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¿Cómo se escribe el guión de un videojuego?

por , 4 de diciembre de 2010 a las 12:00 -

como se escribe el guion de un videojuego

Al escribir una película, todo guionista sigue un proceso de eficacia comprobada que por lo general se mantiene inalterado. Primero se idea el concepto base, después se redacta un tratamiento o resumen esquemático del relato, este tratamiento se desarrolla en forma de primer borrador y, tras explorar diferentes enfoques del mismo, el guión se refina lo suficiente como para alcanzar su versión final. Después de esto, al menos en un contexto ideal, el trabajo del escritor termina y la historia no sufre mayores modificaciones. Entonces es cuando el grueso del equipo de producción comienza su labor. Y por supuesto, siguiendo escrupulosamente las líneas marcadas por el guión.

En el mundo de los videojuegos, el proceso no funciona así.



«Los juegos son una experiencia interactiva, y las decisiones relativas al diseño generalmente van a tener consecuencias en la historia», dice Mikki Rautalahti, co-guionista de Alan Wake para Remedy. «No puedes simplemente escribir una historia y esperar que alguien haga un juego con ella, al menos no un buen juego. Es un proceso de colaboración en el que varios actores se influyen entre ellos. El diseño de un juego tiene ciertas necesidades que la historia debe satisfacer, y viceversa. Puedes escribir una gran película, encasquetarle tu guión a un director y que todo vaya bien, pero ese enfoque no funciona ni la mitad de bien con los juegos, porque los juegos son interactivos».

Con interactivo, Rautalahti se refiere a la habilidad del jugador de interferir en la historia y asumir la piel del protagonista. Dependiendo del juego, esto puede otorgar al usuario la oportunidad de ralentizar la trama, truncar su desarrollo o incluso cambiarlo por completo. Partiendo de esta base, el trabajo del guionista puede complicarse considerablemente, ya que a diferencia del cine o la literatura, los videojuegos requieren tener en cuenta toda una serie de alternativas que no siempre son fácilmente predecibles. De hecho, en muchos casos es imposible descubrirlas hasta que alguien experimenta por primera vez la aventura virtual que ofrece el juego. Y a mayor interactividad, mayor carga de trabajo.

«Comparado con el cine, los tratamientos para juegos son más largos», explica John González, jefe de guionistas de Fallout: New Vegas en Obsidian. «La fase de supervisión de la historia para ‘New Vegas’ pasó por cuatro rondas de conversaciones. Cada revisión tenía unas treinta o cuarenta páginas. Cuando estás planeando más de cien horas de contenido, debes pillar los errores en la fase de concepto. En comparación, es relativamente fácil corregir un guión para cine. Es un documento que puedes leer de principio a fin. Revisar cientos de archivos de conversaciones independientes, uno por uno, no es tan sencillo».

como se escribe el guion de un videojuego

Cosas como éstas convierten a los videojuegos en uno de los medios que más exigen de sus escritores, quizá incluso el más exigente. La propia realidad lo confirma. Muy pocos juegos narran buenas historias, y menos aún cuentan con un guión adaptado verdaderamente al lenguaje del medio interactivo. Lo primero podría achacarse a un proceso de producción que generalmente permite a diseñadores sin nociones de narrativa crear conceptos dramáticos para sus juegos. Lo segundo, todavía más peliagudo, se debe a que no muchos comprenden las ventajas del nuevo medio aplicadas a cada género narrativo. En otras palabras, los escritores todavía están aprendiendo a escribir videojuegos. Sin embargo, estos inconvenientes no amedrentan a un número creciente de profesionales que optan por probar suerte en el ocio interactivo.

Escritores Fantasmas



A mediados de noviembre, The New York Observer publicó un reportaje sobre la reciente tendencia entre periodistas y novelistas a abandonar su trabajo habitual para unirse la industria de los videojuegos. Entre los desertores, mencionaban a Rhianna Pratchett 1, quien tras dar sus primeros pasos en la prensa especializada se convirtió en una solicitada guionista de juegos. Su proyecto más aplaudido probablemente sea Mirror’s Edge, un excelente plataformas al que la presencia de Pratchett no salvó de una historia tópica e irrelevante de cara al juego. «Lo que descubrí fue que nunca llegué a entender lo difícil que es conseguir que cualquier tipo de historia funcione en un juego, y no digamos ya una buena historia», admite la escritora.

