Dusk es un shooter en primera persona con aires retro y que replica con tanta fidelidad como le es posible el ambiente de los primeros juegos de tiros en 3D; arriba tenéis el último tráiler, publicado ayer.
Desarrollado por New Blood Interactive, Dusk (que saldrá en 2017; no se especifica más, de momento) da forma a su mundo a base de un batiburrillo de influencias morrocotudo: hay una parte de Quake inevitable (porque no se puede evitar, y porque, de hecho, se ha ido de frente a por ella: de ahí que Dusk tenga presencia en la Quakecon), pero también hay cultos macabros, criaturas fantásticas y este cuarto de baño que me parece totalmente perfecto:
No es el primer juego que echa la vista atrás hacia estos años turbulentos en los que los first person shooters eran herramientas del Maligno para reclutar soldados de cara a su guerra contra todo lo santo y bueno, pero sí es el que mejor pinta tiene; otro caso conocido, STRAFE, da un pequeño rodeo aunque llegue al mismo planteamiento estético (puede gustar más o menos: polígonos gordos y texturas anticuadas aparte, aquel es un roguelite referencial, humorístico y algo nostálgico). Dusk pasa de todo eso: está dividido en tres episodios, con una serie de niveles cerrados que se completan con un modo infinito en el que hay que sobrevivir a hordas de enemigos.
El tráiler termina remitiendo a la Quakecon de este año, que se celebrará del 24 al 27 de agosto y donde se presentará el multijugador de Dusk.
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Yo no lo he jugado, pero se supone que Devil Daggers también propone algo parecido a este y Strafe, ¿no?
@sabin
Devil Daggers es mucho más único. Sí tiene algo de shooter antiguo, pero no hay escenario, no hay salto, no hay armas propiamente dichas… Para mí es el mejor de este trío improvisado, también.
Ejem…

Eso también sale este año
No se si es porque vengo del Strafe, pero es feo feo.
@xabieresquiroz
Precisamente iba a decir eso antes, pero preferí hacer spam. Cuando oí hablar de Dusk , seguí el desarrollo durante un tiempo y acabé por perder todo interés porque es uno de esos casos en el que el dev no conoce sus limitaciones y, lo que es peor, no entiende lo que quiere homenajear.
Además. tiene el problema de todos esos FPS indies que quieren ir de retro: son proyectos que les quedan grandes.
Las escopetas suenan a lo que tienen que sonar, a muerte seca.