Words don’t come easy

Firewatch: El bosque de la comunicación

Firewatch: El bosque de la comunicación

¡Aviso! Este artículo contiene spoilers de Firewatch.

«La señora Dalloway dijo que ella misma se encargaría de comprar las flores». Así comienza La señora Dalloway, de Virginia Woolf, una de las novelas más importantes siglo XX y de la literatura inglesa. Durante todo un día somos testigos del flujo de la consciencia de Clarissa Dalloway y sus conocidos mientras recuperan fragmentos del pasado  y saltamos de una mente a otra. Durante todo un día somos testigos mudos del pensamiento de los problemas de Dalloway, la enfermedad mental de Septimus, la bisexualidad de Sally Seton o la política del período de entreguerras. El verano de Firewatch, aunque dividido en días, nos deja el mismo regusto infantil de los veranos fusionados que nos hacen recordar, como Mabel y Dipper, el período estival como una gran jornada de tres meses de duración. La cotidianeidad del día a día de la señora Dalloway se convierte en el motor de uno de los juegos que se han convertido en indispensables en este joven 2016. 

En Firewatch, la reciente aventura de Campo Santo, nos metemos en la piel de Henry y, de la misma manera que con la de Clarissa, somos testigos, en esta ocasión activos, de su vida y de su pasado hasta el punto de poder hacer nuestros sus recuerdos. El impactante prólogo inicial que nos permite elegir algunos momentos clave de la vida de Henry no suponen la simple construcción de un personaje, ni siquiera una herramienta para amoldar los futuros diálogos; se nos están dando las herramientas pertinentes para reaccionar de cara a la futura mecánica que nos presentará el juego. Y es que Firewatch es, más que un juego, un ensayo sobre la comunicación. 

La comunicación (o, mejor dicho, el diálogo) es pieza fundamental de decenas de títulos que nos permiten mayor o menor libertad a la hora de relacionarnos con otros personajes y elegir las palabras de nuestro protagonista. Sin embargo, Firewatch supera el simple diálogo y convierte la comunicación en su mecánica básica. Campo Santo va más allá del mero intercambio de información de cara al discurrir de nuestra aventura y se adentra en reflexiones más primordiales sobre un acto tan cotidiano como el que de comunicar. 

Firewatch: El bosque de la comunicación

Las relaciones interpersonales, basadas eminentemente en la comunicación, son el eje central de la narrativa de Firewatch. Todo, absolutamente todo, en el título de Campo Santo toca la comunicación como temática: los documentos que encontramos por el parque son trozos de conversación dejados por otros vigilantes, nos encontramos en constante comunicación con Delilah e incluso el fondo de la trama gira en torno a los problemas de comunicación. Únicamente el diario que sigue Henry con su máquina de escribir es un acto individual, aunque bajo la forma de diálogo, ya que lo escrito parece estar siendo contado a otra persona. 

Las decisiones en nuestras conversaciones con Delilah van más allá de la mera representación de un diálogo. No interesa tener treinta opciones diferentes, a lo Fallout, sino dar con las palabras clave, las justas y las necesarias. Tampoco estamos frente a diálogos que funcionen como mecánica para conseguir un objetivo. Nuestra acción con el walkie-talkie es un verbo sin un objetivo claro dentro del juego. No desbloqueamos nada, no ganamos ni perdemos nada con nuestras opciones, ya que el flujo de comunicación es constante durante todo el título. Sin embargo, lo que decimos es importante. Cada palabra que pronunciamos es importante y marca nuestra experiencia de juego. 

La separación física de ambos personajes (Henry y Delilah) convierte cada interacción en un pequeño acto de fe, ya que no tenemos manera de comprobar si lo dicho es cierto o no. El mejor ejemplo de ello es el momento en que Delilah nos pide que nos describamos para hacernos un dibujo: podemos ser sinceros o bien bromear sobre nuestro aspecto y que dibuje a otra persona. Lo más interesante de todo esto es que al final del título encontramos dicho dibujo y vemos el resultado de ese diálogo. Esta fe en la comunicación nos lleva también a la mentira más flagrante y real, mucho más allá de la simple broma o anécdota, y durante todo el juego tendremos la opción de mentir a Delilah en determinados aspectos de lo que vemos. No conseguimos ningún recurso real para nuestro personaje, como al poder tomar más comida de los suministros, pero sentiremos que hemos ultrajado (o no) una santa ley humana. Firewatch nos pone en la piel de un mentiroso o de una persona sincera en sus comunicaciones y convierte esa dicotomía en su centro narrativo. 

