Juan Palomo

Platinum Games reafirma su deseo de un futuro de autofinanciación y autopublicación

Platinum Games reafirma su deseo de un futuro de autofinanciación y autopublicación
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En conversación con GamesIndustry, Atsushi Inaba y Hideki Kamiya, dos de los fundadores de Platinum Games, han hablado sobre cómo el estudio se está embarcando en una nueva etapa: una marcada por la independencia, después de una década trabajando con distintas compañías, desde Sega o Nintendo hasta Activision, para producir y publicar sus juegos.

«Cuando tienes un publisher y te financian el juego entero, eso te ata, y esas ataduras a veces son que no puedes hacer una secuela», comenta Inaba. «A veces es todo cosa de ellos. Así que para tener control de verdad sobre lo que haces, tienes que financiarlo y hacerlo tú mismo. Eso te da mucha libertad, muchas opciones diferentes. Por eso, si eres una desarrolladora de nuestro tamaño, es por lo que quieres autopublicarte y autofinanciarte más».

Incluso en sus juegos más de autor depender de otra compañía impuso ciertas limitaciones que estrecharon la capacidad de Platinum para pensar en el futuro. Sin ir más lejos, Bayonetta, aun siendo un juego en el que se puede ver la firma de Hideki Kamiya con claridad, pertenece a Sega, que financió y publicó el juego; la segunda parte fue producida y distribuida por Nintendo, igual que la tercera, que aún está por salir.

«Cuando estaba haciendo el primer Bayonetta hubo algunas frustraciones fruto de no haberlo financiado nosotros mismos y estar controlados en ciertas áreas por otras compañías», explica Kamiya. «Tenemos la confianza y el deseo egoísta de hacer algo que sea nuestro y controlarlo al cien por cien; lo hemos querido desde hace mucho tiempo».

Este interés llega después de unos años especialmente marcados por el trabajo para terceros. Con Konami hicieron Metal Gear Rising: Revengeance, un juego extraordinario que partía del encargo de arreglar un proyecto que no estaba llegando a ningún sitio; para Activision desarrollaron The Legend of Korra, Transformers Devastation y TMNT: Mutantes en Manhattan, tres juegos muy irregulares basados en licencias. Para Nintendo desarrollar Star Fox Zero, un juego que experimentaba con el control de Wii U y que fue mal recibido por la crítica y el público. El cancelado Scalebound es un buen ejemplo de cómo ese tipo de relaciones pueden salir mal. 


World of Demons, desarrollado en colaboración con DeNA, abre un poco ese camino hacia la independencia. No es un proyecto, dicen, puramente alimenticio ni algo que estén haciendo solo para rascar algo de dinero: «No haríamos algo que no quisiéramos hacer», dice Inaba. «Desde nuestro punto de vista, la separación de quién hacer qué en este proyecto está clara: nosotros hacemos lo que se nos da bien y DeNA hace lo que se les da bien».

El cambio de tercio (de las consolas, más excluyentes e inaccesibles, a los móviles, una plataforma omnipresente; del modelo estándar al free-to-play) les servirá, explica Inaba, para «tener diversidad» en su catálogo, lo que repercutirá en una mayor capacidad para «trabajar en una cantidad grande de modelos de negocio y tipos de juego. Así te preparas para el futuro».

Kamiya asegura que «no tenemos la sensación de que solo por ser free-to-play y para móviles no podamos atraer a nuestros fans o hacer un buen juego. No tenemos esa sensación para nada». Está por ver cuánto del espíritu de Platinum Games consigue llegar a un juego de móviles, pero de primeras la filosofía del estudio es la misma: los juegos son una manifestación artística con la que un autor, en este caso el director del juego, se expresa, y así quieren que siga siendo.

«Yo siento que los juegos en sí… no son cosas que se produzcan en masa», dice Kamiya. «Son arte, son parte de la personalidad del desarrollador. No es como si pudieras coger las partes y un plano y ensamblarlos como un coche. No quiero que los juegos sean así. Quiero que los juegos sean sobre la individualidad de cada persona, para que los jugadores puedan sentir la creatividad que sale de la persona que los dirige».

«Esa es la forma en que quiero ver los juegos, cómo tienen que hacerse. Obviamente eso tiene un precio; hay un riesgo, tienes que hacer las cosas de manera iterativa», continúa. «Todo lo que intentes que no se haya hecho antes puede explotarte en la cara. Siempre que le encargas algo a una persona, puede que no lo hagan bien. Pueden pasar muchas cosas, pero si no llegas a entender el color del director, si no puedes hacer cosas innovadoras, acabas perdiendo».

Hablando de innovación, Inaba y Kamiya hablaron de un nuevo juego con el que quieren crear un tipo de gameplay totalmente nuevo, más allá de la acción que dominan, aunque no dieron más detalles.

Es recomendable leer el artículo de GamesIndustry, si tenéis un rato, para saber más sobre cómo está afrontando Platinum el reto ser un estudio que valora mucho la calidad en una industria en la que muchas veces otros factores pueden llegar a tener más peso. Este verano, cuando salga World of Demons, podremos comprobar qué tal les va el salto a móviles.

  1. Ryszard

    No he leído la entrevista entera, pero me sorprende cuando hablan de esto (que, efectivamente, no es la primera vez) no dicen nada sobre The Wonderful 101, que siempre hemos tenido la sensación de que ahí Kamiya hizo lo que se le vino en gana.

