Que no puedo vivir si no es a tu lado

2016: Redemption (III): Beglitched, Imscared

2016: Redemption (III): Beglitched, Imscared

De manera más o menos inevitable, cada año jugamos a unos cuantos juegos sobre los que acabamos no escribiendo, por lo que sea. En estos últimos días de 2016 buscamos redención, dedicándole reseñas breves a algunos de esos juegos que se nos han escapado durante estos doce meses. Los hay buenos, los hay malos; algunos parecen de risa, y otros están entre lo mejor que se ha publicado este año. En esta serie de artículos os hablaremos de todos ellos.

Beglitched | por chiconuclear

«La semilla de la inspiración para la mecánica de la cuadrícula de batalla de Beglitched», cuenta AP Thompson, una de las creadoras del juego, «vino del deseo de hacer el acto de depurar un programa divertido y accesible». El debugging es el proceso de localización y corrección de errores en un programa; depurar el código de un juego, por ejemplo, para reducir tanto como sea posible la cantidad de veces que se comporta de maneras conflictivas. En Beglitched, seguimos los dictados de la Glitch Witch para deshacernos de los bugs que se cruzan en nuestro viaje por las entrañas de un ordenador.

Aunque no se parece a casi nada, en Beglitched hay trazas de muchas cosas: hay algo de estrategia por turnos, mucho de match-3, una parte importante de Buscaminas, una capa muy agradable de humor raro como de RPG japonés. Debajo de todo eso hay un juego realmente divertido que transmite de una manera muy efectiva la sensación de ser más listo que la máquina: hay algo genial en cómo están diseñados los enemigos que hace que todo funcione; que piquen las zonas del cerebro que deben de pican cuando, después de un rato explorando el código de un programa, encuentras la errata o entiendes qué parte necesita ser corregida, como un detective que se topa justo con la pista que necesitaba en ese momento y puede hacer que la investigación siga adelante.

Hay algo de eso en Beglitched (el primer prototipo, lejos de la estética azucarada y encantadora del juego final, giraba alrededor de un detective y los casos que el sistema, siguiendo una serie de reglas básicas, generaba de manera procedimental), y es interesante pensar en lo que dice AP Thompson sobre sus intenciones: hablando sobre todo lo que tiene de odioso el proceso de depuración, explica cómo siempre ha creído que en determinadas circunstancias («un buen conocimiento del sistema y herramientas adecuadas para extraer información de él») puede ser «estimulante y muy satisfactorio». Pero Beglitched no evangeliza sobre la fuente infinita de diversión que resulta ser el debugging; en realidad, «recopilar cuidadosamente información de un sistema defectuoso hasta localizar y aislar la fuente del problema. Este proceso me hace sentir como un detective magistral y es una experiencia que quería compartir con los demás».

Lo cierto es que lo consigue con mucha naturalidad. Beglitched es uno de esos juegos pequeños y pulidos que solo quieren hacer una cosa, y la hacen bien. El envoltorio de brujas que hackean ordenadores alienígenas y forzudos de gominola no impide que algunos de los desafíos que propone sean brutales, además. En ese sentido, supongo, sí se ha intentado recrear las penurias que pueden producir los bugs. [7]

Plataforma: PC, Mac, Linux  Desarrolla y distribuye: Hexecutable Lanzamiento: 7 de octubre de 2016

Imscared | por pinjed

Hace veinte años ya existían las bromas de terror en cámara oculta. Alfonso Arús presentó algún que otro tramo en Vídeos de Primera donde un señor con una careta de Frankenstein salía como un resorte del fondo de un cubo de basura cuando alguien se acercaba para arrojar una bolsa, o se escondía en una caja de cartón aparentemente abandonada en un callejón y saltaba justo enfrente de los transeúntes, poniendo a prueba su sistema coronario. Hoy en día existen canales de YouTube especializados en este tipo de contenido que han perfeccionado el género hasta convertirlo en ejercicios de pura maldad: bromas con fantasmas, ilusiones ópticas, escenas de un crimen o payasos con motosierras que no se basan tanto en el susto como en el terror sostenido y cerval. En dos clicks de ratón uno puede ver como a un estudiante brasileño le pasa toda su vida por delante de los ojos en un ataque antológico de pavor absoluto al ser perseguido por medio zombi o como una limpiadora de Atlanta bordea el infarto cuando el suelo del ascensor parece haber desaparecido. El gilipollas de la trompeta por la espalda se ha vuelto más sofisticado, he descubierto formas más elaboradas y más efectivas de alterar a las personas. Ha recorrido el largo camino que separa al idiota con un globo y una aguja del auténtico maestro del terror. Imscared: A Pixelated Nightmare es la obra de uno de esos expertos del terror, un elemento puro del miedo. Si no analicé en su día Imscared probablemente fue porque no supe cómo hacerlo sin estropear la experiencia de quien no lo haya jugado aún. La de Ivan Zanotti es una propuesta que tiene un impacto en el jugador desde primer segundo de partida: una serie de mensajes de texto nos comunica que ha creado una carpeta en el escritorio solo para nosotros, nos dice que el audio es importante en este juego y que nos pongamos unos auriculares, y se encarga de repetir en varias ocasiones que Imscared es distinto de otros juegos. La manera en que se comunica directamente con el jugador y le da instrucciones sobre su propio ordenador da algunas pistas sobre la idea central de Imscared. Una vez entrados en materia nos asalta con una estética basada en el feísmo deliberado; no es solo retro: es áspero, casi molesto, y sirve para colocar al jugador en un estado de incomodidad ideal para lo que acontece después, una danza macabra que nos lleva a entrar y salir del juego, con errores claramente simulados combinados con otros reales. Mensajes en forma de archivos de texto empeñados en meternos ideas extrañas en la cabeza, tareas que el ordenador realiza sin nuestro permiso, archivos que se crean y desaparecen sin que hagamos nada y sobre todo dos capas de terror: la del propio juego, con sus caras flotantes y sus rótulos en rojo diciendo “detrás de ti”, y la del metajuego, con su manipulación de nuestro sistema. En cierto punto esas dos realidades anidadas una dentro de la otra empiezan a interactuar entre sí, a romper la cuarta pared con más y más frecuencia, a transmitirnos una percepción de algo que no es posible (como la víctima de una broma de YouTube que ve aparecer de la nada a una niña siniestra en una habitación cerrada: no puede ser, pero está siendo) y que casi llegamos a creernos: que Imscared es la versión espectral de algún virus informático, una entidad binaria sobrenatural que existe para adueñarse de la computadora y utilizarla para volvernos locos de miedo. [9] Esta reseña corresponde a la versión extendida de Imscared que se vende en Steam, podéis jugar al original de forma gratuita en Gamejolt.

Plataforma: PC Desarrolla y distribuye: Ivan Zanotti Lanzamiento: 28 de enero de 2016

  1. eisenyer

    Mola el Imscared, gracias chocobo nucelar por darnos a conocer estas joyitas, tienes ganada la redención de sobra.