Firewatch: El bosque de la comunicación

La sinceridad, más allá del enfrentamiento mentira/verdad, es un tema recurrente en nuestras charlas con Delilah. Podemos abrir nuestro corazón a nuestra conocida desconocida y hablarle de la enfermedad de nuestra esposa, del dolor que sentimos y del último acto de cobardía que hemos cometido al huir de un enfrentamiento cara a cara con el verdadero problema. Sin embargo, podemos también cerrarnos en banda a sus preguntas e incluso dar información falsa sobre nuestro pasado y nuestras verdaderas motivaciones. Delilah nos hablará de su pasado y nos contará fragmentos de su vida anterior que tendremos que creer o no en función de la fe que tengamos en ella. Una fe que tiene el jugador y no el personaje, somos nosotros (en base a nuestra propia actuación) los que debemos elegir si creer o no las palabras de nuestra voz amiga. 

El continuo intercambio de mensajes y nuestra sinceridad, o no, puede derivar en una extraña relación a distancia. Firewatch nos regala uno de los momentos más potentes de los últimos años en cuanto a lo que relaciones en un videojuego se refiere. Una calurosa noche, mientras observamos el bosque, tendremos una intensa conversación con Delilah en la que conectamos a nivel romántico con esa otra voz que nunca hemos visto. Hablamos de vernos después del verano, de empezar algo que puede ser la relación más importante de nuestras vidas. Dejar atrás el pasado y cerrar las puertas para poder mirar frente a frente a un nuevo futuro y en esa noche, en ese momento puntual, Henry y Delilah comparten un momento erótico. A la manera de Her se nos plantea un momento de intensa conexión sexual a través de un simple walkie-talkie. A pesar de la ausencia de ninguna representación gráfica de este momento, o quizás por eso mismo, somos testigos de uno de los momentos más eróticos del mundo del videojuego. Simplemente nos dan una prometedora frase susurrada a través del walkie-talkie y el fundido a negro hace el resto. No hay ninguna descripción; como en Her, será nuestra imaginación (y el amor que hayamos llegado a sentir por Delilah) lo que rellene el momento; y qué momento…

¿No nos recuerda a algo todo lo anterior? Vivimos en un momento de la historia donde las relaciones interpersonales pueden tener su base y su desarrollo en la comunicación verbal no personal, a través de las múltiples redes sociales. Delilah y Henry pueden llegar a sentir algo muy potente a través de la simple voz y a día de hoy decenas de relaciones se forjan en chats, juegos o redes sociales varias. No hay que entrar en el terreno del amor: la amistad en las redes sociales se ha ido abriendo paso con fuerza en nuestros días. No nos resulta raro sentir que conocemos en profundidad a una persona que nunca (o casi nunca) hemos visto pero con la que hemos charlado día sí y día también. La comunicación digital, en el caso de Firewatch todavía analógica, es el eje de nuestra experiencia como jugador. 

Firewatch: El bosque de la comunicación

Las consecuencias de la comunicación son también pilar central en la propia trama del título. El temor de Ned Goodwin a la hora de comunicar el accidente que ha sufrido su hijo (si es que decidimos creer su versión) le lleva a vivir como un ermitaño en el bosque. La decisión de Delilah de no contar nada acerca de la presencia del pequeño Brian en el bosque por temor a perder su trabajo (de nuevo tenemos que creer esto) le remuerde la conciencia. La mentira, ya sea piadosa o no, sobrevuela cada diálogo de Firewatch e incluso la inicial trama conspiranoica gira alrededor de uno de los temores más básicos hoy en día: la pérdida de la privacidad y de la posesión de nuestros actos comunicativos. Las filtraciones derivadas del sexting, los vídeos de revenge porn o las meteduras de pata en SMS que piden a alguien ser fuerte son los temores del siglo XXI. Los gobiernos de medio mundo espían al otro medio y entre países aliados como Alemania y Estados Unidos el espionaje es constante. Vivimos en un mundo que tiene a personajes como Assagne, Manning o Edward Snowden entre las personas más vigiladas, perseguidas y odiadas por algunos de los gobiernos más poderosos del mundo. La razón es haber abierto una brecha en el flujo de la sagrada comunicación. Haber llevado determinados mensajes a oídos que no estaban destinados a conocer su contenido. 

