«Ni siquiera podemos morir bien»

Dark Souls III: Arqueología de la ruina

Dark Souls III Arqueología

¡Aviso! Este artículo contiene spoilers de Dark Souls III, y de la saga Souls en general.

Hidetaka Miyazaki es un tipo insólito. Antes de tener el honor de conocerlo (durante el evento de presentación de Dark Souls III) me temblaban todos los huesos del cuerpo. Me comía ese miedo genuino de cuando te plantas frente a la entrada de la arena de un boss por primera vez, y lo meditas durante un minuto. Qué cabía esperar de la mente que ha engendrado mundos tan hoscos y retorcidos como la cuna de los demonios o la Aldea Invisible; del padre de criaturas tan nefandas como «el aborto de los cerebros de Mensis» tras tener audiencia con Mergo; del legítimo sucesor de Miura, en lo digital, y heredero de su gusto por las historias más atroces y demenciales.

Pensé que me encontraría con un tipo serio, callado, el paradigma del carácter típicamente japonés, y resultó ser un hombre de lo más cercano y humilde, que se atrevía a bromear y a chapurrear en inglés aun estando presente su traductor, y que parecía emocionarse como un niño al recibir cumplidos sobre su obra. El éxito transoceánico de ésta y las recurrentes y obligadas interacciones públicas con la prensa han ido reeducando, parece, su timidez; porque pese a todo se le adivina una personalidad reservada, a la que están acostumbrados sus propios compañeros de equipo, que hablan entre risas sobre la poquita información que manejan a veces sobre elementos de la trama de sus juegos, como lo hace Maasaki Yamagiwa (productor de Bloodborne) en una entrevista para Future Press.

No deja de ser curioso que el propio Miyazaki no creyera en su gran proyecto —Demon’s Souls, de hecho, tuvo una acogida inicial catastrófica. O más bien no creía en el público; no fue capaz de imaginarse una afición tan tenaz como la que posee a día de hoy. Una vez admitió, riendo, que al presentar el prototipo del primer Souls a Sony intentó escurrir el bulto y no les habló abiertamente sobre su nivel de exigencia: «si hubiéramos sido demasiado honestos sobre el concepto de la muerte en el juego con la gente de márketing habrían salido en estampida». El muy granuja sabía que tenía algo bueno y ha perseguido esa visión hasta el final. Quizá es esa visión obstinada, tan extraña en el medio, la que ha elevado al culto al pequeño estudio de Shibuya.

Dark Souls III es el acto final de la obra predilecta de su director, a todos los efectos. Cada emplazamiento y las tonalidades apagadas y «sublimes» que los colorean, cada criatura marginada y supurante, cada línea de diálogo en el desarrollo de las quests de los personajes mira intencionadamente a dicho final. Los NPCs conspiran los unos contra los otros, porque el mundo está tan podrido que no hay tiempo para andar con rodeos; el fuego se extingue y los dos o tres seres cuerdos que quedan respirando estorban a los personajes mefistofélicos (asóciese el término con el personaje de Demon’s Souls o con el demonio del folclore alemán, indistintamente) de Miyazaki. Y tienes esa sensación angustiosa, marca de la casa, de que el destino de los pocos que te ofrecen su favor desinteresado va a acabar en tragedia.

Los andares erráticos y hastiados de algunos jefes inspiran una compasión de la que me resultó fácil olvidarme cuando el hacha electrizada de un sospechoso habitual me atravesaba el costado de una arremetida devolviéndome a la hoguera en cuestión de segundos, por enésima vez. Otras batallas tienen un componente puzzle importante: hay que usar con sabiduría los artefactos del escenario para resolverlos, pero en cuanto das con la tecla el trabajo ya está hecho. Como tienen mucho más de rompecabezas que de ofensivos, propiamente, pueden volverse algo anodinos de cara a partidas posteriores, aunque me gustan; el frenetismo y la tensión son efímeros, pero precisamente por el hecho de que te inyectan un chute de adrenalina en una ventana de tiempo tan pequeñita son muy disfrutables. Es probable que uno de estos encuentros derrame la lagrimita de quienes exploraron a fondo el Altar de las Tormentas en su día.

