Crónica de una muerte a 160×144 pixels

¿Quién fue el Varg Vikernes de Dethlands?

Recuerdo haber visto hace un tiempo un vídeo de Dethlands, un juego de plataformas «que celebra el black/death metal», se puede leer en su hilo de TIGSource. Por lo ojos y por los oídos quiere hacernos pensar en Game Boy, y el héroe de la historia es un tal Golgoth, cantante de un grupo de black metal que se embarca en una épica aventura para recuperar sus instrumentos robados.

Como tantos otros, lo dejé un poco de lado hasta hoy, que ha vuelto a mí por el vídeo que tenéis arriba; es relativamente antiguo (de mediados de abril, que es como decir que es del siglo XVIII de internet) y viene con malas noticias: el juego se ha publicado y se puede descargar desde aquí, en una versión alpha pero jugable y «pulida hasta cierto punto», según Ryan Barrett, el diseñador de niveles y cara visible del proyecto. Esto es una mala noticia porque el juego nunca va a ser terminado: Dethlands será una alpha para siempre, porque el proyecto se ha cancelado y el equipo de desarrollo, Mad Factory Games, se ha disuelto.

«Debido a ciertos problemas internos con el programador principal del juego, Dethlands ha sido cancelado y el equipo se ha separado», dice Ryan en el comentario que acompaña a los primeros minutos del vídeo. «El motivo por el que publico este vídeo y el juego es que va a ser terminado».


Det som engang var

¿Quién fue el Varg Vikernes de Dethlands?

Como tantos equipos, Mad Factory Games comenzó con tres personajes que se juntan con la intención de crear algo, con la intención de expresar algo a través de un videojuego. En este caso, es fácil ver el homenaje a cierta época y cierto estilo musical: los pixelotes verdes y el chiptune blackmetalero lo dejan claro. El juego estuvo en desarrollo desde mayo de 2013 hasta abril de este año, cuando Barrett anunció que el estudio dejaba de existir y Dethlands se cancelaba.

En el vídeo se explica con más detalle qué ocurrió:

El desarrollo del juego concluyó cuando el programador me dijo que ya no quería trabajar en él. Estábamos a punto de montar nuestra propia compañía de desarrollo de videojuegos, así como de firmar un contrato con un publisher no revelado, pero como todavía no éramos una compañía ese contrato no podía ser creado ni firmado.

«Solo puedo asumir que al programador le entró miedo, o que tuvo algún otro problema emocional que hizo que se echara atrás», explica. «Los motivos por los que imagino que hizo esto fueron que no quería comprometerse con unos plazos o ser un desarrollador de videojuegos profesional o ser mi socio».

Dethlands no fue el primer proyecto de desarrollo en el que se metió Ryan Barrett. Su carrera siempre ha estado orientada a los videojuegos: «Me gradué en el Guildhall de la SMU (Southern Methodist University, Universidad Metodista del Sur), una universidad centrada en los videojuegos, donde me saqué el Máster en Tecnología Interactiva. Antes de eso ya había estado metido en bastantes más proyectos. También he trabajado en otros juegos ya lanzados, como Warm Gun, We Rule, The Dead Linger».

¿Quién fue el Varg Vikernes de Dethlands?«Me estoy cansando cada vez más de trabajar con otra gente a distancia», reconoce Barrett cuando le pregunto por cuál su punto de vista sobre la creación de juegos ahora, unos meses después del incidente. El tropiezo de Dethlands, el descalabro del proyecto, no le ha quitado las ganas de hacer juegos, pero sí ha modificado la forma en la que ve el desarrollo, la gestión de los proyectos y las relaciones de equipo. «Preferiría más que nada poder colaborar con una persona real en un sitio real, en lugar de tener que lidiar con chats de texto y llamadas. Es una forma extenuante de desarrollar juegos, a veces. Si te tomas en serio la creación de juegos, trabajar a distancia con gente no es una buena idea; solo merece la pena si ya tienes financiación en la que apoyarte y contratas a la gente como trabajadores independientes, no como codesarrolladores. Codesarrollar un juego exige ser hecho con gente a la que puedas ver cara a cara; de esa forma pones más esfuerzo emocional en ello. Incluso chateando en vídeo con webcams es extremadamente difícil, juraría».