Firewatch: El bosque de la comunicación

El título de Campo Santo va mucho más allá de una historia con una fuerte carga emocional: nos lleva a reflexionar de manera interna sobre la propia manera de relacionarnos. Pulsar el wakie-talkie para hablar con Delilah nos podrá enfrentar a la mentira, el adulterio, la sinceridad o a la paranoia. Otro de los momentos más tensos que nos da Firewatch es la quiebra en la confianza de Henry hacia Delilah que hemos construido a lo largo de todo el título. La paranoia es tal que dudamos de manera obligatoria (ya no solo como jugadores) de que Delilah nos haya sido sinceros y de que no tenga nada que ver con el espionaje que parecen sufrir. 

No me parece de extrañar que todo se desarrolle en un bosque frondoso. Un bosque repleto de caminos, árboles y maneras de llegar a nuestro destino y por el que solo podemos desplazarnos como jugadores con un mapa y una brújula. La vida, y las relaciones, son un inmenso jardín de senderos que se bifurcan, como escribiera Borges. La comunicación es una brújula en nuestra vida pero puede ser también lo que nos lleve a perdernos en nuestras relaciones hasta que otra voz, casi como un dios, nos saque de ella.

Usuario
  1. Harukiya

    Hoy no como. Este artículo me va a alimentar lo que queda de día.

  2. QWERTY_BCN

    Me sigue fascinando la narrativa del juego, y a la vez, me sigue pareciendo que tiene poco de interactivo. Seguramente es una dinámica que viene de lejos, no es nueva y eso, PERO tengo la sensación que cada vez nos conformamos mas en poder hacer menos. Recalco lo de PODER HACER. No hablo de ser un «mensaka» de los videojuegos, hablo de que tu opinión como jugador importe. Que pueda cambiar el transcurso de un videojuego.

    editing: Quicir, si algo diferencia al videojuego del cine, es la interacción con el usuario. No hablamos sólo de ser un espectador, sino de tener un peso especifico en el avance de la trama/el nivel. En ese sentido «Firewatch» descuida lo jugable. Ojalá una vez pasado el juego pudieras hacer loop e intentar cambiar las cosas (ahora que sabes que ocurre) tomando distintas desiciones.

    p.d: No lo tengo muy claro, pero quizás no ver el rostro de los personajes permite (no deja de ser una paradoja) lograr esa conexión total. Quicir, que quizás debería ser un recurso a seguir explotando/ampliando en futuros juegos. Menos es mas y esas cosas.

  3. Peio

    Maldita sea, ¡qué bueno! (También pensé en Her en esa escena en concreto).

  4. sensationalfix

    Comentario de antes de leérmelo: Lo mejor de escribir lo que sea de Firewatch es tener la posibilidad de usar los concept arts del juego.

    Ahora voy a leérmelo.

  5. metropolitan

    ¡Maravilloso artículo!

    Mis más sinceras felicitaciones al redactor.

  6. Xabier Esquiroz

    Los pelos de punta al leer el articulo.

  7. Gurpegui

    @peio

    Ese momento puede ser perfectamente el mejor de todo el juego. Es de una sutileza y buen gusto exquisito.

  8. Gurpegui

    @metropolitan
    Pues muchas gracias al lector!

  9. Peio

    @gurpegui No puedo estar más de acuerdo.

  10. IRA

    Joder, me ha dejado la piel de gallina. Sublime.

  11. Hotline Madriz.

    Me he emocionado leyéndolo, la escena en la que conectas de esa manera tan intima me parece algo nunca visto y refleja la capacidad de inmersión e interpretación que existe dentro del medio.

    El mero hecho de ser tú quien te muevas, interactues o decidas que línea de diálogo escoger, tenga o no consecuencias en la trama, consigue que la conexión del jugador sea algo increíble y solo al alcance de este medio. No necesita más mecánicas para comunicar eso, no necesita múltiples líneas de diálogo o ramificaciones en la trama para contar lo que quiere contar, todo eso sobraría. De lo mejor del año, sin duda.

    PD: Y el final es una maravilla, maldita sea.

  12. Popica

    esta en ingles, si no lo entiendes esta tesis a la mierda

  13. Gurpegui

    @crazy6d
    Efectivamente, es una intensa inmersión en una relación interpersonal. El final es una joyita, un mazazo a nuestros deseos.

