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«You’ve been on this run for 561 hours».

A pesar de que tienen suficiente importancia como para tener un lugar en el título del juego, es difícil recordar muchos clics en Cookie Clicker, que se ha actualizado hace poco a la versión 2. Recuerdas el primero, o los primeros; cuando la Gran Galleta suma uno a nuestro marcador, en vez de diez, o mil, o un millón, o 98.000 millones. Recuerdas la primera vez que aciertas a hacer clic en una galleta dorada, de esas que aparecen de vez en cuando y que multiplican por 77 la producción de galletas, o por 777.

Cookie Clicker es uno de los idle games más conocidos; también uno de mis favoritos. Sobre este género escribía yo mismo hace bien poco que

los idle games, o incremental games, son videojuegos que basan su interés en el hecho de que se juegan solos; piden al jugador que ejecute una serie de acciones sencillas (mejorar edificios o poderes, por ejemplo, o hacer clic en algo; de ahí que también se les conozca como clicker games, con Cookie Clicker como mejor representante) que van dando lugar a rutinas automatizadas que, sin input del jugador, van haciendo crecer un número: las galletas que creamos por segundo, el dinero que ingresamos en nuestras arcas o, en este caso, los beneficios que nos reporta la venta de nuestros peluches. De ahí lo de incremental.

Hay algo en la relación entre el clic y los números que gusta. «¿Alguna vez te has preguntado cómo es hacer un cuatrillón de daño?», nos pregunta la descripción de Clicker Heroes en Steam. ¿Alguna vez te has preguntado cómo es hacer 400.000 millones de galletas con un clic? Yo tampoco.

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My Name is Mayo es una clicking adventure en la que se nos anima a hacer clic en un bote de mayonesa. «Descubrirás su historia y (quizá) aprenderás haciéndolo», dicen sus creadores. (Al final del juego se nos da la lección vital de rigor: ábrete a los demás igual que has abierto este tarro de mayonesa.)

Time Clickers nos lanza enemigos en los que tenemos que hacer clic, cada vez más grandes y resistentes; subiendo de nivel y comprando mejoras vamos haciendo más y más daño, aunque la dificultad del juego no cambia: la única habilidad que se nos exige en todo momento es saber mover el cursor y hacer clic.

En AdVenture Capitalist («el juego al que juegas mientras juegas a otros juegos mejores», redunda la descripción) empezamos haciendo clic en un limón y terminamos metidos en el negocio del petróleo, porque si la vida te da limones, haz limonada: un dicho que nació en referencia a la superación de las adversidades que la vida nos pone delante (Elbert Hubbard sobre Marshall P. Wilder, un actor con enanismo: «Recogió los limones que el Destino le había enviado y montó un puesto de limonadas») y que poco a poco fue centrándose más en lo provechoso del convertir en vendible lo que no se puede vender, como nos recuerda Cave Johnson, que sucumbió a sus limones, la fortuna hecha a base de fabricar cortinas de ducha para el ejército (un encargo ridículo para un hombre de su ambición), por querer montar su puesto de limonadas a toda costa, for science, you monster.

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Cookie Clicker también tiene algo de esa crítica a la glotonería y la ambición desmesurada. Un descubrimiento de algunos idle games que va perdiendo fuerza por su uso excesivo es la representación de la mano de obra explotada: con los beneficios de nuestro trabajo físico inicial (representado por el clic) podemos emplear a otros para que trabajen en nuestro lugar. Nuestra responsabilidad deja de ser hacer clic y pasa a ser la gestión de nuestra mano de obra, en la que invertimos solo para mejorar su productividad. Aunque sean abuelitas: en cierto momento de Cookie Clicker, las abuelitas se rebelan y se desata el Apocalipsis; las trabajadoras sabotean nuestro imperio.

(My Name is Mayo es una de las excepciones: ahí nuestro trabajo físico —hacer 10.000 clics, los que tarda el bote en abrirse— es lo único que tenemos, y se ve recompensado con una bonita lección vital.)