Hvis lyset tar oss

Tampoco es fácil conseguir que tu juego se conozca, hacerse un hueco en las turbulentas agendas de los medios grandes, los que pueden darte el primer empujón para que el proyecto despegue de cara al usuario. Los medios no hacen los juegos, desde luego, pero una buena combinación de apariciones en las principales webs a nivel internacional puede ser de mucha ayuda.

Cuando escribo esto, el vídeo en el que Ryan explica el porqué de la cancelación de Dethlands y da algunos detalles comentando la versión alpha, el que encabeza este artículo, tiene (muy convenientemente) 666 reproducciones. Fue publicado el 13 de abril. Solo una web, hasta donde sé, habló de la cancelación del proyecto. No existe ninguna entrada sobre el juego en Google Noticias.

¿Quién fue el Varg Vikernes de Dethlands?

«Es bastante evidente que en los últimos tres o cuatro años la escena indie ha explotado completamente en términos de popularidad», me dice Ryan. «Sin embargo, irónicamente, los medios son escasos; al menos no son tan conocidos como TIG. Con otros medios más conocidos era una batalla constante con mi compañero para lanzar contenido. Yo siempre quería estar en contacto con las webs de videojuegos principales, pero a menudo me cortaba porque lo que teníamos “no era suficientemente bueno” o “X cosa no estaba lista todavía”. Después de que empezara a sentirme cómodo con nuestra web, recién lanzada (antes era madfactorygames.com [ya no existe; NdT], fui publicando actualizaciones y contenido tanto como me era posible, a la vez que actualizaba nuestra página de Facebook y nuestro Twitter; lentamente iba a ganando seguidores. Hice casi toda la promoción del juego. Fue muy duro. Y siendo indie, o tienes a alguien que lo haga por ti o lo haces todo tú solo».

Me viene a la cabeza el caso de Red Goddess, un juego que consiguió financiarse en Kickstarter a la segunda, después de una mejora considerable en la comunicación. O tienes alguien que lo haga por ti o lo haces todo tú solo: en el caso de Red Goddess, decidieron ir por el primer camino, y contrataron una agencia de relaciones públicas para que les echara un cable.

¿Quién fue el Varg Vikernes de Dethlands?

En el hilo de TIGSource sobre Dethlands se puede deducir que Ryan no estaba muy contento con el funcionamiento del foro. «Seguramente esta sea la última vez que actualizo este hilo. En esta web es casi imposible que te presten atención», escribía en marzo de este año, poco antes de que la situación del estudio se volviera insostenible; quizá cuando ya tenía presente algún posible trato que le solucionara el problema de la comunicación. «En cuanto actualizas, casi al momento caes al fondo de la página por otros diez o veinte proyectos. Lo llamo el efecto 4chan. Supongo que TIGSource es demasiado popular para su propio bien. Es una pena que no haya otras alternativas conocidas. Estoy seguro de que esto no era así hace tres o cinco años…»

Le pregunto por este mensaje.

«El mayor logro de TIG (que es una de las mejores fuentes para los juegos independientes) es también su peor maldición», me explica: «la popularidad es sobrecogedora y es poco menos que imposible conseguir que te presten atención. Básicamente tienes que publicar una actualización (con imágenes o contenido) semanalmente, a veces varias veces por semana, para que te vean. Incluso así, tienes que trabajar incluso más porque la gente de esos foros es EXTREMADAMENTE [las mayúsculas son suyas; NdT] insensible y quisquillosa, casi insaciable, a veces. Es como tener un segundo trabajo. Y luego, incluso cuando publicas allí, es probable que te vayas de la primera página en cuestión de días, incluso en pocas horas, a no ser que tu juego tenga el poder de llamar la atención».

