AnaitGames.com
8/10
Nota Anait
Hace unos días, La Sexta emitió El Esmoquin. En dicha película, Jackie Chan interpreta a un taxista-chófer cuya única valía es la brevedad de sus carreras. Un lacayo complaciente, un átomo invisible en la gran urbe americana, un mierda, en definitiva, que se transforma en superhombre al vestir accidentalmente la prenda que da nombre al film. Enrolado en contra de su voluntad en una peligrosa misión para salvar el mundo, Jimmy Tong 1 descubre que su nuevo traje de dos millones de dólares —un precio más que razonable— le permite realizar las más locas hazañas físicas, meter bofetones de División de Honor y sentir el funk como James Brown. En otras palabras, lo convierte en Jackie Chan.
La obra de Kim Donovan —sorprendentemente su único largometraje— está abierta a multitud de interpretaciones; ninguna película unidimensional arranca con un plano gratuito de un ciervo meando en un río. De un visionado atento, más allá de las lecturas puramente literales, concluimos que a) el cinematógrafo encargado de enmascarar las caderas de Jennifer Love Hewitt es lo más cercano que hay a un hechicero en el mundo real, b) Chan tiene la elegancia y la estampa de un tigre y c) los nanotrajes son lo puto mejor.
Si alguna vez has jugado a Crysis, cuyo mejor aspecto era la manga ancha que te daba el uniforme a la hora de encarar el combate, eso ya lo sabías. A pesar de que el juego sigue siendo la más fiel representación del conflicto aliencoreano hasta la fecha, me sentí profunda, existencialmente aburrido por el resto. Algo parecido me ocurrió con Far Cry, un juego que te seduce durante las dos primeras horas —por sus gráficos, IA y ambientación— para diluirse como el LSD en los carajillos de Charlie Sheen y morir varado en la playa en una recta final terrible. Pienso que Crytek sabotea su don para la creación de motores con su torpeza diseñando experiencias y, a juzgar por la forma en que lo único que ha preocupado a la mayoría de la gente es cómo se verá el juego y no cómo será, sospecho que es una opinión generalizada.

Crysis 2, en cambio, es un gran juego, y lo es en buena parte gracias al nanotraje, un reajuste del original mejor implementado en la mecánica jugable gracias a una interfaz más sencilla. En éste y muchos otros aspectos —entre los cuales estará sin duda el económico— el cambio de sistema le ha sentado bien. Soy muy consciente de que digo "cambio" y no adaptación, porque es obvio que fue concebido para consolas —o dumbed down, según los peceros— desde el inicio. Crysis es una de esas pocas cosas que sólo pueden ganar a medida que eliminas cachos, como esos Strip Arkanoid o Strip Tetris de tercera que jugabas en tu adolescencia —ni se te ocurra negarlo—, o la carrera de Melendi. La necesidad de encajar el control en los mandos de consola lo ha hecho todo más ágil, reduciendo al mínimo imprescindible el uso de los menús de personalización de arma y los poderes pasivos; aún están ahí, pero se usan menos. Mientras tanto, las habilidades realmente básicas, las de supervivencia, se activan con una sola pulsación de botón. El cambio te permite integrarlo todo al vuelo en una bellísima coreografía psicopática que, ahora sí, puedes improvisar sobre la marcha según la necesidad obligue. Ocultarse, esprintar, meter la pata en un ataque sigiloso y escapar saltando sobre un autobús es posible y ahora se hace de una forma muy natural.
Estos estilizados combates suelen tener lugar en espacios abiertos unidos por segmentos más lineales en los que se avanza en la trama mediante conversaciones y scripts: reconocerás esos momentos como la lechuga estúpida y aburrida en la ensalada de nanohostias que es cada plaza, calle o azotea en la que se abre un poco el horizonte. Son sandboxes a pequeña escala que te permiten experimentar con los enemigos de la misma manera en la que lo hacías en la precuela, solo que de una forma más fluida y sin costuras. A cambio, es cierto, se pierde un poco de la libertad que permitían los espacios más grandes del original; es un sacrificio asumible que incluso Benjamin Franklin habría aprobado si hubiera recibido noticias de la existencia de Crysis 2. Extraño como suena, la IA bien puede ser lo peor del juego, y es que los enemigos reaccionan de formas extrañas, padecen de bugs inéditos en un producto de Crytek y en general son muy precisos pero no listos, algo curioso viniendo del estudio responsable de Far Cry, un juego publicado en 2004 cuyos enemigos humanos tenían un comportamiento muy natural, siendo "natural" el mejor adjetivo posible para una IA. Quizá sí se podía quitar demasiado de Crysis al fin y al cabo, y aunque la mayor parte del tiempo la carne de cañón actúa de forma convincente es una lástima que en momentos aislados un betatesting incompleto empañe un combate tan fabuloso. Son realmente unos tiroteos adictivos como Sugus de piña espolvoreados con polvo de ángel, y el mérito no se reduce a la variedad táctica sino a otros detalles como el peso de las armas, un control suave y una contundencia fantástica de los efectos de sonido o, dicho de otra manera, el feeling; cosas esenciales que descuidan siete de cada diez FPS y que Crysis 2 clava.

Decía antes que buena parte del juego sigue un esquema espacio abierto -> pasillo -> espacio abierto que reparte nuestro tiempo entre la pandilocura y las charlas, con una afortunada predominancia de las primeras. Las conversaciones son siempre monólogos en los que alguien nos dicta objetivos o nos expone algún dato imprescindible, sólo lo justo y necesario, para entender la historia, todos ellos en perfecto español gracias al doblaje grimoso habitual. En honor a la verdad, Crysis 2 tiene momentos narrativos impactantes, pero suelen tener más que ver con la escenografía y la acción que con el argumento, que es al tiempo insípido y muy jodido porque no acabas de entender qué estás haciendo o porqué, o hasta dónde llega la relación con su precuela; es el resultado natural de jugar a ser misterioso cuando por un motivo u otro no eres capaz de hacerlo bien. Ocurre que los espacios en blanco no azuzan tu curiosidad —Half Life 2, el Caso Ruby— sino que incordian mucho y te dan ganas de meter la cabeza en una papelera —El Barco—.
En cualquier caso va como sigue: una invasión alienígena en Manhattan te mete a ti, marine de saldo, en una misión cuyo fin es rescatar a uno de los dos personajes con peso en la trama, un doctor cuyo nombre no recuerdo que debemos mantener vivo y coleando por una razón que ahora mismo se me escapa. Algo se tuerce en el minuto uno y tardas muy poco en caer dentro del famoso nanosuit por razones ajenas a tu voluntad: las similitudes con El Esmoquin son estremecedoras, si bien Crysis 2 es una obra menor.
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