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Los idle games son una de esas buenas ideas tan simples que parece imposible que a nadie se le hubiera ocurrido antes. Tanto, que Cookie Clicker o AdVenture Capitalist ya no son idle games puros: los dos implican demasiada interacción como para entrar del todo en el saco; la inmovilidad que implica el idle se les escapa. El rastro se puede seguir, como se lee en Gamasutra, hasta al menos 2002, el año en el que se publicó Progress Quest.

Progress Quest es un RPG que se juega solo. Nada más empezar la partida, al jugador se le ofrecen una gran cantidad de razas y clases entre las que puede elegir cómo será su personaje; también se le da la opción de personalizar sus atributos antes de empezar a jugar. Lo siguiente es ver el progreso de una serie de barras, que representan el avance en la aventura del personaje que hemos creado. Se pasa el prólogo y se llega al acto primero; se lucha contra enemigos, se visitan pueblos remotos y en cierto momento se completa también una misión secundaria, y todo eso da puntos de experiencia que rellenan lentamente otra barra, que nos indica a cuánto se está del siguiente nivel. En ningún momento es necesaria la participación del jugador: Progress Quest se juega a sí mismo.

Así, Progress Quest le da al jugador compulsivo justo lo que más quiere: tiempo para jugar a otros juegos. Tiene sentido que hayan triunfado en la era de Steam, cuando el bien más deseado para cualquiera con algún Humble Bundle de más a sus espaldas es tiempo para ir jugando a todo eso que entra en la biblioteca pero a menudo ni siquiera es instalado. AdVenture Capitalist lleva su eslogan, «el juego al que juegas mientras juegas a otros juegos mejores», un paso más allá: incluso cerrado, el juego sigue generándonos dinero, que recopilamos (con la gran fanfarria que acompaña a los números más abultados) cuando lo abrimos de nuevo; así se aseguran de que Steam no detecte que ya hay un programa ejecutándose cuando dejemos el negocio en marcha mientras vamos en busca de «otros juegos mejores».

También es la era de YouTube, cuando más acostumbrados estamos a ver juegos que se juegan solos, aunque sea gracias a la asistencia de una persona que se encarga de interactuar con ellos.

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Cookie Clicker, por su parte, sí nos pide que lo juguemos, igual que AdVenture Capitalist. No hay Cookie Cliker hasta que lo ponemos en marcha: a partir de los 15 clics el juego empieza a ser autónomo. Uno puede discutir, con razón, que Progress Quest también necesita al jugador, que es el que crea el personaje que protagoniza la aventura automática (e incluso el que ejecuta en primera instancia el juego), aunque está claro, por su tono, que es la broma de la que surgió todo lo demás, y seguramente lo único que vea una mayoría de los curiosos que decidan jugarlo un rato.

El académico Brendan Keogh describía, aun sin tener en cuenta los idle games, estas hipotéticas «dos maneras de pensar en el rol del jugador en un videojuego»:

1) El jugador como el centro del mundo. El videojuego debería ofrecer al jugador oportunidades para tomar decisiones importantes y ejercer su voluntad de una forma significativa. El juego debería ser justo con el jugador y ofrecer desafíos que crecen en dificultad al mismo tiempo que la propia aptitud del jugador. Sin jugadores no habría videojuegos; por tanto, los jugadores son de una importancia capital.

2) El jugador es el componente más débil, lento e imperfecto de un circuito cibernético por lo demás perfectamente eficiente. Diseñado sin un jugador humano, el sistema funcionaría perfectamente, sin contratiempos y mucho más rápido. Mientras que el ordenador puede tomar miles de decisiones y actuar en consecuencia en un microsegundo, el jugador tiene que arrastrar sus carnosos y torpes dedos de un botón a otro y pulsarlo a la vez que empuja un stick y piensa en qué hacer y también evita distraerse por un perro que ladra o el reflejo del sol de la tarde en la pantalla de la televisión. Sin el lastre del jugador, los videojuegos podrían hacer cosas maravillosas y milagrosas. Esto se demuestra por la necesidad de que la inteligencia artificial de los videojuegos no sean tan inteligente como sea posible (un proyecto sencillo), sino falible de una manera plausible y deliberada para que el jugador humano tenga alguna oportunidad. Imagino que crear un bot que no gane siempre todas las rondas de Counter-Strike debe de ser tan difícil como perder frente a un niño pequeño en una carrera de 100 metros.