«A partir de cierto momento, no me merecía la pena sentarme y publicar una actualización en cuatro, cinco o seis sitios distintos constantemente, muchas veces copiando y pegando exactamente lo mismo solo para conseguir que más gente se fijara. Estas comunidades online también tienen todas esas “reglas invisibles”, que alguien que llega de fuera puede ni siquiera conocer de primeras; así que, después de un tiempo, acabé rindiéndome».

Le pregunto qué podrían haber hecho mejor esos medios más grandes con los que la comunicación no era tan fluida; en parte por su compañero, parece, pero, ¿qué hicimos mal nosotros? ¿Qué deberíamos hacer con los más pequeños para ayudarles e intentar ofrecer ese plus de popularidad que, quizá, TIGSource no consigue dar por su sobrepoblación?

¿Quién fue el Varg Vikernes de Dethlands?No me dice nada. Vuelvo a irme por las ramas: en el I PAD Congress que se celebró en Barcelona en junio, reconocí que para los medios profesionales, dependientes de los ingresos que proporcionan las visitas, dedicar mucho tiempo a juegos poco conocidos o desarrolladores muy pequeños no siempre sale a cuento. Números, números. Un tráiler de Call of Duty da tres veces más de dinero y treinta menos de trabajo que un repaso a una polémica sobre Halo 2 Anniversary. Trescientas menos que una entrevista a Super Mega Team. Tres mil menos que un artículo sobre Dethlands.

No todo fueron sinsabores en lo que duró el desarrollo de Dethlands, en todo caso. El juego se dejó ver en algunos sitios; en ferias y eventos especializados se pudo jugar, el público pudo ver versiones tempraneras y probarlo y darle feedback al equipo. Uno de ellos fue el South by Southwest de este año, en el que Ryan pudo enseñar una alpha, posiblemente muy parecida a la que se ha acabado publicando, a cualquiera que se acercara con curiosidad. «SXSW es lo que considero el punto álgido de la existencia de Dethlands. Trabajé a destajo durante tres días, todo pagado de mi bolsillo. La International Game Developers Association (IGDA) de Austin tuvo la generosidad de dejarme un espacio en su booth y dejarme enseñar el juego en una televisión HD enorme sin cobrarme nada», me explica.

«Tuvo una recepción increíble. Hablé con un montón de gente, un montón de familias, los niños y los adultos disfrutaron muchísimo del juego por igual. Me quedé sin tarjetas de visita. Fue un momento absolutamente maravilloso. Nunca olvidaré esa oportunidad mientras viva; fue agotador, pero increíblemente satisfactorio para mí, y valoro cada minuto».


Tomhet

A estas alturas todavía queda una pieza por encontrar: el programador, el tipo que, según Ryan, acabó echando abajo Dethlands. No es un proceso especialmente complicado: en TIGSource, Ryan habla de un tal Matt, programador y, además, compositor de la música que iba a sonar en el juego, ese chiptuneo blackmetalero que en algunos sitios se dejó escuchar, incluso, y que no sonaba nada mal. Investigando un poco más, me encuentro con que, en la red, Matt usa el nombre de Tokinsom; quizá os suene más si menciono un proyecto suyo, de 2010, llamado Minitroid: una versión en miniatura de Metroid que Tokinsom desarrolló (junto con Betatronic y Jamie Billings) mientras aprendía a usar Construct, un programa para hacer juegos basado en HTML5 y pensado específicamente para las 2D.

No me ha sido posible hablar con Matt para tener su punto de vista en este artículo. Quizá algún día lo consiga; quizá algún día, cuando el tiempo pase y las aguas se calmen, pueda preguntarle cómo fue para él el desarrollo de Dethlands1.

1. Nota: Unos días después de publicar este artículo, Matt me respondió para contarme su punto de vista sobre la historia de Dethlands. En este artículo explicamos cómo vivió él el desarrollo y los motivos por los que la cosa acabó mal.