El diseño artístico de este bestiario y la música que acompaña su exhibición están en completa armonía con los sentimientos de tragedia y de extinción —de la primera llama y del mundo tal y como se conoce— que quieren transmitirse, de modo que el juego te embebe en la campaña con gran facilidad. Dark Souls III, como una suerte de Old One al que hemos desafiado despertando de su sueño, reclama nuestras almas.

Yuka Kitamura, al componer la melodía que suena en el combate contra la Hija del Cosmos en Bloodborne (toda su aportación fue estupenda, aunque mis pistas favoritas siguen siendo las que firma Ryan Amon), cuenta que encontró la inspiración en el pesimismo, en «visiones del fin del mundo», conceptos clave en Dark Souls III y que demuestra manejar con soltura en su banda sonora —con coros y golpes rotundos de percusión que te hielan la sangre—, sin dejarse intimidar ni un segundo por la sombra del titán Motoi Sakuraba.

Los cadáveres de los que fueron dioses bellos y formidables son lentamente devorados por túrbidas masas protoplasmáticas que parecen emparentadas con los Shoggoths, mientras su voluntad divina e inmortal sueña eternamente en sus intestinos. Como en Yharnam, lo clerical en Lothric es masónico y subrepticio; purulento, literalmente. Miyazaki adora la metáfora y lo asocia con una profundidad maligna que parece ir más allá del concepto de “Abismo” que ya conocemos, y que estalla de las entrañas de los seres vivientes del mundo para engullirlo con avaricia. Ni los majestuosos guivernos, abrazados a los balcones del castillo, ni el Iudex —juez— Gundyr, que mide la valía de los latentes antes de que acudan a la llamada del campanario del santuario, sobreviven a esta oscuridad intrínseca que parasita las conciencias de las criaturas a placer, y a la que se alude como un «pus del hombre».

El Cementerio de las Cenizas sirve de prólogo o tutorial no sólo a efectos mecánicos, sino también temáticos: las lápidas se amontonan hasta donde alcanza la vista y se abren paso las raíces de los árboles, que en la cosmología de la saga representan una forma de vida estática que se asocia a una etapa gélida y comatosa anterior al fuego y a la explosión de entropía en el universo Dark Souls. Como si ante el desvanecimiento inminente de la Llama la vida antagónica al fuego se estuviera apresurando a “nacer” y restaurar aquel antiguo orden. Y lo hace entre cenizas, los restos apagados y fríos de una combustión. Otras veces los huecos son el útero de esta vida, que rompe de sus tráqueas y se eleva buscando el sol en fototropismo positivo. El creador explica que en la última entrega manejamos a los no muertos que fracasaron en la misión de enlazar el fuego y ardieron hasta convertirse en nada, y ahora renacen de sus restos polvorientos en forma de latentes, que vienen al mundo para heredar el pasado de sus ancestros fallidos y poner fin a esta leyenda abyecta.

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El repicar de una campana lejana nos despierta de nuestro letargo. En la víspera de año nuevo, los templos japoneses hacen sonar 108 veces una enorme campana bonshō siguiendo la tradición de Joya-no-Kane, que pretende “despertarnos” de nuestro delirios, purificarnos. Cada uno de estos tañidos representa, en el budismo, las 108 tentaciones terrenales de las que los humanos en teoría deben deshacerse para alcanzar el nirvana, que en el hinduismo se corresponde con el moksha: la liberación del samsara o el ciclo de la vida, muerte y reencarnación; y el escapar de un largo periodo de sufrimiento o esclavitud espiritual. En Dark Souls, tanto la existencia de nuestro guerrero, como el universo caótico que habita, son presa de la sucesión interminable de ciclos; de caminos que siempre parecen conducir a dos posibles desenlaces que, pese a seguir direcciones opuestas, acaban encontrándose inevitablemente el uno con el otro con el paso de los siglos.

En el hinduismo el tañido de campanas rituales se entiende como una forma de invitación a establecer comunicación con los dioses. En Lordran, la profecía de una serpiente primordial prometía que al hacer sonar las Campanas del Despertar se revelaría el destino del no muerto elegido, y entonces éste podría desafiar a los Señores. La cinemática introductoria de Dark Souls III nos pone en el contexto de que estos “nuevos” Señores también se levantan de sus tumbas ante la alerta de una campana.