Sobre el papel del jugador se ha reflexionado mucho, dentro y fuera de los videojuegos. Algunos de los juegos más interesantes y estudiados de los últimos años nacen de la subversión del primer modelo de jugador que propone Keogh (él lo relaciona con el jugador como consumidor, porque en ellos el cliente, el jugador, siempre tiene la razón), desde Spec Ops: The Line o The Last of Us hasta Far Cry 2, una fantasía de poder que hace todo lo posible para impedir al jugador sentirse poderoso, o Portal, en el que somos sujeto forzoso de los experimentos de Aperture Science.

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Los idle games, primero, y los clickers, su evolución comercial, también surgen del interés por llevar la contraria a ese jugador esencial necesario para que la existencia del videojuego esté justificada. Progress Quest retira al jugador por completo; Cookie Clicker lo convierte en gestor, quitando importancia a su papel como motor de la acción. En ambos casos, sin importar si es un idle game puro o uno activo (por llamarlos de alguna manera: no sé si hay terminología estándar para referirse a este género), lo importante pasan a ser los números: los puntos de experiencia, el porcentaje creciente de la barra de progreso, la cantidad de galletas que fabricamos por segundo, las que creamos haciendo clic en la Gran Galleta.

Los números siempre han tenido una importancia clave en los videojuegos. En los juegos de rol nos indican cómo de poderoso es nuestro personaje; el ataque de nuestro personaje de nivel 1 hace 3 puntos de daño, pero con experiencia y la equipación oportuna esa cifra se multiplica por diez, por cien, por mil. Bravely Second, un JRPG que conoce bien el lenguaje de su género (y que prácticamente es una referencia viviente a los clásicos de Square Enix), comienza simulando un enfrentamiento contra un villano cuyo poder supremo se representa con números: las animaciones son las mismas que las de un combate cualquiera contra el enemigo más pedestre, pero el 9999 que aparece sobre los protagonistas cuando reciben un ataque deja claro que el tipo es fuerte. Borderlands popularizó hace no tanto lo de hacer visibles los números que hay detrás del shooter, cogiendo del RPG también el interés en la recolección de objetos y dándole un papel más destacado al botín; Destiny es uno de sus descendientes más populares y aplicados.

El maridaje de clic y números, sin embargo, se lo debemos a Blizzard.

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Los primeros prototipos de Diablo eran muy diferentes al juego que se acabó convirtiendo en un fenómeno a finales de los 90. Era, para empezar, un RPG por turnos; el paso al tiempo real y al clic como principal unidad de medida se produjo de la noche a la mañana, como quien dice, un fin de semana en el que a David Brevik (fundador de Condor, el estudio que acabó convirtiéndose en Blizzard North, y uno de los diseñadores principales de Diablo) le dio por hacer horas de más y probar cómo le sentaría un cambio así al juego. Brevik lo recuerda así: su personaje (un guerrero), un enemigo (un esqueleto) y el clic del ratón haciendo que los huesos se desmoronaran.

«Fue el momento que más ha definido mi carrera», asegura en Stay Awhile and Listen, el libro en el que se documenta el desarrollo de Diablo. «Un nuevo género nació en ese momento, y realmente fue increíble ser la persona que lo programó y lo creó. Estaba ahí, sin más, programándolo yo solo. Fue bastante increíble».

La discusión sobre si Diablo debía ser un juego en tiempo real o por turnos estaba activa en Condor, pero el lunes, cuando el resto del equipo probó el cambio radical de Brevik, las dudas se desvanecieron: Eric Sexton, uno de los artistas del estudio (ahora en Crate Entertainment, los creadores de Grim Dawn; también trabajó en Borderlands 2), recuerda haber dicho «no me puedo creer que pensáramos hacer esto por turnos» después de jugar al nuevo Diablo en tiempo real. «A medida que el desarrollo avanzaba», escribe  David L. Craddock, el autor del libro, «el clic se convirtió en el núcleo de la experiencia Diablo». El equipo decidió retirar de la fórmula cualquier pieza que no tuviera que ver con matar monstruos y recoger objetos, las dos bases del gozo numérico de Diablo: «Todas las acciones importantes se hacía con un clic del ratón: clic para atacar, clic para moverse, clic para recoger objetos, clic para hablar con los vendedores en el pueblo».

