La nuuubeeee…

Microsoft nos muestra el poder de la nube

Lo de utilizar la nube para realizar cálculos gráficos de juegos en tiempo real es algo que a todos nos ha sonado siempre un poco a Microsoft tratando de vendernos la moto para compensar las desventajas en potencia de Xbox One respecto a PS4. Ellos, eso sí, parecen muy convencidos de que Azure, su nube, lo puede todo y que acabará decantando la balanza de los frames por segundo a su favor.

Así trataron de demostrarlo en esta demo técnica realizada en su conferencia Build anual, capturada por el youtuber Arekkz Gaming, donde se supone que comparan el rendimiento en un ordenador «de alta gama» con un ordenador al que la nube le está echando una mano con las físicas. Podría ser todo un paripé… o podría no serlo.

Redactor
  1. uncualquiera

    Creía que con estos avances en el campo de la nubística los utópicos 60 fps empezarían a ser viables, pero da la impresión de que Microsoft no tiene ningún interés en cruzar esa arriesgada línea.

    Y francamente, me jode. Tanta potencia (suponiendo que el «PC de gama alta» no sea uno del Carreful de 300 euros) para caparlo a ese framerate. Creo que la demostración sería mucho mejor si se hubieran centrado en llegar a los 60. Habría menos cachitos de edificios, pero joder, al menos se verían con más fluidez.

  2. Silvani

    El otro día se me encendió la bombillita y creo que mi próxima consola será la XboxTwo, porque a la ONE no le doy ni 3 años de vida.

  3. robsan

    la nube sólo es un caballo de troya para justificar la conexión a Internet permanente. No hay más, si no fuera así no se podría justificar la conexión a intenet permanente y la comunidad le daría la espalda ipso facto.

    Para ellos la conexión permanente es multiplicar dinero en publicidad exponencialmente, acabar con la piratería, conocer al dedillo gustos, intereses y manías de los jugadores para poder hacer mejores negocios con ellos, etc.

    Después de todo eso no creo que les dé tiempo a mejorar los juegos.

    Una vez más, más que nube es humo.

  4. Deses

    ¿Pero qué están haciendo con las partículas para que un PC de alta gama se atasque de tal manera tan rápido?
    ¿Y cuántos PCs de alta game por usuario conectado pretenden dedicar para obrar los milagros? (asumiendo un escenario en el que de verdad intentan hacer eso en lugar de vender vapor).

  5. Frimost

    @cleses no son partículas sino modelos, y lo que hace es re-calcular constantemente las posibles colisiones. La mayoría de partículas generadas en los juegos no tienen físicas.
    En la nube no se hace un render, ni se crean los gráficos ni nada, con lo cual todo eso es lo que se ahorran en la nube, y solo se le dan las físicas.

    Y si, esto es obligarnos a la conexión permanente, pero el potencial de la nube no es algo nuevo, universidades, incluso el CERN lo usan actualmente.

  6. Leonighart

    A ver si lo he entendido. ¿Cualquier pc con una Nvidia gtx680 puede mover esto sin problemas, pero la juan no puede mover esa castaña sin la nube?

    Qué buenas son la juan y la nube entonces, ¿no?

  7. Frimost

    @leonighart también habría que saber el motor que han usado los petaos estos!

  8. Deses

    @frimost
    Yeah, he usado «partícula» sin pensarlo mucho, pero me refería a «objetos pequeños moviéndose con cierta libertad».
    Vamos, que cosas como ésta hemos visto ya sin que se atraganten. Eso estará o intencionadamente sin optimizar o lo de «alta gama» no es ni de este década.

  9. Usul

    @cleses dijo:
    @frimost
    Yeah, he usado «partícula» sin pensarlo mucho, pero me refería a «objetos pequeños moviéndose con cierta libertad».
    Vamos, que cosas como ésta hemos visto ya sin que se atraganten. Eso estará o intencionadamente sin optimizar o lo de «alta gama» no es ni de este década.

    Comentarios como estos clarifican de modo meridiano el nulo conocimiento que se tienen de estas cosas por internet. En serio, si no sabéis de algo, ¿a que venir a soltar lo primero que se os pase por la cabeza?.