  14. RobertPaulson

    Me flipa cómo cambia el juego según lo que el jugador ha vivido/está viviendo.

    Puedo entender y disfrutar del enfoque centrado en la comunicación del texto, precisamente porque es el elemento central del «gameplay», pero mi experiencia cuando lo jugué fue mucho más oscura: para mi es un juego sobre la incomunicación, la soledad y la valentía que hace falta para dejar atrás los problemas de la vida.

    En mi juego, Henry es un personaje que huye de su pasado y construye toda una serie de fantasías para dar un nuevo sentido a su vida: se inventa una conspiración para hacer de su monótono trabajo de guardabosques algo significativo, casi épico; y aprovecha un medio de comunicación imperfecto para crear una relación con su supervisora que supla el hueco que dejó su mujer mucho antes de que llegase al bosque. Henry se miente a sí mismo y miente a Delilah, que a su vez puede estar mintiendo sobre sí misma, sobre su historia y su implicación en la muerte de Brian.

    Esa soledad que a veces evoca paz y otras resulta opresiva, junto con los diálogos que están justo en el uncanny valley de la naturalidad me recordaron mucho a un libro del que no recuerdo ni el título ni el autor, pero sí el mensaje: venía diciendo que toda la interacción entre seres humanos es en realidad un drama, porque la comunicación es imperfecta y nunca podemos conectar con alguien por completo. Lo resumía diciendo que los humanos sólo tenemos «una caricia y una palabra» para acercarnos el uno al otro, y los de Camposanto hacen este dramatismo aún más acusado negándole a Henry lo primero.

  15. Ryszard

    Gran artículo, sí señor.

    Me gustó mucho Firewatch, pero en el fondo me da rabia. Pienso que la relación que se forja entre Henry y Delilah, y la forma en la que lo hace, es de lo mejor que he visto nunca. Pero me parece algo de cobardes no haberse atrevido a dejar recaer sobre ese pilar todo el juego, y crear un hilo principal que me parece francamente deficiente y con un precipitado y desastroso desenlace.

    En ese sentido, también los tráilers me han resultado engañosos, prometiendo algo que después no era lo fundamental del título. Esto queda como una anécdota, claro está; pero lo del hilo principal sí que me molesta.

    Porque pese a que el final no me gusta, me gusta que me deje ese vacío y busques automáticamente conexiones con tus experiencias pasadas y demás… De alguna forma puedes quedar satisfecho; pero no puedo sacarme de la cabeza la liada de la historia principal (para mí, claro).

    En un juego bastante corto, Campo Santo hace maravillas para crear una relación de semanas con Delilah, pero después rompe su misma premisa cuando nos hace intentar sentir mal por un niño que apenas se ha mencionado, y por una historia pasada que apenas sabemos nada. Lo mismo cuando Delilah se derrumba cuando le decimos que el niño ha muerto. Ahí pasó la línea de la complicidad y amistad al «vale, ahora no me lo estoy creyendo».

    No sé si tener que acabarlo más rápido de lo debido ha tenido algo que ver, porque el tramo final sí que me parece un poco mal estructurado.

    En fín, que me lío. Gran artículo y recomendable juego. Los indies empiezan bien este 2016.

    Muchas ganas del spoilercast de este y The Witness, by the way @chiconuclear <3

  16. SnakeIsSnake

    Otro de los mejores momentos del juego se produce cuando Henry se quita en anillo de compromiso y se permite al jugador guardarlo o lanzarlo al fuego justo al final en Two Forks.

    Yo, sinceramente, y con todo el dolor de mi corazón, lo lancé cual Frodo Bolsón. Mi alter ego en la historia había renegado hace mucho de volver a ir a ver a su mujer.

    Genial juego: me ha encantado aunque estoy de acuerdo en parte con lo que comenta @risarovi: el arco argumental de Ned y su hijo me sobra un poco tal y como está finiquitado.

  17. Sr. Pompas

    Bravo.

    A mí también me habría gustado que todo se centrase en la relación Henry – Delilah, y aunque la trama misteriosa quizá despista un poco sobre esa relación, en el fondo es muy coherente con lo que se nos cuenta, y tiene todo el sentido, argumental y temáticamente.

    Y el final me parece maravilloso.

  18. Marco Gonzálvez

    No me lo puedo leer por los dichosos spoilers pero ¡GURPEGUI PUTO AMO!