«Siempre buscamos esa sensación táctil, una sensación crujiente, como la llamábamos», explica Erich Schaefer, otro de los fundadores de Condor (y más adelante fundador de Runic Games, los creadores de Torchlight). «Creo que ayudó el esqueleto, que fue probablemente nuestro primer monstruo. La sensación cuando lo golpeabas y se hacía añicos, con un efecto de sonido que [Matt] Uelmen [diseñador de sonido de Blizzard, y también de Torchlight] hizo simplemente dejando caer lápices; la secuencia completa era tan satisfactoria que fijó el listón para el resto de monstruos y el combate».

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Si avanzamos hasta 2016, encontramos que la fórmula ha sido refinada hasta el extremo: Diablo III, la tercera entrega de la serie, hace todo lo que está en su mano para potenciar la fantasía de que un clic puede «hacer un cuatrillón de daño». Como tantos otros, el juego está pensado para expandirse matemáticamente: para que la acción básica, el clic, no signifique otra cosa porque los creadores hayan creado a mano nuevas formas en que el mundo virtual reacciones a nuestro input, sino porque el número asociado al clic es mayor. Para el espectador despistado el espadazo podría parecer el mismo (en realidad, no: los propios números crecen en tamaño y cambian de color para reflejar la rotundidad del ataque), pero el jugador veterano sabe que no es así: ¿cómo va a ser lo mismo un clic que hace 4.519 de daño que uno de 63.194?

El oficinista deprimido encuentra en Diablo un subterfugio impagable; una manera ya no de escapar de ese clic que le aliena en el día a día, sino de transformarlo en la representación de un poder que tiende a infinito.

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¿Alguna vez te has preguntado cómo es hacer un cuatrillón de daño? ¿Alguna vez te has preguntado cómo es hacer 400.000 millones de galletas con un clic? Llevo (llevaba, cuando empecé a escribir esto) 561 horas (son pocas) intentando responder a esa pregunta, siempre cambiante (10 galletas con un clic; 100; 1.000; 400.000) y siempre actualizándose, aunque no esté jugando activamente. Aunque la pestaña en la que está ejecutándose Cookie Clicker, convenientemente desarrollado para ser jugado en un navegador web (o en varios al mismo tiempo), esté enterrada entre las varias decenas que estás usando para documentarte sobre cualquier asunto, o para planificar tus vacaciones de verano, o para comparar precios en varias tiendas online.

Si Progress Quest era una broma sobre el papel del jugador en un RPG, Anti-Idle: The Game es una broma sobre los idle games

Mi relación con Diablo III cambió radicalmente cuando me paré a pensar en el porqué de mi afición, en ocasiones cercana a lo insalubre, al juego. Click, click, click, click, click. Pensé que era el sonido del ratón lo que me estimulaba; ese mantra mecánico que vaciaba mi mente y me permitía dedicarme a otros pensamientos. Soy una persona bastante nerviosa, y es habitual que mi navegación por internet esté acompañada de clics constantes y sin objetivo. Mientras leo artículos en pdf hago clic en los márgenes del papel; cuando me topo con un texto largo, constantemente selecciono palabras o frases, pincho en los espacios vacíos o muevo el cursor en círculos. Quizá tú estés haciendo lo mismo.

Mis clics despistados no significan nada. En Diablo III, sin embargo, un clic significa muchas cosas: significa hablar, significa partir por la mitad a un diablillo con un hacha o significa desatar la ira de un hechizo en Diablo, por fin. El placer que extraigo de Diablo III viene de que cada clic es idéntico al anterior, pero el número que el juego asocia a él es distinto; es más grande, normalmente, y de no ser así mi objetivo pasa a ser conseguir que aumente. Hasta que no llegas a cierto punto como jugador, el rendimiento está por encima de la estética.

