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Catherine es la punta de un iceberg que quizá no lleguemos a ver entero nunca, pero también es la demostración de que, si existe algo así, se pueden hacer cosas distintas que apelen del mismo modo al jugador tradicional y al que busca algo más. Catherine nos da ese algo más, y por eso, como Vincent, no hemos podido evitar caer rendidos a sus pies.
Cuando hablé de Catherine hace ya un tiempo, dije que el tiempo que llevaba jugando «es de los más interesantes, conflictivos, complejos, raros, entretenidos y turbadores que he pasado en toda mi vida como jugador». A los dos días de escribir eso me había terminado el juego. Mientras escribo esto (todavía faltan unos cuantos días para que se publique) sigo teniendo la sensación de que Catherine se ha quedado conmigo para siempre. Es un juego que llevaré encima durante mucho tiempo; quizá para siempre. Donde otros juegos fracasan en marcar al jugador, en decirle, como ya escribí, «hey, despierta, vamos a pasar un rato tú y yo, a ver cómo te quedas después»; donde otros juegos perduran en la memoria sólo porque los jugamos en cierto momento de nuestra vida, donde no nos dejan nada más que un título y la sensación vaga de haberlo jugado en algún momento, Catherine se las apaña para hacernos crecer. Catherine nos pide habilidad como jugadores y como seres humanos; nos pide saber manejar el mando, y nos pide saber manejar nuestros sentimientos. Intentaré explicar por qué.
El protagonista de Catherine es Vincent, un tipo que tiene una novia y un trabajo mal pagado y un gusto un poco más pronunciado de lo que sería conveniente por pasar el rato en el bar con los amigos. Es un tipo cualquiera. Su vida pasa como repta una serpiente hasta que un día Katherine, su novia, le plantea cuestiones que le quedan demasiado grandes: el matrimonio, la paternidad, esa clase de cosas. A Vincent le da vértigo; una noche, en el bar, bebe unas copas de más y a la mañana siguiente se despierta en su cama, acompañado de una chica a la que no conoce. Circunstancias de la vida, esa chica se llama Catherine; la infidelidad no entraba en los planes de Vincent, que poco a poco ve cómo su vida, cuando tiene que empezar a lidiar con Catherine y Katherine al mismo tiempo, empieza a ir a una velocidad muy distinta a la que estaba acostumbrado.
Para colmo, comienza a tener unas pesadillas terribles en las que, ataviado únicamente con su calzones de corazones y unas orejas de carnero, tiene que trepar por unas misteriosas torres formadas por bloques que tiene que redisponer con habilidad para poder subir. En estas pesadillas no está solo: junto a él suben un buen puñado de ovejas, cada una con sus preocupaciones e incertidumbres. Algunas hablan de que si no logras llegar a lo alto de la torre amaneces muerto, algo que Vincent comienza a asociar con una serie de muertes misteriosas que llevan apareciendo en las noticias desde hace unos días. Entre sus pesadillas nocturnas y su no menos pesadillesca situación personal pasa los días el pobre diablo.
Aquí es donde entramos nosotros como jugadores. Catherine se divide en dos partes jugables bien diferenciadas aunque relacionadas entre sí: las torres y el bar, el puzzle y la aventura conversacional, que son, como ocurre dentro del juego, la noche y el día. Las primeras son complicadas y a menudo frenéticas; las segundas, reflexivas y pausadas, y su dificultad es tanta como nosotros queramos: podemos pasarnos un buen rato hablando con la gente, atendiendo a sus problemas, dándoles consejos o incluso perdiendo el tiempo en la máquina recreativa de Rapunzel que, de manera muy inteligente, replica lo que ocurre en nuestros sueños, o podemos simplemente levantarnos de nuestro asiento y largarnos a casa a dormir. Estas secciones de bar, como tantas cosas en Catherine, dejan ver un diseño de juego pensado y calculado con un buen gusto y un saber hacer difícil de encontrar en cualquier otro videojuego. No puedo decir demasiado sin romper gran parte de la gracia de enfrentarse a Catherine por primera vez, así que iré con cuidado: la relación que llegamos a tener con los personajes que pueblan el Stray Sheep, que así se llama el bar, no sólo los más cercanos (nuestro grupo de amigos o la camarera, por ejemplo) sino también los que van y vienen, los que están sentados en una mesa al fondo y se van a casa mientras hablamos en la barra con alguien, los que llegan después de varios días, esas relaciones que tejemos están perfectamente pensadas para evolucionar de una manera humana, y provocar reacciones humanas en el jugador. Las torres, los puzzles, nos piden que pensemos como jugador; en el bar tenemos que comportarnos como personas, pensar como humanos.
