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8/10
Nota AnaitLectura rápida
The Darkness II es el típico juego muy bien hecho y un poco más. Controla a la perfección todas sus buenas ideas, acierta con su estilo Cel-Shaded y encuentra su sitio en la franquicia sin tener que rendir cuentas a Starbreeze. Lástima de un flojo cooperativo que no cumple con su función.
Mientras le daba al primer The Darkness, una de las sorpresas del ya lejano 2007, intenté leer los cómics en los que se basaba, por aquello de documentarse y ser mejor persona. Imposible; había conocido a Jackie Estacado gracias a Starbreeze y la forma que tenían los suecos de presentar al portador de la Oscuridad, a los suyos —familia y famiglia— y a sus mundos —Nueva York y un infierno bastante interesante— me parecía, con todo el respeto que la viñeta merece, mucho más sugerente.
No quiero ni puedo imaginar la escena más impactante, recordada y spoileante del título sin pensar en la primera persona y ese fantástico, por sutil, juego del controlador controlado.
La segunda parte continuista era una opción, desde luego, pero en 2K ya saben lo que pasa cuando una desarrolladora intenta imitar el estilo de otra. Es fácil llegar a la conclusión de que Digital Extremes ha hecho bien marcando cierta distancia, buscando un espacio cómodo, casi entre la secuela y el punto y aparte. Es fácil hacerlo ahora, digo, viendo lo bien que ha quedado The Darkness II.
A nivel argumental sí sigue la cosa donde había quedado. Dos años después, de hecho, con Jackie convertido en un Don de los de antes, de los buenos, de los respetados, de los que tienen siempre preparada la mejor mesa del restaurante. Allí estamos, en un genial prólogo lleno de saludos entre los nuestros, justo cuando se presentan, sin reserva pero con muchas armas, un grupo de matones. Tirando un poco de la cuerda aparece La Hermandad, una sociedad secreta bastante empeñada en arrancar la oscuridad del protagonista. La había mantenido a raya para intentar pasar página y no perder la cabeza, pero ya aprendió lo bien que van un par de tentáculos asesinos cuando buscas venganza.
Esos dos (no sé si tienen nombre... Trancas y Barrancas, por ejemplo, que han hecho un daño comparable a la humanidad), más una arma en cada mano, para los cuatro botones en la parte superior del mando. Un sistema de control más intuitivo que obvio para elementos que, a pesar de lo bien que se complementan, mantienen su independencia. El brazo oscuro sobre el hombro derecho, por ejemplo, se encarga de hacer tajos en la dirección marcada con el stick derecho: cercena extremidades, separa cabezas y, lo mejor de lo mejor, corta por la mitad con un eje de simetría vertical. No se reprime el juego cuando toca salpicar sangre o enseñar viscera; es uno de aquellos ejemplos, no me cuesta nada decirlo, de violencia gratuita como potenciador de la diversión, un choca esos cinco al jugador morboso —esto es, todos— que no puede evitar sonreír al ver como las serpientes le arrancan a uno, tal cual, la columna vertebral por el culo. Gore excesivo, sí, pero también coherente con la franquicia, con el tono —tampoco se sonroja, tampoco cae en el mal gusto, durante la visita al burdel— y con los objetivos del título; hay empaque, hay entidad, hay incluso cierto tacto cuando toca, para pasar con clase de la gratificación a la dureza.En el tentáculo izquierdo, el de las ejecuciones, convergen todas las posibilidades del sistema. El árbol de habilidades permite desbloquear, entre otras cosas, cuatro tipos de movimientos finales con distintas animaciones y bonificaciones; en función del botón con el que rematas al pobrecillo que tienes ahí colgado, consigues más salud, munición, un escudo que puedes lanzar antes de que se gaste o un empujón en la recarga de otras habilidades —un enjambre de moscas cojoneras o disparos potenciados—. Las alternativas son las justas, ni más ni menos, para conseguir variedad sin hacer que canse el tener que optar constantemente por una u otra. Es con esa serie de pequeñas decisiones, tomadas durante fracciones de segundo pero con su satisfacción implícita y su gestión de riesgo-recompensa, como se consigue que la acción se disfrute más de lo esperado.
Un par más de ideas relacionadas con el uso del entorno —al final se usan cilindros alargados para empalar y superfícies planas para cortar por la mitad cuando has acabado de cubrirte con ellas, punto— y con lo de tener que romper bombillas y generadores para apagar luces —mejor llevado que en la primera parte, con todo— son todo lo que se podría haber añadido a nivel de mecánicas.
Nada de esto se escribirá con letras de oro en libros de diseño, pero sí tiene mucho mérito aprovechar con tanta cabeza el potencial de la premisa y equilibrar todos sus componentes de forma efectiva, sin renunciar a cierto espacio para la personalización y el estilo A o B.

Imágenes del E3 de The Darkness II
13/06/2011, a las 07:41 por chiconuclear • 9 imágenes en total
Con ingenio se transforman escenarios pasilleros y poco complejos, con problemas para llegar al notable, en capítulos intensos por su fantástico desarrollo. Es sobre todo gracias a las alucinaciones de Estacado y algunas escenas scriptadas escasas —no pido más porque lo hagan otros, sino por lo bien que quedan las pocas que hay aquí—, pero puestas con gusto.
Ni eso logra evitar el ya clásico bajón en el tercio final, acentuado por unos enemigos más cabrones, con los que desaparece esa sensación de superioridad, ese miedo infundido, sin que compense un verdadero reto o un cambio evidente en la forma de jugar.
Se pierde también casi toda la pequeña dosis de mundo abierto de la entrega anterior y no acaba de llenar el hueco la mansión que visitamos durante algunos interludios. Sí vale ese espacio para meter algún que otro detalle y endilgar los cuatro tópicos, obligados, siempre bienvenidos y encarnados en varios secundarios, sobre la mafia. Grande, Jimmy el Uva: «Hoy en día las armas son muy complicadas. ¿Para qué cojones necesito un seguro? Si tuviera que ser segura, sería una caña de pescar.» Suena mejor en inglés, para variar, así que se agradece lo de poder seleccionar, además del doblaje en castellano por defecto, las voces en ese idioma.
Después de echar muchos cables con modos multijugador (un castigo divino por Pariah, supongo), Digital Extremes reclama su puesto en el equipo titular. Lo merece; The Darkness II es el típico juego muy bien hecho y un poco más. Controla a la perfección todas sus buenas ideas y es excelente a nivel visual, con su acertado estilo Cel-Shaded y las texturas dibujadas, con trazos para sombrear. Lástima de un cooperativo anecdótico, sin diseño de niveles, sin tentáculos, sin propuestas específicas, que debería haber complementado mejor una campaña no especialmente larga, de unas siete horas. Cada minuto, sin embargo, es emocionante, divertido, moderadamente distinto y muy recomendable. [8]
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