Obviando en gran medida un prometedor trasfondo sobre regímenes abusivos y vigilancia invasiva, el guión de Mirror’s Edge se desvía hacia una trama policíaca sobre asesinatos, montajes y traidores que apenas sirve de pretexto para justificar las persecuciones a pie por los tejados que caracterizan al juego. Si en lugar de envolver la acción en un manto de thriller sobreexplotado, Pratchett y la desarrolladora DICE se hubiesen limitado a retratar asépticamente las infiltraciones de sus protagonistas en una ciudad bajo el control de las cámaras con ecos al mundo real, quizá habrían conseguido tanto un escenario acorde con su planteamiento de juego como una historia con mensaje. Con Mirror’s Edge, Pratchett erró no sólo en las formas, sino en el contenido.

Muy pocos juegos narran buenas historias, y menos aún cuentan con un guión adaptado verdaderamente al lenguaje del medio interactivo.

Otro nombre de altura saltó a la palestra cuando la desarrolladora Ninja Theory anunció que Alex Garland colaboraría en su próximo proyecto, Enslaved: Odyssey to the West. Garland es un estupendo guionista y novelista, conocido principalmente por sus libretos para el director Danny Boyle: La Playa, 28 Días Después y Sunshine. Por si esto fuera poco, también comparte con Pratchett su afición a los videojuegos, lo que en principio le convierte en la persona idónea para escribir uno. Sin embargo, su paso por Ninja Theory tampoco permitió que Enslaved pudiese presumir de un gran guión.

Un giro demasiado conveniente al final de una aventura simplista intenta desesperadamente dar sentido al juego. Sin embargo, lo cierto es que Enslaved se pasa la mayoría del tiempo tratando de demostrar que sus protagonistas no son planos mediante diálogos, sin ofrecer una verdadera historia en la que moverlos. Dos fugitivos se ayudan entre sí para llegar a un enclave seguro, y más adelante, para derrotar a un enemigo misterioso en un futuro post-apocalíptico dominado por robots. No queda claro si el plan era contar una historia de amor que nunca se consuma, enviar un mensaje ecologista o reivindicar la civilización. Todas estas ideas chocan entre sí en catorce episodios que se limitan a mostrar la forma en la que dos personas llegan a cuatro sitios diferentes, sin que les ocurran muchas cosas destacables por el camino. Algo especialmente inesperado, ya que el juego venía avalado no sólo por Alex Garland, sino por un argumento supuestamente basado en el clásico de la literatura china Viaje al Oeste.

El propio Garland y Tameem Antoniades, diseñador jefe del proyecto, ofrecen detalles contradictorios que no ayudan a aclarar el motivo por el que todo esto pudo ocurrir. Según declaró Antoniades a la revista Develop, «Garland trabajó con nuestros diseñadores, primero para preparar el primer borrador del guión, y después una vez a la semana dentro del estudio, ayudando a crear el diseño de niveles, porque no puedes separar el diseño de niveles del argumento. Realmente se convirtió en un diseñador de niveles». Garland, en cambio, ofreció una versión más humilde de su labor en Enslaved a la revista Edge: «Cuando llegué al proyecto no sólo ya existían los niveles y personajes, sino que muchas de las escenas entre los protagonistas también». Concretamente, buena parte de su trabajo fue «planear el diálogo en el marco de la acción». Tal vez el rol de Rhianna Pratchett en Mirror’s Edge fuese algo parecido a eso. En Remedy lo llaman «marcar ritmo del diálogo».