Anti-Idle: The Game no es un juego especialmente divertido, pero es uno que lleva la relación con el ratón un paso más allá. Como Progress Quest, Anti-Idle se juega a sí mismo; sin embargo, retuerce la situación (cinco años antes que Cookie Clicker: salió en 2008) añadiendo una cantidad de opciones e interacciones enorme: jugarlo como un idle game es poco práctico de una manera tan evidente que la única solución es participar muy activamente en el juego. «Este juego no se basa demasiado en la diversión», dice un usuario de Kongregate en su reseña del juego. «Pero no puedo negarlo: es tan satisfactorio que tengo que darle una buena nota (…) Este juego se lleva un 9,5/10 y deberías jugarlo. Porque la satisfacción es lo que te hace jugar a un juego, y está por todos lados en Anti-Idle: The Game».

La satisfacción en Anti-Idle, en Cookie Clicker y en Diablo III está en ver subir un número. Es fácil protestar ante esta afirmación: en Diablo III, la satisfacción está en ver subir varios números (daño, protección), y en evitar que bajen otros (vida); el jugador repite aquellas acciones que hacen que esas dos condiciones se cumplan. En Twitter, la satisfacción está en ver subir varios números (likes, retweets), y en evitar que bajen otros (seguidores). El usuario repite aquellas acciones que hacen que esas dos condiciones se cumplan.

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Hoy he cerrado la pestaña en la que estaba mi partida de Cookie Clicker. Es un desengancharse tramposo: sé que la cookie importante (los datos que guarda mi navegador para que el juego sepa en qué punto estaba cuando cerré la pestaña, si decido volver) sigue ahí, y que puedo volver cuando quiera.

Puede que Cookie Clicker no fuera el primer idle game, ni sea un idle game puro, ni sea un juego, para empezar. (Su propio creador, Orteil, explica que «se juega casi solo» y que «el resto son casi todo generadores aleatorios de números», pero también se pregunta: «Si te diviertes usándolo, ¿no es eso una especie de juego?») Sin embargo, sí fue el que puso al corriente de una tendencia que se ha ido desarrollando durante los dos últimos años: una que explora el segundo tipo de jugador que definía Brendan Keogh, el humano imperfecto que entorpece el progreso de la máquina perfecta. Al contrario que mi débil cuerpo de humano, el ordenador nunca se cansa: puedo recordar varias ocasiones en las que me he quedado dormido con el mando en las manos jugando a la consola, pero mi ordenador, mientras me asegure de que la electricidad lo está alimentando, nunca se cansa de jugar a Cookie Clicker.

«Quizá hemos llegado al punto en el que los ordenadores se han liberado hasta cierto punto», dice Ian Bogost en un artículo de Polygon. «Tienen sus pequeñas redes sociales y ahora tienen un juego. Casi se puede ver Cookie Clicker como un revulsivo o un catalizador para ese diálogo». Visto de esta manera, Cookie Clicker es casi un juego cooperativo: uno en el que colaboramos con nuestro ordenador, un compañero más versátil pero menos estimulante que los amigos con los que juegas a un MMO (uno de los géneros que inspiró a Orteil para crear su juego), para conseguir el mayor número de puntos.

O quizá el auge de los idle games y los clickers tiene que ver con que son fáciles de hacer e interesantes de expandir. Encima de este texto hay una galleta. Si haces clic en ella un millón de veces no pasará nada, pero tendrás un millón de puntos. ¿Alguna vez te has preguntado cómo es tener un millón de puntos en un artículo sobre cómo los videojuegos se las apañan para ocupar nuestro tiempo incluso cuando no los estamos jugando?

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  1. kNS

    Con Diablo II mi ratón ya salió ardiendo.

    PD: Genial artículo… Me he sentido super identificado con lo de hacer clicks en los márgenes mientras lees.

  2. Café

    Lo primero que he hecho ha sido clickar compulsivamente la galleta. Al ver que subía el número he tenido un miniorgasmo.

    Ya es un 10/10 este artículo.

  3. ChicoZ

    Luego lo leo pero lo de la galleta es de GOTY de las noticias.