Cuánto de lo que me ha contado Ryan, para el artículo y en privado, es verdad; cuál es su punto de vista sobre lo que se ha tratado aquí, y cómo fue para él la disolución y los meses posteriores. Por motivos obvios, Ryan no se siente cómodo con la idea de ponernos en contacto de una forma más directa.

Imagino que nos tendremos que quedar con ese vacío, como nos quedaremos con el vacío de saber cómo habría sido Dethlands si todo hubiera salido mejor.

  1. Scanliner

    La línea que separa lo excelente de lo necesario es muy borrosa.
    Es verdad que en esta tormenta perfecta de desarrollo indie muchos barquitos pequeños se han ido a las profundidades abisales y nunca sabremos que existieron. Normalmente, los que vuelan solos se dividen en dos categorías: o son geniales y se vuelven majaras como Phil Fish, o se quedan a merced de la suerte. Algunos proyectos buenos tienen la fortuna de volverse virales (como le pasó a los de Edmund McMillen), pero la mayoría, si no tienen ayuda extra en relaciones públicas, se hunden en el olvido. El ejemplo que pones de Red Godess es muy bueno.
    Y una reflexión parecida se puede aplicar a la conveniencia de escribir un texto tan interesante como éste, y el hecho de que el próximo trailer del Duty vaya a tener miles de visitas más.
    Los indies son el combustible creativo de la industria. No podría existir sin ellos, pero como combustible que es, abundante y barato en estos días, a veces corre el riesgo de quemarse rápido sin haber calentado a nadie. Y es una pena.

  2. molekiller

    Joder, la estética la clava, qué pena…

  3. SavageSteak

    Muy buen articulo. Espero que algun dia el tal Matt pueda explicar un poco como fue todo. Una pena que este juego retro se quede asi. A ver si algun dia lo rescatan y lo terminan como se merece.

  4. Kikekun

    Vaya historia la de Ryan y Dethlands. Muy buen artículo.

    Yo puedo corroborar lo que se cuenta aquí de TIGSource. Es un foro durísimo por la competencia y un poco cínico a veces. He visto como juegos a los que nadie le hacía caso, de repente, después de tener una campaña de Kickstarter exitosa y salir en todos los medios, se convierten en la estrella del foro con cientos de visitas diarias y posts.

    Y lo de trabajar a distancia, nosotros ya llevamos así casi 5 años y a mi me gusta más que tener oficina. Por supuesto se produce menos a la larga en tu casa, pero ganas en libertad y tranquilidad y eso también es importante para la salud mental del equipo.

    En fin, que le deseo lo mejor a Dethlands y a su creador. A lo mejor un día podemos disfrutar del juego terminado.

  5. .

    No tener a nadie que se encargue de la promoción del juego es triste ¿No tiene amigos?

    Una lástima, el apartado visual es tan bueno que a pesar de no gustarme demasiado los plataformas arcade le hubiera echado un ratito bueno. Supongo que acabaré probando la alfa.

    @kikekun Visto de esa forma sí, pero tener que trabajar con gente que no conoces en algo así es un suplicio. Lo ideal sería, al menos, reunirse cada X tiempo.

  6. El Jugador Medio

    Id frenando un poco con los ARTICULAZOS que yo en verano no leo tanto la web y se me pasará alguno. Sí que estaría bien que algún día se pudiera completar con el punto de vista del señor Matt.

  7. AMaldito

    Blackmetal y retropixel. Por estas cosas uno es fan de anait.

  8. RoNiN

    AnaitGames no tiene contenido propio.

    He flipado cuando he visto el nombre de Vikernes en el titular! No hubiera juntado nunca Black Metal y AnaitGames XD

  9. cerbero

    Peroo, no quemó ninguna iglesia, no mató a su compañero de fatigas, entonces a qué viene mentar a Vikernes. El black metal no es sólo Mayhem o Eurnymous.

  10. Víctor Martínez

    @cerbero
    El black metal es COCINA VEGANA.