  19. Gurpegui

    @robertpaulson
    Efectivamente, esa INcomunicación también forma parte del propio ensayo sobre el acto de comunicar. Lo mejor del título es que cada experiencia de juego puede amoldarse a las vivencias de uno mismo (más allá de las meras decisiones que tomemos).

  20. Gurpegui

    @risarovi
    En el fondo (al menos para mí) no creo que el juego pretenda que nos sentamos mal por el niño (que un poco sí) sino que reflexionemos sobre los motivos que terminan con el niño muerto. Delilah se derrumba más por saber de repente que ella podía haberlo salvado de haber comunicado su presencia ahí o de haber preguntado al padre después de su periodo como guardia. En el fondo ella se siente mal por haber mentido y ser culpable, en segundo grado, de la muerte del crío.

    Está claro que el pilar básico es nuestra relación y tiene de fondo esta visión de la comunicación que, creo, se refleja también en ese momento donde reflexionamos nosotros como jugadores y pensamos… ¿qué habríamos hecho en su lugar? ¿cómo nos habríamos sentido sabiendo que al ocultar una negligencia hemos provocado una muerte? Son reflexiones profundas, muy interesantes y ligadas a nuestro propio bagaje.

    Habrá que prestar MUCHA atención a CampoSanto.

  21. Ryszard

    @gurpegui

    Sin duda, no sé donde escribí que su aventura me parece no sólo la mejor, sino la aventura más accesible de este funesto género que son los walking simulator o first person walker o como sea.

    Hay talento ahí, y estoy de acuerdo con lo que comentas. Pero cuando estamos hablando de un nivel tan alto, a mí me sabe mal que haya algo en el juego que (insisto, a nivel personal), no me parece al nivel del resto ni por asomo.

    En mi caso, ese momento como dije no me hizo tanto reflexionar sobre qué hubiera hecho yo, sino que me sacó un poquito del papel. La forma en la que se lo toma Delilah, más que ponerme en su lugar, me hizo recordar otra parte del juego, en la que se delata como… no sé si decir egocéntrica o egoísta (como el mismo final que ella provoca, vaya).

    Es en el momento que descubres toda la instalación de espionaje, entras en la tienda de campaña y descubres papeles. Si se lo cuentas, ella empieza a preguntar de forma insistente y sin hacer caso a lo que dices algo así como «¿pero está mi perfil ahí? ¿Qué dice de mí?» No era exactamente eso, pero algo similar que deja como muy claro ese egoísmo en momentos límite.

    Esa es más la conexión que yo le encontré.

    En definitiva, al final cuando un juego de 4 horas da para hablar tanto, es que algo hay…

  22. Osuka

    Me he comido el spolier… culpa mía! Me acabaré el artículo más adelante.

  23. Koldo Gutiérrez

    @risarovi

    Hombre, creo que con lo de Ned y Brian estamos todos bastante de acuerdo, pero ¿de veras no te ha gustado el final?

    Es decir, realmente, todos nos sentimos decepcionados como Henry por no poder ver a Delilah, pero precisamente ese hecho reafirma todo lo sucedido y da aún mayor contundencia. De hecho, personalmente, yo habría optado por un final aún más abrupto: según sales de su torre: THE END. Habría tenido aún más impacto que tener que ir al helicóptero y dar la mano a alguien enmascarado a quien ni conoces.

    Estupendo artículo. Estoy esperando a que terminen de actualizarlo y a que lo saquen en castellano (porque creo que me perdí algunos matices por lo sutil de los diálogos) para volver a jugarlo y comportarme de manera más abierta y sincera con Delilah.

  24. 1130cc (Baneado)

    Son cosas mías o están despripando el juego en los comentarios (?)….Ha salpicao sangre en la pantalla del móvil, pregunto…

    No he dicho ná.

  25. Ryszard

    @sabin

    Sin duda, totalmente de acuerdo.

    Y ojo, sí que me ha gustado. Más por la sensación que te deja, que no sé dónde leía que era la misma que cuando se acaba un verano maravilloso para tí, y vuelves a la rutina… todos esos sentimientos son muy poderosos.

    Esa decepción que forma parte de la vida me parece que está llevado de forma magistral. Y estoy de acuerdo contigo, habría cortado en cuanto sales de su torre. Lo del personaje en el helicóptero no me acabó de gustar.