    No hay ningun juego en el mundo que haga eso. Ni battlefiefd 4 calcula, en su mejor version, todas las fisicas consecuentes de destrozos de ese tipo. Eh, pero la cuestion aqui es reirse de lo desconocido, a pesar de que, como mencionan mas arriba, esto se usa desde hace ya tiempo.

  10. Napo2k

    De acuerdo. Cuando UN sólo ordenador hace volar por los aires el edificio en sopocientos millones de «chunks», la cosa funciona bien. ¿Pero qué ocurrira cuando un millón de ordenadores estén ejecutando la misma aplicación? ¿Cómo de escalable es esta potencia acongojonante de la nube? Evidentemente no creo que todos los juegos (que es lo que nos interesa) vayan a permitir este nivel de destrucción, y que a fin de cuentas no es más que una demo técnica de lo que sería posible hacer, pero no creo que «la nube» sea capaz de mantener este nivel de detalle cuando sean millones de usuarios los que la estén poniendo a prueba.

  11. Sagnus

    @leonighart

    En esa demo veo bastantes menos «cachitos», lo cual (supongo, corregidme si me equivoco porque hablo desde la lógica de alguien que no sabe mucho) implica que se tienen que hacer menos cálculos de las colisiones.

  12. Santi F.C.

    Me da la impresión que el contador de frames de la derecha no funciona muy bien…

  13. Usul

    @julitto

    «rarito que eres tu», que seguro que desde esa playa a la que vas, que debe rondar por el 7º palio, a mi entender, te hinchas de mandar whatsapp o de mirar facebook, desde tu movil, que, oh milagro de la tecnologia, si tiene internet.

    Pero los libros en papel, por supuesto. Ya me voy…

  14. jusilus

    «nos ha sonado siempre un poco a Microsoft tratando de vendernos la moto para compensar las desventajas en potencia de Xbox One respecto a PS4. » Esto demuestra la poca idea de ingeniería que tiene el redactor. Debería probar más en temas de prensa rosa donde no hacen falta conocimientos.

  15. METALMAN

    Pues en cualquier caso, no existe un aumento de potencia real, y como mucho, servirá para evitar caídas en ciertos procesos. Estar conectado cada vez juegas para que evitar caídas de frames tiene un nombre: Hardware insuficiente.

    Coincido con la mayoría: Esto es un puto caballo de troya.

    Saludos!

  16. Mistwalker

    Se ve interesante para calcular de un modo centralizado las físicas de una partida online, donde se supone que la destrucción es igual para todos. Así puede liberar a los clientes de ese trabajo y que puedan renderizar más cositas. Otra cosa es que esto sea efectivo con las conexiones que tenemos en Ejpaña.

  17. molekiller

    La cuestión es que esto aplicado a un single player sería un despropósito.

  18. Yurinka23

    Esta gente está en las nubes

    @mistwalker dijo:
    Se ve interesante para calcular de un modo centralizado las físicas de una partida online, donde se supone que la destrucción es igual para todos. Así puede liberar a los clientes de ese trabajo y que puedan renderizar más cositas. Otra cosa es que esto sea efectivo con las conexiones que tenemos en Ejpaña.

    La idea no es calcular en un sitio las físicas que funcionarán en varias consolas. La idea es la contraria, usar varios ordenadores para calcular la física que funciona en una consola.

  19. marearp

    Nunca entenderé lo de los 60 frames. Yo prefiero 30000 partículas a 30-40 frames estables que la mitad de partículas (o menos, que es lo normal) a 60, porque sinceramente, nunca he notado la diferencia, y mira que me he viciado horas.

    Otra cosa que estaría bien saber es qué cantidad de capacidad de proceso vas a poder tener a tu entera disposición si te conectas a la nube para hacer los cálculos, porque ahí queda muy bonito, pero no hay forma de saber si tienen un servidor con dos Xeon dedicados exclusivamente a esa animación, y lo normal es compartir un servidor entre muchos usuarios.

  20. Mistwalker

    @yurinka23
    Lo que tu digas majo.

  21. marearp

    @jusilus Perdone usted, me puede mandar una copia de su título universitario? Por confirmar que tratamos con un conocedor de la materia.