  1. Hija de Terry. []
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Comentarios (35) Escribe el tuyo Ir ↓
  • Flamerats
    Flamerats, 04/12/2010 @flamerats, Usuario Offline
    Muchas gracias chavales por dedicar un artículo a esa parte de la industra de la muchas veces nadie se acuerda.
  • clloses
    clloses, 04/12/2010 @clloses, Usuario Offline
    Magnífico trabajo. Contenidos de esta seriedad y callidad es lo que falta en demasía al "periodismo" de videojuegos.
    Mis más sinceras felicitaciones al redactor y a Anait por la publicación. Si como lector, otras veces he criticado contenidos, esta vez no tengo más que aplausos de admiración.
  • cheno
    cheno, 04/12/2010 @cheno, Usuario Offline
    Gracias por los 100 spoilers sin avisar tíos!
  • Espastulator
    Espastulator, 04/12/2010 @espastulator, Usuario Offline
    La respuesta ya la tuvimos tanto en Morrowind (no hay que esperar a FONV, dear sonniers) y en Black (gran argumento, sí señor) de Criterion, en el que se demuestra -como en TimeSplitters- que es un argumento de doble filo el guión.

    Y en donde STALKER da unas cuantas lecciones, así como Dark Messiah -y no se citan? debe de ser que no salió para PS3, claro- of Might & Magic. Buenos ejemplos y anteriores a FONV en donde se quejan las hordas de Sony de los que nos quejábamos ya otros en Oblivion en las consolas. (qué poco gustan las críticas serias de los que las han pasado de las mismas)

    Para qué hablar de los dos finales que no tenía Portal y se añadió a posteriori? Eso en cine sin pasar por caja otra vez ya lo estamos viendo hace décadas. (ironía off)

    Sobre todo del Hollywood product del que tanto abusan algunos, que nos tiene acostumbrados a "geniales guines complejos".

    Enhorabuena por el artículo, por otro lado. (no es crítica destructiva -sino de la otra; - para darle a la materia gris juego y otros puntos de vista que espero algunos sepan tolerar por no ser el suyo)
  • Malleys
    Malleys, 04/12/2010 @malleys, Usuario Offline
    Genial artículo, este tema me interesa sobremanera.
  • mimamamemimamucho
    mimamamemimamucho, 04/12/2010 @mimamamemimamucho, Usuario Offline
    Magnífico artículo.

    Si tengo que elegir un juego por su narrativa elegiría Bioshock. Fue de los pocos en los que sí que tenía la sensación de seguir una historia apasionante, y enmarcada en un universo de auténtico lujo. Siempre he creído que si se puede construir una narrativa visual de la calidad que exponen muchos universos creados para videojuegos (paradógicamente luego mal trasladados al mundo del cine), porqué no se puede armar también un argumento mínimamente creíble, que casi siempre se suele construir en base a tópicos trillados e inmaduros.

    Yo sí creo sinceramente que mas que un salto gráfico, lo que daría un fuerte empujón a esta industria es un gran salto en materia de narrativa. Espero ansioso a ver lo que tiene Guillermo del Toro entre manos.
  • miquelalvarez
    miquelalvarez, 04/12/2010 @miquelalvarez, Usuario Offline
    Un artículo genial! Cada vez que hacéis este tipo de documentos os desmarcáis de muchas otras webs de "análisis de juegos". Queda claro que apuntáis mucho más alto...
  • CBeneyto
    CBeneyto, 04/12/2010 @cbeneyto, Usuario Offline
    Muchas gracias Liberance, como comentan faltan articulos de este estilo, yo en mi web cree un articulo de la estructura de un guion de videojuegos en www.creagamers.es

    Paso el articulo con las debidas fuentes a www.creagamers.es ok?
    Un saludo
  • Pep Sànchez
    Pep Sànchez, 04/12/2010 @pep_sanchez, Tah Boss Offline
    Magnífico artículo, Liberance. Muy bien elegidas las declaraciones y acertadísimos tus comentarios al respecto.

    Lo más curioso es que todos los que hablan tienen claro lo que hay que hacer, pero todos fallan de un modo u otro en sus juegos —lo de Fallout: New Vegas es un curro de la hostia, pero no lo veo como un ejemplo de hacia dónde deberíamos ir—.

    No sé si tienes la intención de seguir con el tema, pero egoístamente te animo a volver con una segunda parte cuando estén disponibles algunos guionistas más <!-- s;) --><img src="http://www.anaitgames.com/img/foro/icon_wink.gif" alt=";)" title="Wink" /><!-- s;) -->
  • Liberance
    Liberance, 04/12/2010 @liberance, Colaborador Online
    No me importaría hacer más, no. Aunque sólo si me ofrecen algún punto de vista nuevo.

