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7/10
Nota AnaitLectura rápida
Y entonces es cuando el Dios de los videojuegos, allá desde donde nos observe caprichoso e insondable, se presenta y obra el milagro y convierte este despropósito en un juego divertido, adictivo y, en definitiva, cojonudo.
Solo hacen falta diez minutos de partida para darse cuenta de que, no es que no quede nada de ese supuesto poso dramático, es que en Techland jamás tuvieron la más mínima intención de abordarlo más allá de las cuatro despedidas cheesy en plan "dile a Timmy que sea fuerte y cuide de su madre". De hecho el calado narrativo del juego es puramente testimonial, una excusa como cualquier otra para enfundarte la piel de un rapero atormentado por su one-hit-wonder, una feminazi (sí, lo sé) traumatizada, un deportista profesional en horas bajas o una espía china y colocarte en unas circunstancias determinadas —los muertos caminan, el motivo es lo de menos—. A la hora de la verdad el pasado de nuestro personaje importa entre poco y nada y su evolución (pieza clave en una historia) no llega a producirse nunca. Aquí hemos venido a sobrevivir, hacer de recaderos y machacar zombies a mazazos, y si vuestra conciencia de jugador está en paz con eso es posible que disfrutéis con la experiencia.
¿Y por qué digo “es posible” y no “seguro”? Pues porque hay muchos otros condicionantes que harán a más de uno apartarse de Dead Island como si le fuese a contagiar un herpes. Para empezar, como suele ocurrir con los FPS, el combate cuerpo a cuerpo que monopoliza el primer tramo largo de juego es impreciso y en ocasiones incluso arbitrario. El rango de ataque parece variar con una frecuencia asombrosa y donde un machetazo decapita a tres enemigos, un golpe de pala puede ni siquiera rozarlos. Incluso con la misma arma (o con la patada) en dos ocasiones similares el resultado puede ser variable en función a solo Dios sabe qué criterio infernal. Las armas de fuego, por otro lado, parecen metidas con calzador en el juego, con un comportamiento demasiado básico y un autoapuntado tan mal implementado que directamente no sirve para nada.
En lo técnico la cosa tampoco está para echar cohetes y aunque los escenarios tienen un diseño y un nivel de detalle muy digno, las animaciones y los modelados son feos, repetitivos e inverosímiles. La tendencia a que los zombies femeninos tengan el cuerpo de una playmate es un mal (¡o un bien!) endémico en un sector pajero por definición que siempre proyecta sus deseos más inconscientes en su obra —en este caso que un montón de mujeres en bikini y con grandes pechos se abalancen sobre uno y se lo coman todo; el tema de los desgarros ya es algo más personal—, pero de ahí a que tarde cinco horas en cruzarme con una señorita algo entrada en carnes lo mismo es exagerar un poco. Si el resort existiera y estuviéramos allí, seguramente me lanzaríais por un acantilado por quejarme de esto, y yo sería el primero en apoyar tal decisión, pero no creo que sea exigir demasiado un poquito de variedad en un sandbox.

Los escenarios, eso sí, insisto, aguantan estupendamente el tipo y son relativamente variados teniendo en cuenta el entorno del que estamos hablando, aunque se echa de menos un poco más de interacción. Tampoco es cuestión de llegar a los niveles de Duke Nukem Forever e ir por ahí abriendo grifos, dibujando penes y restregando pedazos de mierda en los espejos, pero da la sensación de que se desaprovecha un poco tanta atención al detalle.
Su mayor baza es posiblemente haber trenzado con torpeza un mundo que, a poco que uno tenga paciencia, despierta interés. Ya vimos con Deadly Premonition que un cúmulo de chapuzas podía conseguirse un clásico instantáneo, y aunque Dead Island no tira de chaladura y guión, sí que consigue un conjunto homogéneo y sólido en el que siempre hay algo que hacer. En ese sentido uno se acuerda de Fallout: saquear es adictivo —sobre todo cuando desbloqueas modificaciones para armas y los objetos inútiles se convierten en fuentes de placer salvaje—, las sidequests son abundantes y entretenidas de completar —al igual que ir a un bar de ambiente, hacer de recadero mola más si puedes decir “no”—, el sistema de progresión es sencillo pero satisfactorio y el escenario está plagado de guiños, referencias y situaciones llamativas, como un tío con una máscara de hockey llamado Jason o una señorita amordazada en una cama y rodeada de cámaras.
Pero cuidado, niños, que el juego es de Techland: hay bugs para parar un jodido tren de mercancías, dislates visuales, cinemáticas horrorosas, errores ridículos en el diseño de menús (intentad vender cincuenta pastillas de jabón una a una y echaos a llorar) y decisiones más que discutibles en temas tan vitales como el modo cooperativo, que tira de la clásica fórmula matchmaking durante la campaña —“hay un tío con tu mismo nivel en esta zona, ¡invítale a unirse!”—, pero que petardea por diez mil sitios cuando jugamos con algún amigo. Desde misiones que se convierten en un callejón sin salida, hasta obligarnos a saltarnos parte de la campaña para entrar en partidas ajenas, pasando por algo tan absurdo como que el nivel de los enemigos se equilibre al del jugador de mayor experiencia, haciendo que los de menos nivel las pasen bien putas, primero para sobrevivir a los envites y segundo para hacer algo más que insultar a los zombies y robarles el dinero.

No hay survival horror que valga: si mueres, reapareces cinco segundos después con un 10% menos de dinero, así que el factor indefensión se va a la mierda porque el castigo por morir es ínfimo. La IA es imbecilidad artificial: a menudo PNJs a los que escoltas se lanzan contra las llamas al grito de “vamos, hay que seguir” para morir segundos después o te piden que cruces un puto hervidero de caníbales sin pulso para traerles comida mientras media docena de barritas energéticas se descojonan en la mesilla de al lado. Los bugs, ¡ay, los bugs!: he muerto mientras conducía una camioneta porque un zombie me ha golpeado desde delante, atravesando mágicamente el capó; y “aplastado” al bajarme de un coche por la puerta junto a la que había pared. Y entonces es cuando el Dios de los videojuegos, allá desde donde nos observe caprichoso e insondable, se presenta y obra el milagro y convierte este despropósito en un juego divertido, adictivo y, en definitiva, cojonudo.
Desde Red Dead Redemption no me divertía tanto explorando y ayudando a quien me lo pidiera. Mientras el juego de Rockstar lograba convencernos desde la excelencia, Dead Island lo hace desde la pomposidad de un universo confeccionado con prisas y una ambición literalmente desmedida, que sobrepasa con mucho la realidad de un proyecto que estiró más el brazo que la manga y aun así, con un producto tosco, unas expectativas astronómicas y una tonelada métrica de desaciertos sobre sus hombros, consigue generar una fascinación que le mantiene uno pegado al mando. Como darle una paliza a tu jefe y convertirte en el empleado del mes. Como hacer un castillo de caca y que la gente haga cola para entrar. Como Sálvame. Algo que no debe ser, pero es. Y eso, te guste más o menos, tiene su mérito. [7]
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