  4. Pep Sànchez

    clickclickclickclick no. Plasplasplasplas. :bravo:

  5. Captain McCallum

    por si acaso, deathsmiles ya tiene pagina en steam, me impresiona que anaita aun no hable de eso

  6. Mominito

    Esa galleta casi parece un planeta del próximo Mass Effect, volveros a fijar en ella.

  7. Sehio (Baneado)

    Joooooder, abrir la entrada sin ganas y salir anonadado y con una sonrisa de gilipollas impresionante.

    :bravo::bravo::bravo::bravo::bravo::bravo::bravo::bravo::bravo::bravo::bravo:

  8. Molinaro

    Después de leerme el artículo te digo que espero que lo de las putas yayas sea verdad, las he vendido a todas y ahora creo que no tengo alma 🙁

  9. Prodigy

    Para mí el techo lo tocó Candy Box

  10. Narfm

    Muy interesante el texto, @chiconuclear. Da gusto que cada vez que uno se pasa por esta casa salga con algo aprendido.

    PD: Maldito seas, @chiconuclear, que hacía meses que había dejado la droga de las galletas y he vuelto a caer.

  11. PrincipianteSinLogros

    Me enganche al Galleta Clicker cuando ChicoNuclear hablo de el en el podcast, y joder, no tiene suficiente con arruinar la vida de sus oyentes ofreciéndoles esta mala droga sino que además insiste en aprovechar cualquier ocasión para hablar de ello, aunque sea en un análisis de un juego que solo tiene que ver con esto lo justo como para que le sirva de excusa.
    Así que este articulo tenia que llegar, espero que se haya quedado agusto, y seguro que yo lo gozare porque siempre disfruto leyendo a Víctor cuando escribe sobre cosas por las que puede llegar a tener un interés exagerado/enfermizo.
    Voy a guardar el articulo en una pestaña y lo iré leyendo de vez en cuando, y cada vez que lo haga haré unos cuantos clicks en la galleta que encabeza todo esto a ver que pasa, la experiencia clicker definitiva.

  12. pollomuerto

    Gran artículo @chiconuclear.

    Aún recuerdo como en la última Anaitfiesta, de lo que más hablamos fue de FEZ y de la relación del click en el Diablo.

    Por cierto, me has jodido con este párrafo, pues me has calado fuerte.

    Mi relación con Diablo III cambió radicalmente cuando me paré a pensar en el porqué de mi afición, en ocasiones cercana a lo insalubre, al juego. Click, click, click, click, click. Pensé que era el sonido del ratón lo que me estimulaba; ese mantra mecánico que vaciaba mi mente y me permitía dedicarme a otros pensamientos. Soy una persona bastante nerviosa, y es habitual que mi navegación por internet esté acompañada de clics constantes y sin objetivo. Mientras leo artículos en pdf hago clic en los márgenes del papel; cuando me topo con un texto largo, constantemente selecciono palabras o frases, pincho en los espacios vacíos o muevo el cursor en círculos. Quizá tú estés haciendo lo mismo.

    Ains, Anait. <3

  13. Isackender

    Acaba de meter a Cave Johnson en un artículo de incremental games?
    Sí, confirmado.

    ∞/10

  14. Gegr is Win

    Me pasa algo extraño, y es que me siento un tanto culpable por prestar tanta atención a juegos que me piden apenas atención. Quiero hacer más galletas y quiero que cada ataque sea más fuerte, pero ¿por qué quiero esto?¿qué me genera como persona tener más abuelitas o portales haciendo cookies? Pienso y pienso, mientras veo subir los números, de decenas a miles, de millones a trillones.

    Quizá estoy enfocando mal los idle games, y no deben ser juegos principales, sino como bien dice el del capitalismo, juegos para jugar mientras se juegan otros juegos.

    Gran texto Victor, si mi mente es un idle game, tus textos me hacen click para aumentar el aprendizaje.

  15. albertaker

    Que pedazo de artículos hacéis en esta Santa casa, copón. Pero ya lo del galletón me ha terminado de hacer click :O

    Y sobre el artículo en si, yo lo llamaría avaricia.