    La mayoría de juegos citados se deben a los guionistas que se ofrecieron a participar, por cierto. A eso y, bueno, a los contactos que tengo para llegar a determinados estudios. Ya que sin eso, por desgracia, las compañías no suelen ofrecerse a participar en reportajes de verdad.

    Por último, no hay ningún spoiler en el texto. Por eso no se avisó.
  • jap0112
    jap0112, 04/12/2010 @jap0112, Usuario Offline
    gran articulo, el mejor que e leido de anait.
  • Sephirot's blade
    Sephirot's blade, 04/12/2010 @sephirots_blade, n00b RAGE Online
    Excelente artículo, Liberance.

    Es un tema interesante el de los guiones de los videojuegos, así como el paralelismo que se puede establecer con el séptimo arte y su forma de narrar las historias.

    Un saludo de un guionista frustrado xD
  • kenyyy11
    kenyyy11, 04/12/2010 @kenyyy11, Usuario Offline
    Muy buen articulo

    Cuando era chico, luego de jugar al final fantasy 8 y el metal gear solid, la historia en los juegos era lo q mas me gustaba. Siempre a los juegos en q la historia no era muy importante pero q me gustaban mucho, me mataba por saber mas de la historia y profundisarla mas de lo nesesario, como en mortal kombat o king of figthers donde la historia da igual si esta o no en teoria, pero al ser masomenos buena mejoraban muchisimo el juego.
  • Tito Almo
    Tito Almo, 04/12/2010 @tito_almo, Usuario Offline
    Excelente artículo, da gusto leer contenidos así, que aportan algo y hacen pensar en cómo podría evolucionar un medio que aporta tantas posibilidades como el videojuego.

    Desde mi punto de vista, coincido en que no hay una sola respuesta acertada, pudiendo optar por la linealidad (Portal, Batman AA) algo de libertad (pensar que el Chrono Trigger y su escena del juicio tienen 15 añazos es brutal) o bien lanzarnos a árboles de diálogo infinitos. Cualquiera de estas opciones es válida, pero por favor, que se empleen lo menos posible las escenas, haciéndolas todo lo jugables que se pueda, evitando que el jugador se convierta en un espectador sin más, que para eso ya tenemos otros medios.
  • Sony fan in denial
    Sony fan in denial, 04/12/2010 @kei, Usuario Offline
    Muy buen artículo, a ver si escribes más Liberance.
  • pussy bompensiero
    pussy bompensiero, 04/12/2010 @pussy_bompensiero, Usuario Offline
    Uffff... Buenísimo esto. Buenísimo.
  • marius
    marius, 05/12/2010 @marius, Usuario Offline

    Lo más curioso es que todos los que hablan tienen claro lo que hay que hacer, pero todos fallan de un modo u otro en sus juegos —lo de Fallout: New Vegas es un curro de la hostia, pero no lo veo como un ejemplo de hacia dónde deberíamos ir—.


    ¿Por qué FNV no es ejemplo a seguir? Es un argumento falto de épica pero que te invita a hacer uso del mayor atractivo del juego: la interacción y el conocimiento del entorno (entorno maravillosamente recreado hay que añadir).

    Desde luego que si todos los juegos fueran fueran como FNV casi que sería como para pegarnos un tiro en la cabeza, debe haber otros tipos de argumento, pero en su campo es magnífico. Al menos eso creo yo.

    Por cierto, magnífico el artículo, de lo mejor que he leído.
  • AntiCasualGumer
    AntiCasualGumer, 05/12/2010 @anticasualgumer, Usuario Offline
    Sólo paso para dejar mi humilde opinión: "EXCELENTE ARTÍCULO"
  • darkpadawan
    darkpadawan, 05/12/2010 @darkpadawan, Usuario Offline
    Del artículo:
    El género del juego es, por tanto, esencial a la hora de determinar el éxito con el que transmite su relato.


    Emm... No.
    En absoluto.
  • Liberance
    Liberance, 05/12/2010 @liberance, Colaborador Online
    @darkpadawan

    Más adelante matizo eso, para que no haya lugar a equívoco. Aunque me alegro de que lo mencione alguien, porque lo considero una de las ideas base de todo el artículo.