El Obon es una festividad estival nipona de carácter religioso en la que se honra a los espíritus de los difuntos; la gran campana hueca cuelga sobre un pozo y, según la leyenda, al resonar el estruendo del badajo en su interior se crea una vínculo con dichos ancestros, se entrelazan los dos mundos. Se encienden antorchas y farolillos que sirven de guía a los difuntos hacia los sepulcros familiares u ohaka, en las que descansan sus huesos, y el término mukaebi hace referencia a pequeños fuegos que se prenden para guiar y darles la bienvenida al altar familiar. El Obon termina en Kioto con el Gozan no Okuribi, en el que se encienden cinco hogueras gigantes como ritual de despedida de los espíritus (okuribi significa “despedida de fuego”).

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Pese a ser una saga de inspiración indiscutiblemente occidental (hay pedacitos de Beowulf, del Cantar de los Nibelungos o de la leyenda del Rey Arturo diseminados por toda la obra de Miyazaki), es fácil descifrar también estos préstamos del simbolismo oriental. El modo de entender el fuego, la existencia cíclica, la hoguera, la cremación, el sacrificio, el Sol en las civilizaciones mesopotámica, hindú o egipcia… La trinidad de Anor Londo se asemeja a la tríada astral mesopotámica de Shamash (dios del sol, barbado y de cuyos hombros emergen rayos), Shin (dios de la Luna) e Ishtar (diosa de Venus, de la fertilidad y de la sexualidad). En la cultura védica, Agni es la encarnación del fuego, que «se manifiesta en el cielo como sol, en el aire como relámpago y en la tierra como lumbre».

Vesta (Hestia para los griegos) era la diosa romana del fuego y la lumbre familiar, que más adelante se convertiría también en un símbolo de protección y unidad. El concepto de guardiana de fuego tiene muchísimo peso sobre la historia de Dark Souls III. Estas, vinculadas a su hoguera, protegen la Llama en la mitología de Miyazaki, como así lo hacían las vestales en la Antigua Roma: jóvenes sacerdotisas, vírgenes, que consagraban treinta años de sus vidas a preservar el Fuego Sagrado del templo bendecido por Vesta.

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Al final, el juego delega la tarea de comunicarse con nosotros en el escenario, que con el paso de los años y la madurez de la saga ha ido cobrando más y más protagonismo. Así que estas referencias, tópicos y fábulas más o menos veladas que se nos quieren transmitir se materializan y convergen en este espacio “físico”, terreno de lo narrativo. Pero también elemento definitorio de lo lúdico.

La evolución de los niveles en Dark Souls III no se limita a cuestiones de tamaño, si bien es cierto que la escala del mapa, su grandiosidad, es el rasgo que más rápidamente salta a la vista. Más espacio significa más exploración y más lugar en el que perderte cuando estás pateando un área por primera vez y tienes que administrar cuidadosamente el par de frascos de estus que te queda, siendo la verdadera amenaza el desconocimiento del tipo de adversarios, de sus pautas de combate, que vas a encontrarte al doblar la esquina. Y por momentos la campaña en solitario se parece más a la de un survival que a la de un juego de acción y rol.

La IA enemiga parece haber ido a la Universidad de Bloodborne y es más espabilada, agresiva y tramposa. Los rivales más débiles se arremolinan y te rodean en grupo; y con un sistema de poise o equilibrio, irónicamente, desequilibrado, a veces te encuentras acorralado por una bandada de ratas que paralizan las animaciones de tu personaje y te vacían la barra de salud a base de mordisquitos. Los caballeros y otros enemigos humanoides de armadura pesada son prácticamente imposibles de desestabilizar, y no vacilan a la hora de encantar sus armas y exhibir sus battle arts. Frente a estos, no queda otra opción que esquivar y sacar partido de los accidentes del escenario de las formas más imaginativas.

Hay 57 hogueras diseminadas por todo Lothric, aproximadamente, frente a las 109 que tenía Drangleic —incluyendo las de los DLCs— y a las escasas 43 de Lordran. Tanto el número de hogueras, como la forma en la que se racionan lo largo del nivel, afectan drásticamente a la experiencia de un Souls, cuyos mundos se construyen haciendo énfasis en conceptos como la catástrofe y la desolación, cuyo diálogo insiste en lo desgraciada que es la aventura del personaje principal. Y es así aún más para el latente: como nos dice Hawkwood, reencarnación del Crestfallen warrior y embajador del ennui en Dark Souls III, «somos inútiles, ni siquiera podemos morir bien», «indignos hasta para besar los pies de los Señores». En la segunda entrega de la saga esta lógica se contradice. Con respecto a Dark Souls III tengo sentimientos encontrados; por un lado la ambientación es apabullante, por otro a ratos la estropea la abundancia de ese elemento de conexión con lo “seguro”, con el “refugio” que es la hoguera.

