¿Qué es ser fuerte?

Podcast Reload: S14E36 – Predicciones No-E3 2023, Street Fighter 6, Diablo IV, Tears of the Kingdom

Ya es la semana de antes del No-E3 2023, así que va tocando repasar qué eventos, grandes, pequeños y medianos, podremos ver a partir de la semana que viene, repasar lo que sabemos y lo que intuimos sobre lo que se va a ver en el Summer Game Fest, Xbox Games Showcase, Ubisoft Forward y compañía y también, por qué no, dejar volar un poco la imaginación y comentar nuestras esperanzas y deseos; nos hicimos daño hace apenas una semana, pero se conoce que no aprendemos.

Hablando de eso, el PlayStation Showcase aún está reciente, y alguna cosita todavía podemos decir sobre eso. Por ir pasando página, nos centramos en ese incómodo comunicado que publicó Naughty Dog, por aquello de que su proyecto multijugador parezca, según se comenta en Bloomberg, no estar pasando por su mejor momento.

Por lo demás, y ya entrando en los juegos, seguimos con el diario de viaje de Zelda: Tears of the Kingdom (esta semana nos centramos en el diseño de los templos y en el contraste entre jugar rápido y jugar lento, ir al grano o pararse a explorarlo todo), analizamos el rotundo Street Fighter 6 y empezamos a mojar los pies en Diablo IV, que desde ayer está disponible en acceso anticipado para quienes se lanzaran a por la edición especial digital. No os vamos a decir quién lo ha hecho.

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Colaborador
  1. JT'Salas

    Bastante divertido el Reload esta semana, está feo que yo lo diga, pero es que es así.

  2. orwellKILL

    Agree!
    Cuando percibo cachondeo, además de rigor y profesionalidad, yo lo agradezco!

    Gratz por el buen rato!

    Editado por última vez 6 junio 2023 | 06:36
  3. Cyberrb25

    Creo que no tienen por qué crear un mapa nuevo. Un motivo muy claro: El juego son dos mapas (o incluso 1,5 mapas); el mapa de Hyrule y el mapa del cielo.

    Mirad el mapa de tierra y el mapa del subsuelo. Seguro que os dais cuenta del truco.

    Editado por última vez 6 junio 2023 | 10:24
  4. Cyberrb25

    Este video creo que resume muy bien como TotK funciona. Es decir, si funciona, funciona.

    https://youtu.be/uaEYkTcRvGs

    Recuerdo que ya en el BotW, había un puzle de electricidad en la bestia de los orni, y yo, en vez de buscar las piezas para abrir la puerta, solté un montón de armas metálicas e hice un puente eléctrico con ellas. Porque lo importante no es el final; lo importante es el camino.

    1. Caveleira

      @cyberrb25
      En ese caso tuyo sí, pero otra cosa sería si dando un rodeo no tienes que resolver el puzzle.
      Lo que dice Pep del templo del fuego yo lo comparto al 100%.
      Ahí hubo al menos 1 interruptor que yo no resolví de ninguna manera… y puede que sean 2, ni estoy seguro.
      Pero bueno, aún con eso disfruté mucho el templo, me encantó cómo y dónde es.

      1. Cyberrb25

        @caveleira
        Pero encontrar una forma de esquivar un puzle no es un puzle en sí? El puzle es cómo realizar el objetivo, no cómo darse cabezazos contra el puzle.

        Precisamente, Mike Bithell y Alanah Pearce lo comentaban, que ellos veían que es más orgánico un «cómo hago X» que «cómo pensaban los diseñadores que hay que hacer X»? Por ejemplo, había un puzle que había que tirar cosas contra unas dianas para ir desbloqueando cosas mediante una catapulta. Yo me catapulté hasta las dianas y tiré mi arma a bocajarro, y sirvió. Y el vídeo que comentaban ahí demostraba que si el objetivo es llegar a un sitio determinado, si la forma de llegar es una u otra, ambas soluciones son correctas.

        Y de nuevo es precisamente el concepto de TotK. Y de BotW. Yo llegué a la isla esa donde supuestamente llegas y te quitan todas las cosas mediante pilares de hielo. Pero si lo piensas, probablemente el objetivo era llegar por un barco. ¿Y? He llegado.

        Siempre estoy a favor de escuchar a los desarrolladores hablar. Muchos jugadores hablan, dicen cosas que en muchos casos a lo mejor ni entienden, pero desarrolladores que puedan hablar de manera casi libre es una cosa increíble. Andar es increíble.

        Y voy a dejar esto de Play, Watch, Listen (Alanah Pearce, escritora en Sony Santa Monica, y Mike Bithell, jefe de Bithell Games):
        https://www.youtube.com/watch?v=0Xh4mQrM7-o?t=2490

      2. Caveleira

        @cyberrb25
        Creo que me he explicado fatal…
        Yo a tope con las muchas soluciones y con el «buscar la tuya»…
        (De hecho, respecto al truqui de mover una plataforma y retrocederla, a mí me llevó a atascarme 10 minutazos en una chorrada por empeñarse en hacerlo así, en un santuario de raíles, cuando me di cuenta de que podía construir algo para que no se salga en la vida de los raíles me quería dar de cabezazos contra la mesa)
        Todo eso mola, pensar en paralelo y todo eso. De 10.

        Pero el caso concreto del templo del fuego y esquivar un puzzle así por todo el morro… En mi caso despertó recuerdos de algunos juegos en PC en los 90, que le dabas a la tecla Esc y pasaba a la siguiente pantalla y yo con 5 años diciendo que me había pasado juegos de los que no había jugado ni el 5%.
        Evidentemente es una exageración, pero en el templo del fuego hay una lucha interna del jugador entre «si no aprovecho este atajo me siento tonto» versus «el momento eureka». Y yo la vi demasiado descompensada, demasiada suerte tuvo el momento eureka de que 3 o 4 interruptores sí fui a abrirlos cómo debe ser.

        Pero en ese caso concreto de una mazmorra pensada para ser un puzzle de caminos cambiantes y que el jugador puede, no buscar otra solución, sino pasar olímpicamente.
        En buscar otra solución hay muchas veces más orgullo que en hacer la evidente, pero en pulsar Esc y tirar pa’lante no.

        Pero oye, si en un juego con tantísimas posibilidades, llevando 80 y pico santuarios y todos los templos, y este puzzle es el único que ofrecía la tecla Esc (y pudiendo ser un error que manche mi buena experiencia con el juego dejarme ahí atascado hasta que lo sacase) Pues bien, mucho no me puedo quejar.
        Y más cuando yo soy de la opinión de que tener que mirar una guía para avanzar en un juego es un fallo grave de diseño.

      3. Cyberrb25

        @caveleira
        Yo sé que en algún punto del templo del fuego yo trepé y use Ascender. Pero para mí, eso fue también un momento eureka, de un modo similar a un cambio de agujas que me requería alas de Keese de fuego porque las normales se calcinaban y no funcionaban.

        Y lo que decía de la catapulta… Había visto parte del santuario en un clip de Twitter. Intenté replicarlo, pero no salió. Por eso tuve que buscar otras opciones, y eso estuvo bien.

        Aonuma ya dijo que parte de lo que metió en este juego era precisamente porque le flipó lo que la gente ya hacía con BotW. El objetivo de este juego es que sea roto. Yo he saltado al cielo montando tres muelles juntos. La idea es hacer el cabra loca.