    Y estoy convencido que cualquier otro final, hubiese sido peor. Si modelan a una Delilah pueden pasar 2 cosas, o que sea un personaje terrible firma de Unity, o que al 99% no sea como te habías imaginado toda la aventura, y eso hubiese sido aún más duro.

    Siempre he sido radical con estas cosas, no me gustan las películas/juegos/libros de miedo o los dramones, porque no quiero tener malos sentimientos que ya sufro en mi vida diaria. Y es quizá por lo que no valoro tantísimo a Firewatch, porque joder, me ha replicado un sentimiento real de forma fulgurante, y me ha dolido mucho. Entiendo que es lo que busca, pero en definitiva, no me gustan las sensaciones así, no es culpa del juego en concreto.

    Aún con todo, yo estoy como tú, quiero esperar a la traducción (y ojalá que una mejora de rendimiento en PS4) para darle otra vuelta; aunque al contrario, yo fui abierto y sincero y ahora quiero no serlo.

  26. Koldo Gutiérrez

    @risarovi

    Pues @liberance me comentó que debe de haber un final «alternativo» y si esperas dos minutos en la torre sin salir, el helicóptero se marcha sin ti y acaba el juego. No he querido leer si es cierto o no, porque prefiero esperar a comprobarlo por mí mismo en mi siguiente partida.

    Y efectivamente, habría sido un error mostrarnos a Delilah de manera explícita. Es mucho mejor, más sugerente y emotivo dejar que seamos nosotros mismos quienes no la imaginemos en base a las conversaciones por radio y a todos los elementos que encontramos en su torre (el dibujo de Henry, el cartel que «se había llevado algún vándalo», etc.). Es un final absolutamente poético, elegante y valiente por parte de Campo Santo.

  27. Gurpegui

    @risarovi
    Si es como dices y el juego te provoca eso es que está bien hecho y cumple su cometido. Obviamente… cada uno elige qué quiere sentir a la hora de jugar o ver una película y no hay más que hablar.

  28. Gurpegui

    @sabin
    Respecto a los finales que comentas Sabin… te diría (y yo soy fan de los finales abruptos) que haberlo terminado como decías eliminaría el factor «conocer al otro». Comentaba ayer justamente con Víctor que una de las mejores cosas del final es poder entrar en el habitat de Delilah y ver su día a día aún sin ella allí. Sus cosas, sus libros, lo que ha estado haciendo mientras hablaba y… efectivamente lo más duro, el dibujo de nosotros que es la representación de nuestra sinceridad o no hacia ella.

    Respecto al final alternativo… juraría que no existe tal cosa. No he probado exactamente a quedarme quieto mucho tiempo pero creo que el juego te fuerza el final sin más. Como si te marcharas en el helicóptero.

  29. Koldo Gutiérrez

    @gurpegui

    Vaya, creo que me has entendido mal.

    Ya digo que a mí me encanta el final abrupto y poder profundizar en la personalidad de Delilah gracias a «espiar» su torre como si de Gone Home se tratase. Aunque sea un espacio reducido de apenas 15 metros cuadrados, lo que allí nos encontramos dice mucho de ella. Así que estamos de acuerdo. 🙂

    Yo me refería a que habría preferido que el juego se terminara cuando salimos de su torre. Es decir, una vez hemos terminado de cotillear en sus cosas y decidimos salir por la puerta, que se acabara sin necesidad de acercarnos al helicóptero ni ver al tío que está ahí esperándonos.

  30. Víctor Martínez

    @sabin
    Yo lo vi como un recurso (que se utiliza a lo largo de todo el juego, en realidad) para crear un pequeño espacio entre ese espionaje final y el corte a negro, unos segundos para que el jugador piense como debe de estar pensando Henry; el helicóptero cierra claramente la historia, porque es una rotura espacial explícita (el personaje protagonista se va físicamente del escenario). Imaginé que se buscaba reproducir la sensación de tener la cabeza llena de cosas mientras el helicóptero despega y Henry posiblemente esté todavía dándole muchas vueltas a muchas cosas. Me pareció un final muy bonito, muy bien medido y ejecutado con mucha seguridad. Campo Santo son desde ya imprescindibles.

  31. Gurpegui

    @sabin
    Aaaamigo. Había entendido que preferías haber acabado al salir de nuestra torre.

