Y necesita tu dinero

Neal Stephenson quiere hacer un simulador realista de lucha con espadas por detección de movimiento

Neal Stephenson quiere hacer un simulador de lucha con espadas por control de movimientoVisto que el control por movimiento está siendo uno de los gimmicks más mal llevados y peor aprovechados de los últimos años, quizá haya un mercado independiente apunto de estallar en este nicho concreto. Hablo de simuladores y juegos en los que hagamos algo más que bailar y golpear pelotas. Neal Stephenson les sonará a los lectores de ciencia ficción particularmente enamorados de lo ciberpunk y la biotecnología futurista gracias a sus novelas enmarcadas en estas temáticas. Pues bien, parece el talentoso calvete ha decidido crear un proyecto la mar de interesante: confeccionar el simulador de lucha con espadas más realista de la historia. Casi nada. La campaña ha empezado, cómo no, en Kickstarter y a falta de 28 días para terminar el plazo lleva financiado casi un tercio del medio millón de dólares que el autor estima necesario para llevar esto a cabo. El juego se llamaría CLANG y su desarrollo correría a cargo de Subutai Corporation, la productora de Stephenson. La idea sería luchar en duelos individuales online, y de momento se habla de la clásica espada larga a dos manos de la Europa medieval, pero una vez arranque el asunto se desarrollarán nuevos sistemas de uso de armas para pegarnos espadazos al estilo vikingo (espada corta y escudo) o al japonés (el kenjutsu con katanas). CLANG además estaría muy centrado en que la latencia fuese lo mínimo técnicamente posible (aunque esto tratándose de un juego para sistemas de hardware ya establecidos me parece que escapa a su control) y en una profundidad técnica sin parangón, con todo tipo de maniobras de movimiento, ataque y defensa, además de simplemente agitar la espada en todas direcciones. Veremos en qué termina el asunto, porque interesante desde luego sí que es. Gracias a @kulapik por el aviso.
Redactor
  1. spiriel

    Si al fin y al cabo, ke es la lucha con espadas, si no golpearse con palos de metal?

  2. csz

    ¿Y qué es la lucha con palos, si no golpearse con espadas de madera?

  3. Notnasiul

    Mientras no haya un feedback del golpe entre nuestra espada y los objetos con los que colisione (un force-feedback pero a lo bruto), poco realismo va a tener el simulador. Vaya, si podemos agitarla de un lado para otro sin que nada pare nuestro movimiento, poco realismo veo ahí.

    Si eso un juego donde somos el único guerrero con una espada de luz, atravesándolo todo según la agitamos… Pero de clank clank poco X(

  4. David Llort

    Y sin olvidar el peso. Van a tener que vender accesorios de plomo para añadir un peso más realista, y así evitar que la gente haga movimientos 1:1 que serían irreales con una espada normal.

  5. kulapik

    Ese David soy yo xD

  6. csz

    @notnasiul
    De eso hablan en la web, dicen que lo han solucionado. Y piden dinero.

  7. Virdi

    por favor, que es el señor Stephenson, cállese y coja mi dinero.

  8. TassaDarK

    ¿Pero este tío no es el malo de Robocop 2? ¿Qué hace aquí escribiendo libros y haciendo jueguitos? Creía que era narcotraficante…

  9. dbssdb

    A ver si lo entiendo… ¿¿nadie en la toda la noticia ni en los 11 comentarios ha mencionado que GABE NEWELL es el que sale FORJANDO UNA PALANCA??

  10. Notnasiul

    @csz Jurl, dime dónde por favor porque no lo encuentro. Y ni me imagino cómo van a frenar al jugador… ¿campos magnéticos? ¿exoesqueletos? 8(

  11. Leonighart

    Mi opinión sobre videojuegos y espadas:

    http://www.anaitgames.com/foro/hilo.php?id=51856&m=1104226#1104226

    Pensaba que lo que iban a hacer era un juego con mecánicas realistas, no un simulador de espadas. No es posible hacerlo por motivos obvios que ha comentado @notnasiul.

    Pero es un comienzo, al menos. Estoy harto de mecánicas de combate como Assassin’s Creed 1 y 2 (aún no he tenido ocasión de probar las secuelas del 2)

  12. csz

    notnasiul dijo:
    @csz Jurl, dime dónde por favor porque no lo encuentro. Y ni me imagino cómo van a frenar al jugador… ¿campos magnéticos? ¿exoesqueletos? 8(

    En las FAQ, lo primerito que dice es que no esperemos ninguna supersolución revolucionadora hypeante del carajo, que básicamente se trata de dar suficiente sensación de golpe al jugador y de perfeccionar muy mucho ese cambio entre que la espada virtual pierde la sincronía con nuestro consolador y la vuelve a coger.

    Vamos, nada nuevo, pero es de cajón que si unos tios que se entretienen en la vida real en dar espadazos se ponen a hacer un juego es porque creen que pueden solucionar ese problema, o al menos minimizarlo. Que no es como si activisión saca mañana un sword sword revolution.

  13. Maskagrillos

    ¿y esto va a salir par Kinnect, Move o WiiU?

  14. Mercaya

    dbssdb dijo:
    A ver si lo entiendo… ¿¿nadie en la toda la noticia ni en los 11 comentarios ha mencionado que GABE NEWELL es el que sale FORJANDO UNA PALANCA??