    Ojalá consigan hacer ese juego «totalmente libre», pero en el mundo en que vivimos y siendo quién son, que venden a 4 gatos hagan lo que hagan, está complicadete supongo.

  2. Heráclito (Baneado)

    Me encanta escuchar lo que tienen que decir la personas que verdaderamente saben lo que son (o pueden ser) los videojocs.
    Que bueno seria que uds. tuvieran mas oportunidades de hacerlas.
    Todavía recuerdo la que le hicieron a Kojima (la del trago) donde incluso, después de leerla, le quedaba a uno la impresión de que era un ser humano! XD

  3. Koldo Gutiérrez

    Buf, ojalá les salga bien la jugada, pero sin con el proyecto que esperaban lograr su ansiada independencia es con un F2P para móviles, crudo lo veo. :S

    No creo que sea casualidad que su peor experiencia colaborando con grandes publishers fuera precisamente con Activision, que aparte de su repugnante filosofía, les encasquetó tres franquicias ajenas de dibujos con las que no pudieron hacer mucho. Entiendo que su sueño tampoco sea seguir continuando admiradas sagas ajenas (MGS, Nier, StarFox), pero ¿de verdad las nuevas IPs que han creado bajo el paraguas de estas compañías (Bayonetta, Wonderful 101 e incluso el cancelado Scalebound) se alejan tanto de lo que realmente les gustaría hacer?

    En fin, ya veremos qué sale de esto…

  4. RBR17RBR

    SI SE PUEDE! SI SE PUEDE! SI SE PUEDE!

  5. Robocop (Baneado)

    Ruego rectifiquen esta noticia pues Mr. Kamiya San ha negado esas declaraciones a Gameindustry recientemente, lo hizo en su propio twitter. https://mobile.twitter.com/PG_kamiya/status/1003273906969407490

    Y un dibujo de Kamiya, reposteado por él después de negar esas declaraciones: https://mobile.twitter.com/PG_kamiya/status/1003273077512237058/photo/1

  6. Saraht (Baneado)

    Aceptemoslo, los free to play mas micropagos son el presente y futuro. De todas formas aun nos sacan alguna cosilla a los jugadores viejunos para qur nos divirtamos.

  7. Félix

    @robocop
    Yo tengo curiosidad por si todo este lío se debe a una mala traducción y a lo mejor en japonés existen 3 palabras distintas para llamar a las cosas arte y Kamiya sólo se refiere a una que no tiene traducción directa (o algo parecido) o si directamente han patinado 100% y se lo han inventado.

    También me parece muy loco que gente de aquí que parece que vive en twitter no se haya enterado de eso y me haya enterado yo que ni tengo.

    @saraht
    No creo que sean el futuro pero sobretodo no son el presente.

  8. espinete (Baneado)

    seria posiblemente uno de los mayores fracasos de nostrapepus que ya le puso la cruz hace tiempo

  9. Kayhc (Baneado)

    @meheregistradohoy

    Yo ya vi, además del tweet, a gente charlando sobre ello. Pero la verdad es que siempre me ha dado la impresión de que aquí pasan de leer lo que dice Kamiya XD

  10. Yurinka

    @chiconuclear: En el repaso de juegos recientes y en desarrollo he echado en falta mencionar que aparte de Bayonetta 3 y World of Demons, tienen anunciados Granblue Fantasy Project Re:Link (PS4) y Lost Order (móviles) para Cygames.

    Con 4 proyectos a la vez -por lo menos, parece que tienen alguno más al menos en preproducción- esta gente debe ir un tanto de culo.

  11. Heráclito (Baneado)

    Recordando la «trilogía» de Robotech esto viene a confirmar mi teoría de que el japones solo lo entienden los nipones. XD

  12. Issun-Vabriscuit (Baneado)

    Quiero que los juegos sean sobre la individualidad de cada persona, para que los jugadores puedan sentir la creatividad que sale de la persona que los dirige.

    Hideki Vavriya

  13. Robocop (Baneado)

    @meheregistradohoy
    Creo que ya no tiene twitter. Lo cito por si no se ha dado cuenta de la posible polémica Kamiyesca @chiconuclear

  14. Rubicundo (Baneado)

    Kamiya lleva peleandose con la peña en twitter y bloqueando a todo dios por esta entrevista con un claro fallo de traducción.
    El NO CREE QUE LOS VIDEOJUEGOS SEAN ARTE y lo ha dejado mas que claro en su cuenta de twitter personal.

  15. Fixxxer

    Platinum chapa.
    Platinum is d00med.

  16. Robocop (Baneado)

    24 horas después del error no hay rectificado o aclaración y los redactores pasan del tema. No se podía saber.

  17. Víctor Martínez

    He estado hablando con Matthew Handrahan, el autor de la entrevista, y después de comprobar las grabaciones confirma que el traductor (alguien «autorizado por Kamiya» para traducir sus palabras) dijo arte. También me dice lo siguiente, y creo que tiene razón:

    It should be noted that every other word in his statement (the whole thing, and not just the two words people are focusing on) supports a definition of art that the majority of people would recognise. As such, the statement «they’re art» makes perfect sense in context.

    If you remove them, Kamiya is still using a description that would perfectly fit most people’s idea of what art is.

    Puede que la palabra en japonés no sea la misma palabra «arte» que se refiere a la pintura o la música, pero no veo ningún error garrafal.