  22. Deses

    @usul
    No sé yo cómo de bueno sea usar 3G para el chisme éste. Por lo pronto, intentar usarlo para jugar online a Pokémon que ni requiere una cierta velocidad es una locura.

  23. Chewrafa

    @marearp dijo:
    Nunca entenderé lo de los 60 frames. Yo prefiero 30000 partículas a 30-40 frames estables que la mitad de partículas (o menos, que es lo normal) a 60, porque sinceramente, nunca he notado la diferencia, y mira que me he viciado horas.

    Sin ánimo de ofender, creo que deberías ir a que te mirasen los ojos si eso es cierto, porque la diferencia se nota y bastante (igual que en el cine con los famosos 48fps del Hobbit). Se puede comprobar la diferencia [url=»https://boallen.com/fps-compare-html5.html»]aquí[/url].

    En lo que al vídeo se refiere, creo que hay algo de trampa. Lo primero es que todos los objetivos a los que se impactan están lejos, y se tarda un tiempo lo suficientemente prolongado en impactar como para que se sepa donde va a suceder y calcular, en servidor remoto, lo necesario. Se puede ver que en los objetos ya rotos que caen a primer plano del punto de mira no se les puede impactar, es decir que es como los entornos que se rompen scriptados, no procedural (que vendría a ser lo molón y más realista y con físicas a tope). Con los pocos conocimientos que tengo, creo que todo lo que se rompe está a cierta distancia y si se ha calculado previamente pasándole al terminal cliente dichos cálculos, se ahorra hacerlo la cpu local y sólo hay que mover los objetos según los valores que ya se tienen. Es decir, en primer lugar nada de aplicar esto, tal como está, a un multijugador (a no ser que sea a base de lanzar misiles a mucha distancia y cámara lenta) porque no me parece viable. Y en los juegos de un sólo jugador pues aplicable a escenas de esas a lo Michael Bay con mucha explosión y mucho escombro, aunque eso sí: nada de tocarlo. Puede estar bien usado de esa manera para tener escenas caóticas in-game con mucha destrucción, pero viene a ser lo mismo que tenerlo ya todo precalculado con un script.

  24. Gladius

    Si la teoría es válida. Pero esta movida no me la creo hasta que lo vea en la práctica. Y estoy de acuerdo con @pinjed esto huele a finta desesperada para maquillar la menor potencia de Xbox frente a PS.

    Lo peor de todo es que no sé, si Microsoft intenta ganar tiempo hasta poder convencer al público con otros argumentos (dícese juegos) para que compren su máquina. O todo esto es recurrir a los cartuchos de fogueo para intentar espantar al montón de mierda que los esta engullendo.

    Señores de MS conserven su dignidad aceptando que su máquina es menos potente y esfuércense por ganar la guerra por otro lado. Que en el tema de potencia bruta no tienen nada que hacer. !Afinen, afinen!

  25. Arkorim

    Así que lo que proponen es mandar la info a la nube de los miles de pedacitos, calcularlo todo distribuida y locamente, recoger la nueva info y updatearlo todo en tiempo real. Suerte!

  26. marearp

    @chewrafa
    Vamos a ver, tengo la vista perfectamente, y en esa página tan simpática con el cubito saltando (simpática de verdad, no es sarcasmo xD) se nota un huevo, pero a 30 fps en un entorno completo y en plena acción NUNCA he notado la diferencia, porque la atención está puesta en otras cosas. Lo noto cuando se me caen los frames por debajo de 30, pero cualquier cosa por encima es aceptable.

  27. Trukers

    bullshit, como todas las super ultra demo tech de los motores gráficos….siempre hype but never happens

  28. Trukers

    @superlod dijo:
    @ram77 Pero eso no es culpa de Microsoft, es culpa de las empresas que facilitan conexiones en España. A lo que voy es que es como si alguien te envía un paquete y le echas la culpa a él porque tarda mucho en llegar en lugar de echársela a Correos.

    aquí lo pones a huevo, entonces que Microsoft saque una conexion con solo 0.1+ mega que la compentencia…..a lo que voy, es como si tardas 2 semanas en entregar un paquete que yo tardo 1.9 semanas y cobro lo mismo

  29. Deses

    @superlod
    Sería culpa de Microsoft por no ofrecer soluciones a sectores de su mercado. Si lanzas un servicio directamente a varios mercados, tienes el deber de ofrecer cobertura a todos ellos.