  16. lolskiller

    Muy muy grandes! Que pedazo de artículo, me encanta!
    Ver subir los puntos positivos en los comentarios de esta web es droga. Como lo es ver subir el marcador de las galletas por segundo en cookie clicker

  17. Sigurson

    Hay un «a nadie» repetido por ahí @chiconuclear

    «Los idle games son una de esas buenas ideas tan simples que parece imposible que a nadie se le hubiera ocurrido antes a nadie.»

    Cuando escribiste la retrospectiva sobre Gradius conseguiste que me pillase una enganchada fina fina al Gradius Collection de la PSP y ahora me vienes con estas ¿No tienes compasión? Es fantástico leer este tipo de artículos y quedarte con la sensación de que has leído el fruto de una larga reflexión y, además, de que has aprendido algo.

    Lo de clickar al tuntún por la pantalla mientras haces otras cosas me ha tocado la patata muy directamente. Ains :_(

  18. kachorro

    Dejé de jugar al Fallout 3 cuando mi personaje alcanzó el nivel máximo.
    Dejé de jugar a Diablo 3 cuando mi personaje alcanzó el nivel máximo (antes del leyenda y demás agregados)
    Y casi no puedo dejar de jugar a la galletica por culpa de Anait.
    Chicos, a veces no sois conscientes del daño que hacéis con vuestra «divulgación cultural»

  19. Long Drong

    Leyendo este artículo me ha venido a la mente los ratos que pasé en la escuela dándole al igual de la calculadora tras sumar 1++1 a ver hasta dónde llegaba…

  20. marearp

    Madre mía qué final de artículo se ha marcado el puto Vöctör. Me ha dejado roto.

  21. DrTenma

    Magnífico artículo, hasta me han entrado ganas de jugar al ‘Cookie Clicker’ (igual hasta tendría lógica hacerlo para resetear mi mente de jugador después de ‘The Witness’). El símil del deseo de ver números crecer se puede extender hasta la propia vida: ansiamos aumentar nuestro número de años, nos provoca satisfacción que el número del saldo en la cuenta bancaria crezca, etc

    Curiosamente a mí no me provoca un placer especial ese «aumento del número» ni siquiera en los RPG’s. De hecho ya en mis años mozos jugando a ‘Chrono Trigger’ (el primer JRPG por turnos al que jugué. Bendita importación) me preguntaba qué necesidad había de aumentar las estadísticas si éstas iban en consonancia con la de los enemigos ¿Era para crear una (tramposa) sensación de progresión? Recuerdo que me obsesioné bastante, nunca huía de los combates (es algo que casi nunca he hecho en los JRPGs) e intentaba subir mucho el nivel de los personajes. Sentía que el juego me empujaba a hacer eso.

  22. KNT

    Los clicker games acaparan un nicho bastante alarmante de la comunidad de jugadores global. Esa mentalidad de «tenerlo puesto mientras juego a algo mejor» está haciendo que la gente se complique la vida innecesariamente. Y encima ves a empresas como Namco que en vez de repetir la fórmula Katamari en móviles, hacen un clicker… ( https://play.google.com/store/apps/details?id=eu.bandainamcoent.tapmykatamari )

  23. Gyrosaurio

    Sí, joder, sí. Llevo meses rayándome mientras juego al Diablo III (Que es lo que tiene, que puedes jugar mientras realizas otras tareas mentales complejas) y pensando muchas veces «Pero si estoy jugando al Cookie Clicker». Y fue probar el Clicker Heroes y empezar a ver el Diablo III ya como uno más «de esos».Dios, es que este juego está todavía más lejos de lo que pensaba del Diablo 1 y 2. Me entra una sensación así como rara y agridulce en el cerebro. Asco de Blizzard, cómo los odio y qué bien lo hacen.

  24. hipoprof (Baneado)

    Hay veces, que sin quererlo me suscitáis la nostalgia de un futuro por venir en donde yo dejaré de leer sobre videojuegos, porque nadie escribirá sobre ellos. Gracias.

  25. tylc

    Por estas cosas es Anait la mejor web de jueguicos en español

  26. jairoblanco991

    esto si es un buen artículo

  27. trikuxabi

    Ha sido leer el artículo en el Anuario, y buscar la entrada para hacer un par de clicks sobre la galleta. Por los viejos tiempos. Genial artículo!