    Tal como dicen todos los guionistas citados, gameplay y argumento se necesitan el uno al otro. El problema es que luego esta gente no se aplica el cuento. El mejor ejemplo es el de Alan Wake, una historia de suspense con un protagonista obligado a ejercer de detective, cuya motivación es la desaparición de su esposa en un pueblo que no conoce. Sin embargo, luego el juego es un shooter lineal.

    Si Alan Wake fuese una película, sería un thriller. De hecho, los de Remedy han repetido hasta la náusea que su objetivo era crear 'un thriller psicológico'. En cambio, hicieron un shooter. El equivalente a lo que sería una película de acción. Algo que no encaja en absoluto con la historia que quieren contar. Puede hacerse, pero no va a dar el mejor resultado. Y de hecho, no lo dio. Así les salió un juego que cuenta una historia de misterio en sus cinemáticas, pero luego pone al jugador a pegar tiros en escenas de acción irrelevantes para esa trama de misterio, limitando el argumento real a los vídeos.

    ¿Necesitaba Alan Wake su trama de suspense para ser el juego que es? No. Por tanto, algo se hizo mal. Remedy quería contar una historia muy particular, y sabía que lo que necesitaba para justificar y aprovechar esa historia como videojuego era un juego de aventura. Lo intentaron, crearon su mundo abierto. Pero luego les falló. El porqué les falló daría para otro reportaje, pero el asunto es que se vieron forzados a darle la vuelta a la tortilla y salió el que quizá sea el juego donde más obvio resulta que se optó por el género equivocado. En otras palabras, el gameplay equivocado. Y esto ocurre debido a su guión.
  • Guybrush
    Guybrush, 05/12/2010 @guybrush, Esquéiter y gordo Offline
    Muy buen artículo. Gran texto, Liberance.
  • Alfon1995
    Alfon1995, 05/12/2010 @alfon1995, Usuario Offline
    Muy buen artículo, el tema de los guiones en los videojuegos siempre me ha parecido interesante.

    Realmente no creo que los videojuegos necesiten de interacción directa en la historia para ser mejores, porque eso hace que la línea que se vaya a tomar en la historia según tus decisiones, al haber tantas por el tema de que tu has elegido, nunca esté tan cuidada que la de una historia lineal, y eso es así y de pura lógica. Me gusta que los guiones sean interactivos, y mi juego favorito de esta generación (Fallout 3) lo es y mucho, pero como ya digo, no veo necesario eso para narrar historias. Así se da un enfoque mucho más inmersivo, pero las sensaciones que sientes al intervenir, no serían las mismas que las que sientes cuando ves una historia prefijada, ni mejores ni peores, simplemente distintas.

    Diciendo ésto, no quiero decir que esté a favor de las cinemáticas, por supuesto que no, es más, estoy absolutamente en contra de las cinemáticas, una cosa es inspirarse en otra industria para crear un videojuego con un lenguaje entre ambas (Heavy Rain, por ejemplo) y otra cosa es como bien se dice en el texto, hacer juego y película como si estuvieran separados, que es lo que ocurre en la GRAN mayoría de juegos actuales, liderados, por supuesto, por Metal Gear Solid, especialmente la 4ª entrega. Pero al existir historias prefijadas no tiene por qué ser precisamente mediante cinemáticas, se puede narrar perfectamente una historia prefijada con solo el lenguaje del videojuego, y un ejemplo que me gusta nombrar siempre en este caso es Bioshock (por poner un ejemplo de esta generación, se que System Shock es parecido). La historia en éste es prácticamente inamovible (sin contar el final que es interactivo, y que al serlo, como dije antes, todos los finales están varios pasos por detrás que el resto del juego) pero se narra de una manera totalmente inmersiva, en el que el jugador interactúa en cierta manera ,al explorar a su antojo el escenario, al encontrar diarios, al ver impactantes escenarios que solo al observarlos ya te cuentan algo que ocurrió. Todo eso no perjudica a la historia ni a su ritmo, porque no lo necesita como en una película. Es simplemente una forma distinta de narrar historias que no puede ser copiada por ningún otro sector, pero que tampoco tienen que capar las intenciones artísticas del autor. En mi opinión, ese es un camino muy a tener en cuenta a la hora de contar historias.