    Y si el alguien que te envía el paquete tiene alguna obligación contigo y elige él mismo el sistema de envío, sí, es culpa suya ya que debería o haberte consultado o haber investigado servicios privados y usar el más adecuado.

  30. Deses

    @superlod
    Serán peores, pero no son nulas. Una mala conexión te manda el cloud computing a la basura, entero.
    El símil sería más afín si Samsung sacara móviles que usan exclusivamente 4G/3G para todo. En cuyo caso, sí, si van a vender directamente sus terminales (y digo directamente, no que los vendan digamos en Alemania, los compre una empresa española y de ahí pase a venderlos en España) en ese entorno, es responsabilidad suya incluir alternativas como conectividad wi-fi y la conectividad normal para llamadas.

  31. Trukers

    @superlod dijo:
    @trukers ¿O sea que para sacar un servicio Microsft tiene que crear la infraestructura? Ajam. ¿Entonces Google, Facebook, Apple Amazon y casi cualquier compañía que use Internet se tiene que meter al negocio de los servicios telefónicos no? Tonterías.

    no lo dije en plan troll, sino en plan emprededor. No me jodas…google, facebook, apple, amazon etc, tienen websites basados en putas paginas web, como un click and point, no me compares estos con mover miles de particulas que vayan acá o allá, estamos hablando de velocidad de conexion, no de simplicidad del proceso….

  32. Trukers

    @superlod dijo:
    @trukers No veo tu punto. Expón mejor tus ideas porque no veo a qué te refieres.

    Si no entiendes te interesa mi punto, y todos estamos equivocados, entonces la peseta pa ti. 🙂

  33. Orgullo gamer.

    Con los fanboys hemos topado.

  34. Trukers

    @superlod dijo:
    @ram77 Pero eso no es culpa de Microsoft, es culpa de las empresas que facilitan conexiones en España. A lo que voy es que es como si alguien te envía un paquete y le echas la culpa a él porque tarda mucho en llegar en lugar de echársela a Correos.

    @trukers dijo:

    @superlod dijo:
    @ram77 Pero eso no es culpa de Microsoft, es culpa de las empresas que facilitan conexiones en España. A lo que voy es que es como si alguien te envía un paquete y le echas la culpa a él porque tarda mucho en llegar en lugar de echársela a Correos.

    entonces si Microsoft sacara una conexion con solo 0.1+ mega que la compentencia

    se haria de oro

    …..a lo que voy, es como si tardas 2 semanas en entregar un paquete que yo tardo 1.9 semanas y cobro lo mismo

    @superlod dijo:
    @trukers ¿O sea que para sacar un servicio Microsft tiene que crear la infraestructura? Ajam. ¿Entonces Google, Facebook, Apple Amazon y casi cualquier compañía que use Internet se tiene que meter al negocio de los servicios telefónicos no? Tonterías.

    @cleses ¿Debe Samsung ver que donde saca sus móviles los operadores dan tarifas de datos adecuadas? No. Los que tienen que mejorar las conexiones son Vodafone, Telefónica, Orange y el resto de compañías telefónicas. Eso no es cosa de Microsoft ni se la puede culpar por ello.

    siento profundamente si no sabes seguir mi conversacion, pero no insultes diciendome que madure, que piense y que te responda, por el simple hecho de no entenderme y querer llevar la razon, porque entonces, «si no ves mi punto» quizas quien deberia madurar y pensar antes de escribir eres tu

  35. cachi

    @trukers acuestate pesao

  36. level775

    Si eso es un PC de gama alta, con la NES hicieron la trilogía del Señor de los Anillos.

  37. Mominito

    No me jodas… Han usado un ordenador distinto?

    A mi me usar el mismo solo que conectado a la nube o nada.

  38. iFelix

    No se porque dicen que es para ocultar la falta de potencia. Practicamente la ONE y PS4 se ven igual. Al igual que ocurrio con la PS3 y 360.

    Lo importante son los juegos, un ejemplo que les dejo. MINECRAFT.