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Lo que realmente define la cualidad de la exploración de la que hablábamos es el modo en que están ensamblados los niveles. El juego carece de tiempos de carga (excluyendo los de los saltos entre hogueras): eso no es ninguna novedad, aunque ya le brinda cierta ventaja en el ritmo y en la percepción que tenemos del diseño. Los accesos a áreas nuevas, en general, se sienten naturales; parece razonable que una cripta, una mazmorra subterránea, de paso a un núcleo de fuego y lava, por ejemplo. Aunque el diseño adolece de alguno de esos momentos en los que te fuerza a subir peldaño a peldaño una escalera sin fin, y de unos cuantos teletransportes “obligados” —sin contar con los del hub— que, bueno, tienen su justificación argumental aunque resten un poquito de cohesión al mundo.

El avance es lineal, a grandes rasgos, y aunque hay variedad de formas de abordar un área concreta (están repletas de atajos, bifurcaciones, rutas alternativas, hay más muros ilusorios y escondrijos que nunca…) el diseño te va guiando de forma más evidente que en el primer Dark Souls —aunque no tanto como en el segundo—. Quizá no se llegue al nivel de interconexión directa entre los distintos núcleos del mapa que sí había en Lordran ya desde la primera hora de juego; porque aunque los extremos de este mapa acaban convergiendo —nos lo dice el horizonte, al avanzar y apartar la vista hacia los confines de Lothric reconocemos zonas exploradas, que se dibujan en la lejanía o a unas cuantas decenas de metros— los hipotéticos accesos están cerrados. Con alguna excepción.

La linealidad en el progreso de un videojuego no es un defecto, pese que a veces se confunda como tal por ir acompañada a menudo de un diseño pasivo y descuidado. A veces el escenario es capaz de comunicarse contigo (sin flechas guía como lo haría un Mirror’s Edge: Catalyst) sirviéndose no sólo de elementos “disuasorios” animados como emboscadas o lesser bosses demasiado poderosos para tu nivel; sino también de elementos estáticos y que tienen más que ver con el propio esqueleto 3D del entorno como la altura de una caída, un ventanal abierto y colocado al final de la dirección de la cámara del jugador o incluso una hoguera sobre un torreón completamente aislado, aparentemente inaccesible pero que te llama a buscar el modo de alcanzarla en una suerte de rompecabezas. En Uncharted 3 nos guía inadvertidamente algo tan casual como el vuelo de unas palomas que se desplazan hacia la dirección a la que Nathan debe avanzar a continuación. En estos casos la linealidad no es accidental, funciona. Y en el tercero de los Souls se amolda a una curva de progresión de dificultad bastante orgánica (que quizá incluso peque de ser demasiado clemente en los primeros niveles).

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La psicogeografía, tal y como se concibió, intenta desgranar los mecanismos a través de los cuales los ambientes, sus características, afectan a las emociones humanas y modulan nuestra conducta; y no sólo se aplica a espacios físicos reales, sino a menudo también a mundos virtuales y por consiguiente a diseño de niveles en videojuegos. Para Guy Debord, su más conocido y alcoholizado ideólogo, este espacio podía estar «conscientemente organizado» o no. A este respecto, un diseñador tiende a manipular los entornos de modo que nada sea incidental, que cada elemento tangible o abstracto estimule al jugador y produzca en él una respuesta concreta. A veces una respuesta en el gameplay, en la acción, como podría ser el caso de la colocación de un enemigo insufrible que se desplaza haciendo guardia y obliga al jugador a cambiar de posición y a vigilar sus pasos escondido detrás de una pared, moviendo la cámara sin respirar. Otras veces, más difícil, una respuesta puramente emocional —artilugio del que se vale continuamente el género del terror psicológico, por ejemplo: véase el pasillo en forma de L de P.T., el reloj, las fotografías y la disposición de otros elementos más activos que decorativos, y ese ángulo de 90º que se convirtió en mi pesadilla personal—.