    Fallout 3 aunque es un juego bastante interactivo, también usa un lenguaje parecido, por ejemplo al entrar en ciertos escenarios, encontrar ahí diarios, o simplemente habitaciones en las que se ve que ha ocurrido algo, o que te llegue una señal de radio pidiendo ayuda, vayas al lugar procedente y te encuentres a todos muertos... Provoca sensaciones mayúsculas, pero siempre dirigidas por el autor, osea, que sientes lo que el autor quería que sintieras, y en mi opinión, para que un medio sea arte, eso es vital
  • NewWendigo
    NewWendigo, 05/12/2010 @newwendigo, Usuario Offline
    Gran artículo. Da gusto leer cosas así de vez en cuando.
  • Monty
    Monty, 05/12/2010 @monty, Usuario Offline
    Otro que entra para felicitar por el gran artículo. Algún que otro spoiler pero... se entiende para explicar el tema en cuestión y el caso de los giros argumentales que no siempre funcionan (pocas veces para mi gusto, la verdad...).
  • AMaldito
    AMaldito, 05/12/2010 @amaldito, Usuario Offline
    Totalmente de acuerdo con las reflexiones sobre L4D (aun yo no lo haya jugado). La narración mas elemental y pura en un videojuego son las propias interacciones : lo que haces como jugador es lo que cuenta el juego. Y es algo que ha estado ahí prácticamente siempre, intrínseco en todo juego. Obviamente falta “evolucionarlo”, meter mas ideas, tratar de profundizar en sus posibilidades.

    Es un camino que, para mi, está mas cerca de esa cosa llamada “narrativa de videojuegos” que por ejemplo Half Live o BioShock, por ejemplo. Que son geniales y muy originales en el “como” narran las cosas, ya que usan el contexto como via narrativa, pero no es algo exclusivo a los videojuegos.

    Pero a pesar de ello nunca se me ocurriría pensar que historias como el Half Live (o incluso las narradas mediante cinemáticas) deban desaparecer con el tiempo. Obsesionarse con las metas, como el conseguir la narrativa definitiva para un juego, no es algo necesario.

    Sobre el texto en genearl. [/quote]
  • P@yasu
    P@yasu, 05/12/2010 @yasu, Usuario Offline
    Cuando tenga más tiempo me lo voy a leer, comiéndome los spoilers a dos carrillos en pos de una esperada buena lectura.
  • 30dientes
    30dientes, 06/12/2010 @30dientes, Usuario Offline
    Felicitaciones por el articulo, esta excelente . Ahora, quisiera imaginar la labor de escribir obras maestras como Mass Effect.
    Quede picado con el tema, investigare mas sobre el asunto.
  • P@yasu
    P@yasu, 06/12/2010 @yasu, Usuario Offline
    No sólo no había ningún spoiler sino que, además, he disfrutado como un enano leyéndolo.

    ¿Qué opinas de cómo se logra la empatía en los juegos, Liberance? ¿Es mostrar al protagonista que encarnamos durante su evolución la mejor manera, o habría que tirar de contexto? ¿Ambas cosas mejor?
  • Liberance
    Liberance, 06/12/2010 @liberance, Colaborador Online
    @yasu

    Creo que la empatía es un concepto secundario para los protagonistas de los videojuegos. Es imprescindible en cine o literatura porque la audiencia debe identificarse con un personaje que no tiene nada que ver con ellos, cuyas andanzas ven desde la distancia de su sofá. En los videojuegos, en cambio, el protagonista eres tú.

    Lo que le pasa a él, te pasa a ti. Así que no hace falta trazar ningún puente entre personaje y público echando mano de la empatía, porque personaje y público son uno.

