    Me parece delirante, pero muy ilustrativo de cómo funcionan las cosas en España, que tanto este informe como los datos anuales de ADESE (o como diantres se llame ahora) estén siempre mal hechos. No sé si es por torpeza e incapacidad, o por intereses ocultos, para vender optimismo y tal.

    En fin, me alegra ver voces disconformes con este tipo de estudios de mercado. Y veo con mucha envidia los datos de Francia e Inglaterra; ¿por qué existe tal atomización de pequeños estudios desarrolladores aquí, con una facturación tan pequeña en comparación?

    Y muy bien todo lo expuesto por Garabito.

  11. Jesús Alonso Abad

    Pues un poco la tónica general del país, ¿no? La vasta mayoría de trabajadores son autónomos o PYMEs, pero de quienes se habla y a quienes les van las ayudas es a los cuatro «grandes» (en tamaño, que normalmente no tanto en pasión y talento).

    A ver si puedo sacar un rato para leerlo con calma.

  12. Vvs

    Ese gráfico de porcentajes del planeta Kaito :bravo:

  13. Yova Turnes

    En la primera edición de este libro, el año pasado, piqué de inocente y me creí que era un informe realizado con datos contrastados, fiable y por tanto ilusionante.

    Sin embargo esta segunda edición he tenido cierto conocimiento de cómo se han recogido los datos y por tanto no me creo ya ni un solo dato. Lo comentaba por Twitter precisamente con Eduardo Garabito y ambos estábamos de acuerdo.

    Vivimos un excelente momento a nivel de talento, de ilusión y de creación de videojuegos, pero eso no se ve reflejado a nivel económico o industrial, donde seguimos teniendo los mismos problemas de siempre (en los videojuegos y en cualquier otro negocio).

    Por eso si queremos que esto siga adelante y tener verdaderamente una industria hay que hacer caso al consejo final. Jugar a lo que tenemos aquí, que hay mucho y bueno, hablar de ello y correr la voz, quizás así, desde las bases, lleguemos algún dia a tener algo importante.

  14. ForerusMaximus

    @yova dijo:
    Por eso si queremos que esto siga adelante y tener verdaderamente una industria hay que hacer caso al consejo final. Jugar a lo que tenemos aquí, que hay mucho y bueno, hablar de ello y correr la voz, quizás así, desde las bases, lleguemos algún dia a tener algo importante.

    No. Si queremos que siga adelante tenemos que hacer negocio con los videojuegos, que aqui no hay. El unico estudio español que hace dinero es Social Point, todos los demas (todos) son un pozo sin fondo.
    Aqui lo que nos va es el pixel/indie/artisteo con nulidad absoluta para el nogcio. Es mas, dices que quieres hacer negocio con ellos y te apedrean.

    Ilustro con un juego que me viene en mente (hay muchisimos mas):

    http://puu.sh/jhpHl/e35130db23.jpg

    No tuvieron ni para pagarse la entrada del Game Lab para darle los premios.

    Y ya esta.

  15. ForerusMaximus

    @sr_rodilla dijo:
    Es insostenible que tengamos 200 empresas más que Francia y UK obteniendo muchísimos menos ingresos, está claro que la mayoría de empresas van a cerrar a corto-medio plazo… Veremos si al menos se establece una industria más o menos solida, y poco a poco se va asentando… aunque hoy en día está difícil crear empresas en este país con la brutal carga fiscal. Viendo lo que crece el sector, habría que ver lo que podría crecer con unas buenas medidas económicas que apoyaran el crecimiento industrial en vez de ahogarlo.

    200 empresas? donde estan? no las veo! Y repito, estudio patrio que haga dinero solo hay 1, Social Point.

    Asi esta el panorama muchachada!

  16. Yova Turnes

    @forerusmaximus dijo:

    @yova dijo:
    Por eso si queremos que esto siga adelante y tener verdaderamente una industria hay que hacer caso al consejo final. Jugar a lo que tenemos aquí, que hay mucho y bueno, hablar de ello y correr la voz, quizás así, desde las bases, lleguemos algún dia a tener algo importante.

    No. Si queremos que siga adelante tenemos que hacer negocio con los videojuegos, que aqui no hay. El unico estudio español que hace dinero es Social Point, todos los demas (todos) son un pozo sin fondo.
    Aqui lo que nos va es el pixel/indie/artisteo con nulidad absoluta para el nogcio. Es mas, dices que quieres hacer negocio con ellos y te apedrean.

    Ilustro con un juego que me viene en mente (hay muchisimos mas):

    http://puu.sh/jhpHl/e35130db23.jpg

    No tuvieron ni para pagarse la entrada del Game Lab para darle los premios.

    Y ya esta.

    Eso es lo que tienen que hacer los desarrolladores, por supuesto. Yo hablaba de lo que podemos hacer los jugadores.

    Los estudios tienen mejorar mucho en comunicación, invertir más tiempo y esfuerzo (si no pueden invertir dinero) en vender su producto. Y perder la vergüenza a decir que quieren ganar dinero, eso desde luego.