    Estoy muy de acuerdo con lo que dice @chiconuclear. Usarlo como hueco para relajar la tensión emocional y dramática que hemos tenido hasta ese momento y enlazar con nuestra propia refelxión como si fuera la de Henry

  32. Koldo Gutiérrez

    @chiconuclear
    @gurpegui

    Sí, nah, es un pequeño detalle sin gran importancia. Me encanta el juego tal y como está, final incluído. 🙂

    Pero es verdad eso de que a lo largo del juego Campo Santo nos concede unos pocos segundos (o incluso minutos) para que pensemos en lo que acabamos de ver o hacer. Me encantan esos cortes tras haber hecho algo importante, dejarnos tó picuetos y ¡ZAS!, siguiente día.

  33. Mith

    Muy bien esto. Mi aportación: el trabajo magnífico en las voces. Se debe a que los dobladores grabaron en estudios distintos pero en la misma conversación. Se oían el uno al otro al grabar.

    Firewatch me ha parecido desde ya de los mejores de 2016. Me ha cautivado.

  34. DarKevin24

    Hasta ayer acabé el juego y al fin puedo leer el artículo, que le tenía ganas y ha valido bastante la pena.
    Mi opinión: la comunicación es sin duda el pilar del juego y el trato que se le da es brillante, pero me parece que sólo es el medio para tratar otros temas más implícitos. Más que un experimento comunicacional, Firewatch me parece un juego que trata sobre la pérdida, la soledad y el desamparo; sobre lo complicado que es crear o encontrar una conexión en la vida, y sobre lo tan desesperados que estamos por hacerlo, que nos podemos aferrar incluso al afecto de una persona casi irreal, de la que no sabemos nada pero necesitamos creer que es sincera con nosotros, que somos especiales para ella, para poder seguir adelante, para creer que aún queda alguien o algo bueno y bello en el mundo, para sentir que somos importantes para otro ser humano…
    No sé sí el juego vaya tan cargado de metáforas como lo quiero pensar, pero Shoshone representa muy bien la soledad que sentimos ante la pérdida: de un familiar cercano, de una relación amorosa intensa, de una amistad importante; de la incapacidad para apreciar la belleza a nuestro alrededor cuando estamos sumergidos en la tristeza y solamente podemos ver el presente y el futuro de manera pesimista. Ese sentimiento de desolación me recuerda a un momento en específico del Fallout 4 (por buscar una referencia cercana), y es al de caminar por el yermo durante una tormenta radiactiva mientras suena la canción The end of the world de Skeeter Davies, es uno de los pocos momentos en los que la obra de Bethesda logra transmitir lo que en verdad debería.
    El juego acaba de manera tan tajante para mostrarnos lo que decía Pinjed en su análisis, que la vida es así en general, anticlimática, pero creo que el sujeto del helicóptero que nos tiende la mano es una representación breve pero adecuada de que siempre hay una forma de salir, una mano amiga dispuesta a ayudar, de que nunca estamos completamente solos y que a pesar de todo hay esperanza.
    Probablemente esté divagando y queriendo darle una interpretación demasiado personalizada al juego, cuando este va por otro lado, pero me parece que esto es el objetivo del título, ser personal y reflexivo, casi catartico, y es justo aquí donde radica gran parte de su brillantez.

  35. sebax06

    Sinceramente el juego me dejó algo, insatisfecho. Puede que sí, fuera inesperada esa revelación de que muriera el niño, personalmente me imaginaba algún tipo de psicópata al acecho de H y D. No obstante, sigue pareciéndome muy fuera de lugar el hecho de que el remate argumental fuera la muerte de ese niño ya que él era un “evento” muy secundario, algo de lo que casi no se hablaba en el videojuego, un suceso aislado carente de relevancia (para Henry y para nosotros como jugadores, ni siquiera lo vimos en vida). La verdad cuando vi el cuerpo de ese niño me dio igual, no me impactó ni pensé que eso fuese el clímax del juego; incluso para Henry eso ni siquiera fue chocante (quién se suponía que éramos nosotros), únicamente le dolió por lo que podría sentir Delilah cuando se enterara. Pero todo un videojuego para enterarnos de la muerte de un niño que no es significante en la trama central a mi me frustró, no por ocurrir algo que yo no quisiera, sino que nada de lo que el juego nos estaba contando encaminaba a ese suceso, no merecía tanta importancia ni ser la resolución de la historia grandiosa (que considero pudo llegar a ser). En cuanto a ambientación y diseño, fascinante! Los diálogos y la atmósfera son geniales, pero sí me dejó ese sinsabor de la razón de ser del juego.