Cuando nos vamos del bar y volvemos a casa, a dormir la mona, empiezan las pesadillas; empiezan los puzzles. Esta parte también funciona a la perfección: Catherine es un juego de puzzles muy competente, y cada torre tiene un algo que la hace única; en algunas, un porcentaje alto de ellas, tenemos que llegar a lo alto evitando morir por el camino y haciéndolo, si nos es posible, lo mejor posible. Esto implica no retrasar demasiado el ascenso, acumular dinero y mantener el multiplicador alto todo el rato. En otras torres tenemos que lidiar con desafíos concretos (algunas están muy centradas en una técnica de ascenso concreta, que a menudo nos dejan caer las ovejas antes de comenzar a jugar) y en otras, en las últimas de cada noche, tenemos que llegar arriba sin que el jefe final acabe con nosotros. Estos jefes finales, además de tener relación con la historia (y en algunos casos ser demostraciones de narrativa inteligente que deberían hacer que más de un guionista de videojuegos empezara a repartir currículums en McDonalds), generalmente nos permiten más libertad a la hora de resolver las torres, dirigiendo más la jugabilidad hacia la velocidad y dándonos más cancha para improvisar.
Cada noche se corresponde con una sección concreta de la gran torre por la que vamos subiendo en cada pesadilla, y cada una incorpora un elemento nuevo: a los bloques normales se unen pronto los bloques pesados, que tardamos más tiempo en mover, y luego vienen los de hielo, que resbalan y pueden jodernos rápidamente la partida, los elásticos, que nos permiten saltar varios niveles de golpe, o los bomba, que explotan y debilitan los bloques que hay a su alrededor. Una vez terminado el juego, volver a enfrentarnos a las torres para conseguir mejores puntuaciones es algo muy a tener en cuenta, porque no sólo es improbable que hagamos la mayoría de puzzles a la primera sino que, en muchas ocasiones, tendremos que tirar de parches (ítems que crean bloques, por ejemplo, o, ¡glups!, alguna guía; reconozco que tiré de YouTube para dos o tres torres especialmente complicadas); volver a hacer algunas fases no nos resultará traumático.

Los fallos que se le pueden achacar a Catherine son pocos, aunque algunos muy importantes. La historia aguanta inquebrantable durante un buen montón de horas; tantas que no es hasta el final, hasta el último tramo (de hecho, hasta el último puzzle), que las cosas se tuercen. Supongo que es cosa de los japoneses, que son muy de hacer estas cosas, o quizá sea que los juegos por lo general no saben como terminar bien (se me ocurren muy pocos ejemplos de finales realmente buenos en videojuegos), pero la cosa es que, de los ocho finales posibles, yo tuve uno que me pareció muy malo; me bastó un vistazo a los demás buscando por internet para darme cuenta de que mi final era, aunque agrio y de esos que le dejan a uno con mal cuerpo, quizá el mejor que podía haber encontrado, teniendo en cuenta los otros. El juego es muy japonés todo el rato, pero sólo al final se desmelena y va por mal camino. No digo que no se le vean las costuras en ningún momento excepto en el final, pero sí que es la parte que más indigesta se me hizo. Era difícil mantener el nivel tan alto.
También se le puede echar en cara que sea un juego tan orientado a hombres. No digo que una mujer no pueda jugar; de hecho, recomendaría jugar a Catherine teniendo a la novia o el novio al lado («Juega este juego con tu novia al lado, como yo hice, y prepárate para muchas conversaciones largas e interesantes», escribió Tom Bissell), y de hecho el juego tiene en cuenta a las féminas: después de cada puzzle se nos hace una pregunta de doble elección y nuestra respuesta pasa a formar parte de unas estadísticas donde podemos ver qué han respondido otras personas, y es posible filtrar los resultados por sexo. Sin embargo, me da la sensación de que la historia, las reacciones de Vincent, muchas de las cosas que piensa e incluso los consejos de sus amigos sólo llegarán con ese plus de complicidad tan bonito a los hombres. Catherine y Katherine son las dos caras de un problema (sexual, sentimental, vital) pero durante mucho tiempo sólo parecen eso, un problema, y Erica, la camarera del Stray Sheep, es una oportunidad desaprovechada de ser un contrapunto femenino dentro del grupo de chicos que se juntan en el bar para hablar.
A pesar de todo Catherine es un juego a reivindicar. Es una rareza que debemos apoyar y jugar, por muchas cosas: por su descarnada humanidad, por su tratamiento serio de las relaciones interpersonales y la sexualidad, porque no trata al jugador con condescendencia sino que le da la posibilidad de acercarse orgánicamente a lo que el juego propone, porque deja claro que se puede avanzar narrativamente sin dejar de lado la diversión (¿contar una historia compleja, coherente, inteligente e interesante sin usar ni un quick time event?, ¡eso es imposible!, parecen pensar muchos game designers) y porque no puede, no debe dejar indiferente a nadie. Queremos videojuegos serios, videojuegos adultos para adultos; Catherine es eso. Es la punta de un iceberg que quizá no lleguemos a ver entero nunca, pero también es la demostración de que, si existe algo así, se pueden hacer cosas distintas que apelen del mismo modo al jugador tradicional y al que busca algo más. Catherine nos da ese algo más, y por eso, como Vincent, no hemos podido evitar caer rendidos a sus pies. [9]
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