Dice Daniel Golding sobre Portal que sus espacios están «diseñados explícitamente para provocar respuestas, sentimientos y estrategias específicos por parte del jugador». Para otros mundos digitales ficticios, y aunque sin duda y de acuerdo con Debord sigan dando pie a respuestas percibidas en mayor o menor grado por el jugador y que se manifiestan en sus interacciones con dicho mundo, el proceso de construcción de entornos es mucho más casual, “inocente” en este sentido. Según decíamos no parece así en Dark Souls III; sus niveles interactúan con nosotros, lo ignoremos o no, de forma abierta y deliberada: véanse escenarios como el Asentamiento de los no muertos o los Archivos, cuya verticalidad y complejidad los convierte en auténticos campos de estudio de conducta murina. Y cuyos ratoncitos, nosotros, nos movemos, asustamos, caemos, conseguimos un premio, sufrimos accidentes y morimos.

Los niveles de Dark Souls III se nutren frecuentemente de las formas y arquitecturas de los de sus hermanos mayores, buscando ser reminiscentes de maneras más manifiestas o perspicaces, manteniendo un estrecho diálogo con el jugador y sus recuerdos. Al explorar a fondo el santuario de enlace de fuego, y subir hasta la torre del campanario, se encuentra una de las imágenes más evocativas de todo el juego. Desde abajo es imposible de apreciar, pero en la distancia se dibuja sutilmente la silueta de la que es probablemente una de las áreas más emblemáticas de la saga.

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Si dibujáramos sobre un papel el mapa de áreas específicas de Lothric e hiciéramos lo propio con otras de Lordran, al solapar ambos folios y hacer pasar la luz a través comprobaríamos que las simetrías son tremendas. En el Anor Londo de Lothric, el torreón en el que está cautiva Yorshka —sobre la iglesia homónima en Irithyll— está situado casi exactamente donde se encontraba el acceso al Mundo Pintado de Ariamis en Lordran. El cuadro, que hacía de portal, nos transportaba allí al presentar una muñeca; que es también la llave de acceso a Irithyll. Las implicaciones son muchísimas si tenemos en cuenta la infinidad de rasgos que comparte Yorshka con Priscilla —empezando por su naturaleza de híbrido dragón-dios, sus facciones infantiles y su condición de bastardas, “abominaciones” en cautiverio—; y las descripciones de objetos como el atuendo de guardián de las pinturas —que encontramos al descender la torre-prisión de Yorshka—, el milagro guadaña cazavidas o la propia guadaña que esgrimen los monstruos cuervo en el Camino de los Sacrificios. Además del hecho de que lleguemos hasta Yorshka atravesando un camino oculto por una ilusión, como lo hicimos para llegar al dragón descamado en la Cueva de Cristal.

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Es una delicia recrearse en espacios que miman tanto el detalle y que adaptan tan bien su estética al estado de ánimo que quieren proyectar en la mente del jugador como lo hacen Irythill, que se asemeja a una gigantesca bola de nieve de cristal, o el ignoto Pico del Archidragón, una pequeña ínsula de pedacitos de otro tiempo. Si hay un elemento que comparten éstos y la inmensa mayoría de los parajes y ensoñaciones de Miyazaki es el estado de abandono y de ruina.

«Los románticos, esos hijos furtivos de la noche, adoraban las ruinas. Veían en ellas una metáfora múltiple de la vida condensada en un único paisaje. La fugacidad del tiempo. El vano intento del hombre por perdurar en un entorno hostil que quizás sea la obra de arte perfecta porque se basa en las mismas leyes que rigen la existencia: la armonía del desorden, la caótica marcha de los días, enredándose. La naturaleza puede ser bella y devastadora al mismo tiempo. No son términos antagónicos, sino complementarios. Por eso vence al arte. Y se permite el lujo de dejar en pie algunos restos de la fatua pretensión de eternidad de los mortales.» (Carlos Mármol).