    Por eso considero que los mejores protagonistas de videojuegos suelen ser los menos trabajados. Los mudos. Los que no son más que un tipo sin pasado, a veces ni nombre, como Link, Isaac Clarke, el tipo de Bioshock, la mujer de Portal, etc. Porque es al jugador al que le toca rellenar todos esos campos.
  • Alfon1995
    Alfon1995, 06/12/2010 @alfon1995, Usuario Offline
    @liberance

    Totalmente de acuerdo con eso. En mi opinión los personajes de los videojuegos no deberían tener personalidad a no ser que ésta la desarrolles tú, ya que eso te aleja mucho del personaje principal.
  • P@yasu
    P@yasu, 07/12/2010 @yasu, Usuario Offline
    Gracias por la respuesta, Liberance. Y por el artículo.
  • Opa-Opa
    Opa-Opa, 07/12/2010 @opaopa, Usuario Offline
    No he tenido tiempo para leerlo hasta ahora, y he de darte un merecido aplauso, Liberance, por enseñarnos algo tan desconocido para todos y por la magnífica redacción. Enhorabuena.
  • darkpadawan
    darkpadawan, 08/12/2010 @darkpadawan, Usuario Offline
    @liberance

    Ups. Tenía que haber respondido y no dejarte con la conversación a medias. Los puentes son un desmadre.

    Sí, pero no. Entiendo lo que dices, lo que pasa es que sigo sin estar de acuerdo. Por la simple razón de que existen juegos en los que se ha conseguido contar una historia de forma brillante sin tener que renunciar a determinado tipo de gameplay: Portal, Thief, Prince of Persia Sands of Time, System Shock 2, Beyond Good &amp; Evil... juegos todos ellos en los que se consigue narrar con éxito las historias que pretende, al tiempo que integran en el argumento los gameplays -justificándolos, además, de forma lógica-, y sin renunciar, por tanto, a tener que utilizar un género en teoría (sólo en teoría) más adecuado para ello. Y así, tenemos los puzzles de Portal, los deja vu del Príncipe, toda la mecánica de sigilo que usa Garrett, el uso de las fotografías de Jade, o las implementaciones cibernéticas del soldado de la Rickenbaker que intenta librarse de esa psipópata malnacida que es Shodan... y en ningún momento tienes la sensación de desdoblamiento entre la historia y su gameplay; por el contrario, gracias a la brillante integración de ambos, los juegas como el todo que son.

    En lo que sí tengo que darte la razón es que, por desgracia, la gran mayoría de casos no son así. Pero insisto en que se puede usar cualquier género, lo que hace falta es talento para ello, una dosis de riesgo, y no irse a lo seguro con un gameplay que se supone más "vendible", que es lo que le sucedió a Alan Wake.

    Edito: de hecho, bien ejecutado, Alan Wake podría haber justificado el apartado shooter perfectamente. No lo hicieron porque no sabían o les daba igual. Pero eso no es culpa de la elección de género. Seguramente es culpa de Microsoft xD
  • Liberance
    Liberance, 08/12/2010 @liberance, Colaborador Online
    @darkpadawan

    Alan Wake podría haber sido un shooter sólo cambiando el guión. Con el guión que tiene, no hay manera de hacerlo coherentemente. Está casi asegurado que te va a salir el típico juego de cinemáticas y niveles de acción inconexos.

    Por ejemplo, si el guión del juego se hubiese enfocado exclusivamente en la persecución de Wake por parte de la policía, y la historia hubiese sido en su totalidad algo parecido a Acorralado, con Wake escondiéndose en los bosques mientras le persigue la autoridad por un lado y los fanstamas por otro, sin introducciones por el pueblo, largos diálogos expositivos, subtramas con personajes secundarios, etc... entonces podría haber sido un shooter.

    Sobre los otros que mencionas, me ceñiré al que conozco: Portal, que sí que cumple con la lógica de la que hablo. Portal es el equivalente en videojuego a la película Cube. Su trama tiene sentido precisamente porque se trata de un laberinto lleno de puzzles. No hubiese funcionado igual de bien de ser un RPG o un shooter. Podría haber sido quizá un plataformas, pero desde luego lo que mejor le venía es ser un juego de puzzles. Y la razón por la que no renuncia a su género es porque Portal es un juego de esos donde salta a la vista que primero vino gameplay, y después se inventaron una historia que encajase como un guante a ese gameplay.

    La mayoría de juegos son así. Y los creadores de juegos están convencidos de que el gameplay es sagrado y siempre ha de ser lo primero en plantearse. Sencillamente porque, creo yo, aún no saben ver qué gameplay requiere cada tipo de historia si piensan en la historia primero. Como pasó con Alan Wake. Pero ya irán viéndolo.

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