  11. cerbero

    @chiconuclear :bravo: muy bueno, pero eso no responde a la cuestión :mrgreen:

    Por cierto Cattle decapitation también son veganos, pero tienen incluso más mala hostia.

  12. AMaldito

    @cerbero

    Supongo que por la coletilla de que Varg «mato» a Mayhem (incluso la tipografía de Dethland se parece mucho a la de Mayhem)

    Irónicamente Varg se caracterizo por ser el único componente de sus proyectos personales (así nadie te puede dejar en la estacada)

  13. cerbero

    @amaldito Cierto, y además así nadie te dice por donde tienes que ir, porque al principio hacía black con algo de folk vikingo, ahora es folk vikingo y el black se ha evaporado.

  14. WH4RXOR3

    Inner circle seal´s of aproval.

  15. JuslibolLord

    @cerbero dijo:
    @amaldito Cierto, y además así nadie te dice por donde tienes que ir, porque al principio hacía black con algo de folk vikingo, ahora es folk vikingo y el black se ha evaporado.

    yo reconozco que soy relativo fan de el doom/ambient/cosa_rara que el tio creo durante su etapa en el talego, me gustan bastante más que los inicios, aunque reconozco que es un problema mio porque aunque soy bastante fan del black no tolero muy bien el sonido extremadamente guarro de la epoca del inner circle y su puta madre, me parece un paso atras con respecto a Bathory y demás gente que crearon el genero en los ochenta.

    Respecto al juego en si, pinta muy bien, y es una pena que por ser un proyecto pequeño el fallo haya estado en la comunicacion, porque por tematica y estetica es el tipo de juego al que le meteria dinero en un kickstarter facil. Espero que lo intenten de nuevo en el futuro con algo parecido

  16. Flamerats

    Pues qué queréis que os diga…Yo soy muy muy fan del black metal, desde Burzum a grupos contemporáneos como Liturgy o Wolves in the throne room y, no se, creo que para una vez que se coge el Black metal como hilo conductor de un videojuego es una lástima que no se haya utilizado para algo más, no se, tal vez sutil, o experimental.

    No me malinterpretéis entiendo que la intención era hacer un plataformas retro con encanto y una estética algo desenfadada pero no voy a ser yo el que llore su cancelación. Desde luego si de algo anda sobrado el black metal es de distintas manifestaciones lúdicas que parodian tanto su estética, como sus clichés. Insisto a mí esto no me importa, pero creo que hoy en día hay suficiente material y calidad para reivindicar el black metal como algo más que corpse paint y hail satan.

  17. cerbero

    @juslibollord Pues aunque no tenga nada que ver con el señor Vikernes, si te mola ese rollo, échale una escucha a ésto https://www.youtube.com/watch?v=UwwkBlGW46Q

  18. Ryszard

    Realmente no tengo nada que comentar, porque no sé mucho del tema. Aunque me ha encantando el artículo. Sólo comento para que sigáis haciendo contenido tan bueno, artículos tan interesantes, y para que ganéis un poquito más de dinero con contenidos que son menos provechosos que un tráiler de Call of Duty.

    Muy grande Anait.

  19. METALMAN

    Todo lo que sea Metal, junto a «cancelado», es el mal.

    Excelente texto @chiconuclear, me gustan este tipo de artículos, relacionados con el mundillo pero alejados de tópicos, comercialidad y demás oscuridades del día a día.

    Es una pena que no exista una mayor demanda de este tipo de «making of» (por llamarlo de laguna forma), aun siendo de programas desconocidos o sin finalizar, pues es bastante interesante lo que implican ciertos proyectos.

    METAL IS FOREVER!!

    (Por cierto: el juego tenía pinta de ser bastante la bomba, al menos para un tipo tan retro como yo, que siente extraños cosquilleos, en zonas prohibidas, al ver un puto acabado en verde monocromo).

  20. Sogeking

    El juego tenía buena pinta, pero menudo pieza el tal Ryan según lo que leo en el artículo, ni una pizca de autocrítica, todos los males del desarrollo han venido por cosas ajenas a él.