En Lothric, al aproximarse a un muro derribado pueden adivinarse esquirlas y ladrillos desordenados de Boletaria, Lordran, Drangleic, Yharnam y otras tantas tierras que se habrán quedado encapsuladas en la mente del autor, como el Límite Septentrional. Los Souls juegan a despistarnos dejándonos caer que en su universo el flujo del tiempo está retorcido y trastocado, también en ruinas; por esto nunca sabemos qué vamos a encontrar debajo de un puñado de escombros y es tan fascinante convertirnos en sus arqueólogos.

Redactor
  1. nachocerrato

    Ojalá leer más a Fu Olmos, de verdad.
    Enhorabuena por el texto.

  2. Caelant

    Joder, pedazo artículo!

  3. Molinaro

    Gran artículo, me alegro de que siendo incondicional de la saga pudieras conocer a Miyazaki, de verdad.

  4. Majere

    Enhorabuena por el artículo. Al igual que me pasa con la saga Souls no me he enterado de una mierda, pero me encanta igualmente. Bloodborne me parece algo más accesible a nivel de historia que los Souls y como juego, también me parece que está un punto por encima. Quizás sea por la soberbia ambientación victoriana o por la apabullante dirección artística, pero ya digo, Bloodborne es mucho Bloodborne.

  5. Kv0th3c

    :bravo: :bravo: :bravo: :bravo: :bravo:

  6. Puppycat

    Ahora viene cuando enmarco este artículo y lo cuelgo de la pared.

  7. Creepy_Hobo

    Un artículo fantástico. Enhorabuena!

  8. Furan

    La espera ha merecido la pena…. Praise Fu Olmos !

  9. gonzalo_ht

    Que pasada de artículo, realmente fantástico por la pasión que desprende por la obra de Miyazaki y cada detalle de su obra.

    Yo he empezado con el primero animado por una rebaja en steam y todo el hype por este tercero, los spoilers del artículo no me importan porque luego en el juego no los voy a recordar, pero me ha dado unas ganas tremendas de ponerme a viciar.

    Eso si, me parece muy interesante la anécdota de como Miya tuvo que esconder un poco el tema de la dificultad y lo clave que sería la muerte en el juego. Creo que nadie se imagina Dark Souls sin ese concepto y todo lo que conlleva.
    Es curioso como la labor creativa choca tantas veces con el marketing cuando este juego ha terminado siendo un título popular, imitado y con el que se compara hoy en día a casi todo juego que suponga un reto.
    La frase «es el Dark Souls de los…» es uno de las frases más utilizadas ahora mismo.

    Es una lástima pensar que un departamento de marketing parezca no saber de juegos, solo de ventas, pero no del medio en si. Y simplemente se copian las mismas fórmulas una y otra vez, y digo yo que el buen marketing también es saber detectar los vacíos del mercado, lo que reclaman los jugadores y llenar ese hueco. No solo imitar la fórmula de moda.

    Por cierto me uno a las peticiones de más artículos de Fu Olmos en la web!

  10. DasPibe

    A semejante artículo lo voy a leer tranquilo en casa, en la oficina no se puede y no sería respetuoso!

  11. kieneht

    @kyle según leí en reddit no es que esté dehabilitada esa stat, sino que se refiere a los frames de invencibilidad cuando ruedas, vamos que no tiene nada que ver con la palabra «poise». A parte de conllevar lo paradójico de que poniéndote armaduras pesadas mejoras tu roll siempre que no te pases del 70%.

  12. Valtas242

    Majestuoso artículo. Ahora necesito un póster de Dark Souls con las palabras de Carlos Mármol en el!

    Realmente no se hasta que punto soy un desdichado por entrar a la saga por su tercera entrega, pero es que este inicio para mi no ha podido ser mejor, me he sentido abrumado ante tal obra de arte (su jugabilidad, su diseño de niveles, su banda sonora, su apartado artístico).

    Me ha abrumado a tal nivel que estoy enamorado. Y todo gracias a encarar este título sin haber jugado a los anteriores.

  13. Ryo

    Leer este artículo es una verdadera delicia. Enhorabuena!

  14. ensteno

    alemán en línea para principiantes
    https://preply.com/es/skype/profesores-aleman-para-principiantes
    Dada la importancia global de la cultura alemana, es un buen sistema, además es eficiente y rápido, con asistencia disponible convenientemente para esta cultura tan distante para algunos y tan influyente cultura para todos.

  15. Fu

    @kyle
    Bueno, a partir del vídeo de los chicos que trastearon con el código para habilitar el nuevo-viejo sistema (que pudo haber metido From en etapas previas del desarrollo y se descartó luego por alguna razón) se extendió esa teoría, pero más tarde la desmintió Namco diciendo que funcionaba como debía, que la mecánica no estaba deshabilitada sino que simplemente funciona de manera distinta a la que estamos acostumbrados (vamos, que esa build anterior se cambió por completo).

    Siento un montón no haber desarrollado más en el texto (no quería meterme en este tema tan farragoso), porque tienes razón en que queda raro tal y como lo he puesto, mil perdones 😓 Igual debería cambiarlo para que se entienda mejor.

    Con lo de sist. “desequilibrado” me refería a que, por ejemplo, no tiene sentido tankear con armaduras pesadas a efectos de mantener la compostura ante golpes sucesivos y no desestabilizarte (era una de las razones junto a la defensa por las que se sacrificaban más puntos en vigor). Antes, si te encontrabas con un contrincante pesado tenías que plantearte bien la estrategia, ir con un arma con buen daño de poise/con el anillo de piedra y/o haciendo two-handing. Ahora, yendo full Havel + escudo de Yhorm + anillo del Lobo + lanza caballero Lothric siguen haciéndote stunlock enemigos súper ligeros, perros, ratas… Al igual que te lo harían desnudo. Y eso no tiene mucha lógica, la verdad, porque además el poise en el sentido tradicional sigue existiendo y es efectivo para ciertos enemigos (caballeros de armadura tocha, y no me refiero a frames de hyperarmor, todavía no han empezado siquiera la animación de ataque).

    Y por otro lado hay formas de obtener nosotros mismos ese “viejo” poise (y que no tiene nada que ver con la STAT que se llama así en DS3): con carne férrea, con la skill perseverancia que tienen varias armas, etc. Vamos, que al parecer sigue existiendo esa mecánica aunque se ha limitado un montón el uso que conocíamos y se le han añadido otros.

    @kieneht tiene razón en lo que te dice. El “consenso” actual en la comunidad es que el poise, en su sentido más estricto, está ligado a los frames de invencibilidad durante la animación de rodar. No es exactamente igual a la agilidad de DS2 (que aumentaba el número de iFrames). Parece ser que disminuye el número de iFrames que pierdes cuando te golpean (que dependen del tipo de arma y de ataque) y que además mejora la velocidad a la que se recuperan (como ocurría con el antiguo poise, cada vez que te golpean una barrita invisible va decreciendo hasta que staggereas y se te cancela la animación). O sea, con un poise relativamente alto podrás aguantar más golpes en una determinada ventanita de tiempo (mientras ruedas) antes de empezar a recibir daño y staggerear porque además se te recuperan a un ritmo más rápido. Y sin embargo con un poise más bajo bastan unos cuantos golpes para que te quedes sin iFrames —> animación de stagger + daño. El user que ha hecho las pruebas saca la conclusión de que es posible que por eso ahora también haya menos costes de stamina al rodar, porque la invencibilidad parece estar ligada al equilibrio.

    Hay una lógica un poco confusa en esto (aunque funciona), porque el rolling sigue siendo dependiente de la carga de equipo, en tanto que si te pasas del 70% vas a tener una animación más lenta con menos iFrames y más frames de vulnerabilidad, y en ese sentido es importante controlar el peso e invertir en vigor. Y por otro lado, si tienes una build ligera, vas a acumular menos poise con el equipo y vas a perder más iFrames por golpe y a recuperarlos más lentamente. A mayor peso de equipo más % de carga y más te acercas a empeorar tus rolls, pero también más resistencia a perder iFrames y a ser staggereado además de recibir daño. La clave está en conseguir un balance entre poise decente, que depende esencialmente de la armadura (no depende del arma, como dices, eso es la hyperarmor y funciona de forma diferente), y peso de equipo moderado. Maximizar la carga atendiendo a tus posibilidades, llegando al límite pero sin pasarte. Vas a tener una desventaja grande si no llegas/no rozas tu 70%; AUNQUE eso sí por debajo de 30% la distancia que recorres al rodar va a ser más larga (pero con nº de iFrames idéntico, eso no cambia entre 0 y 69.9%, sólo tu predisposición a perderlos y tu velocidad al recuperarlos).

    Armadura pesada —> más poise —> más iFrames intactos, menos vulnerabilidad —> recorres menos distancia al rodar.
    Armadura muy ligera —> menos poise —> menos iFrames intactos, más vulnerabilidad —> más distancia de recorrido.

    Una build pesada va a rodar menos porque (aunque los costes sean pequeños) depende más de la regeneración de stamina, y cuando rueda su animación va a ser más lenta y recorrer menos distancia. Pero cuando rueda, tiene esa resistencia extra a perder iFrames. Es viable, a su modo, una build de +70%, porque aunque tienes más frames de vulnerabilidad, con el anillo de sangre de Carthus puedes “transformar” 3 vFrames en 3 iFrames y cambiar el resultado de la ecuación, sacrificando algo de defensa (de la que en teoría debes ir sobrado). Pero sigue sin rentar.

    Es extraño el planteamiento, porque parece lógico pensar que llevar armadura pesada (por mucho vigor que subas, dejando eso al margen) siempre va a entorpecer el dodge-rolling de tu personaje y se asocia más a tankear golpes; y por el contrario que cuanto más ligero y ninja seas más va a depender tu estrategia de combate del dodge-rolling y menos de parar ataques. Es raro pensar que para sacar el mayor partido de una armadura pesada, en lugar de ser una mole de hierro que absorbe todo el daño físico (y no se desestabiliza con cualquier golpe tonto), hay que rodar y sacar partido de esa “protección” de iFrames que tienes. Pero bueno, es así y funciona.

    El problema desde el principio ha sido que se hace referencia al “poise” usando ese mismo término que sin embargo ha mutado por completo en DS3, con lo que nos hemos hecho todos un lío. Cuando escribí esto hace unas semanas (que todavía no se había hecho el testing que mencioné arriba) estaba bastante confusa porque al no corresponderse la descripción y el uso habitual del equipo con los efectos en el gameplay que daba por sentados pensé que había algo funcionando mal. Lo que yo entiendo ahora mismo es que existen varias mecánicas (lo que no está tan claro es la relación entre algunas, pero hay gente investigándolo) que aumentan la resistencia a ser staggereado en el juego, y que antes conocíamos simple y colectivamente como poise. La hyperarmor, el nuevo y supuesto poise relativo al rolling y los iframes, el efecto del iron flesh, perseverance, molten perseverance y el de unfaltering prayer relativo a milagros… Todos hacen de alguna manera referencia a esa resistencia.

    Esto no quiere decir que no me guste, ojo; después de meditarlo un montón a efectos prácticos prefiero que se quede tal cual está ahora por varios motivos (aunque siga siendo una mecánica muy obtusa sobre la que me gustaría leer alguna explicación oficial).

  16. Fu

    @ChusoMMontero @nachocerrato @caelant @garrus @majere @kv0th3c @kieneht @puppycat @creepy_hobo @furan @airrel @daspibe @kyle @valtas242 @ryo ¡¡Muchísimas gracias a todos, me alegra y me hace mucha ilusión que os haya gustado!! ^-^ <3

  17. darevix

    Tras leer dos veces el articulo puedo asegurar que es una autentica maravilla. He aprendido nuevas referencias en la mitología Souls y contrastado otras que asignaba al extraño imaginario de Lovecraft.
    Felicidades por el texto :bravo:

  18. Molinaro

    @nayrwin

    Es carente de sentido, totalmente. Le quita importancia a demasiados factores importantes del juego y practicamente anula la diversión de ir a fuerza (salvando que con ciertas armas al cargar el ataque no te pueden desequilibrar).
    Claro que existen hechizos que ayudan y que aumentan el poise demostrando que SÍ existe, pero si vas por una cloaca siendo nivel 110 y el primer masillas de turno corta el ataque de tu personaje pensado totalmente para tener mucho equilibrio…
    Sin ir más lejos lo veo en pvp. Con un par de cálculos me pongo en 69% de carga (un pelín demasiado permisivo, por otra parte) y si vas a fuerza, es casi imposible que me toques. Y hablo siendo un manco total, cuando me viene otro tío con magias o destreza sudo sangre.

  19. Yulkest

    Impresionante 😀

  20. Sams

    @nayrwin
    Enhorabuena por el artículo. Es una maravilla.