    Había visto el trozo de gabe por separado sin saber que venia de esto, voy a tener que ver el vídeo…

  15. darkpadawan

    dbssdb dijo:
    A ver si lo entiendo… ¿¿nadie en la toda la noticia ni en los 11 comentarios ha mencionado que GABE NEWELL es el que sale FORJANDO UNA PALANCA??

    THIS

  16. Notnasiul

    @csz
    Pues estamos en las mismas… Vale, efectivamente, al ser simulaciones realistas, serán luchas más lentas que las que habitualmente vemos en películas. Al fin y al cabo un mandoble no se manejaba con la soltura de un florete.

    Pero hasta que no haya un force-feedback para estas cosas, seguirán sin ser realista. Aun así estaré al tanto.

    Vaya, que sigo desencantado con el Zelda para la Wii. Mecagüen el agitar el mando a lo loco.

  17. CHiNaZo

    @dbssdb

    No solo eso, sino que sale en el minuto 3:03 y a la palanca que esta forjando le da 3 golpes. Cuando el calvo le pregunta si ya esta listo, responde:
    «Estas cosas llevan su tiempo»

  18. Leonighart

    notnasiul dijo:
    Pero hasta que no haya un force-feedback para estas cosas, seguirán sin ser realista. Aun así estaré al tanto.

    No será 100% realista, desde luego que no. Lo único 100% realista es la realidad, pero será más realista que las peleas de Assassin’s creed o Skyrim, que no es que sean poco realistas, es que rozan lo ridículo.

    En cualquier caso, no creo que tenga mucho sentido hacer un simulador de duelos a espada. Más que el feedback y cualquier otra cosa es que no puedes simular la tensión emocional que se genera al jugarte el pescuezo en el duelo. La forma de afrontar una pelea es completamente diferente si vas a irte luego de cañas con tu adversario, si te estás jugando una lesión seria o si te juegas la vida.

    De modo que como no te juegas nada, se convierte en un deporte donde lo que importa es tocar al contrario, no que no te toquen a ti, y acabará con saltitos, posturitas y reglas relativamente absurdas si lo que se pretende es simular un asalto real. Una esgrima deportiva pero con simuladores de armas reales.

    Y tampoco tengo muy claro qué piensan hacer respecto a protecciones, pues, por motivos obvios, no es lo mismo pelear con una camisa como única protección que con una cota de malla o un arnés completo.

    En fin que no le veo mucho sentido. Lo que sí tendría sentido sería crear juegos con mecánicas que tengan cierto grado de realismo, donde las espadas no fueran bates de béisbol que cortan y, en escasas ocasiones, pinchan.

    PD:

    notnasiul dijo:
    @csz Pues estamos en las mismas… Vale, efectivamente, al ser simulaciones realistas, serán luchas más lentas que las que habitualmente vemos en películas.
    Al fin y al cabo un mandoble no se manejaba con la soltura de un florete.

    Dejando al margen que el florete nunca existió como arma, sospecho que hablas desde la completa ignorancia sobre el tema cuando dices que un mandoble no se puede mover con la soltura de una de estas armas. Como yo lo estuve en su momento, en esto estás completamente equivocado. Te puedo asegurar que un mandoble, espada bastarda o un montante (las claymore que se les llama «greatsword» en muchos juegos) se pueden manejar con tanta soltura como una ropera. Quizás no que un espadín, que es un tipo de espada extraordinariamente ligero (y poco útil para salvar el pellejo, dicho sea de paso)
    De modo que eso que ocurre (que te vuelves más lento que el caballo del malo) cuando coges un arma de dos manos en un juego de rol es completamente falso. Pero es normal que así lo crean, visto como piensan que se usan las de una mano… y las de dos.

  19. igorish

    Me leí de este caballero la novela Criptonomicon, hace un par de años, y aún no puedo decimirme en que demonios pensar del libro. El que aún le ve vueltas a ello de vez en cuando debiera bastar para convencerme finalmente de que me encantó. Pero de ahí a soltarle pasta por adelantado por un juego cuyo concepto que a priori no me atrae en lo más mínimo…

    PD: Ohh, me recordaron la dichosa edición española mágicamente dividida en 3 volúmenes…

  20. acticeguera

    Cool story bro

    Proof or GTFO

    Nah en serio, no me parece realista querer hacer un simulador de lucha realista (valga toda la redundacia y más).

  21. SavageSteak

    Barbarian con deteccion de movimientos? puff

  22. Chainsawfever

    notnasiul dijo:
    @csz Jurl, dime dónde por favor porque no lo encuentro. Y ni me imagino cómo van a frenar al jugador… ¿campos magnéticos? ¿exoesqueletos? 8(

    Eso mismo venía yo a decir.

    @leonighart
    Esta gente se dedica a estudiar esgrima antigua e intentan reproducir con la mayor fidelidad posible las combates de antaño.
    http://www.youtube.com/watch?v=JWmKb7LDSC8
    Desde luego no es lo que uno espera :P

  23. Dr_Yomismo

    leonighart dijo:
    En cualquier caso, no creo que tenga mucho sentido hacer un simulador de duelos a espada. Más que el feedback y cualquier otra cosa es que no puedes simular la tensión emocional que se genera al jugarte el pescuezo en el duelo.

    Por eso lo llaman simulador y no situación a vida o muerte. Es como pedirle, por ejemplo, a un simulador de vuelo que haga pedazos tu cuerpo si te estrellas, que ni en una de esas cabinas a escala 1:1 con todos los mandos de un avión real lo vas a conseguir.

    Si echas de menos la «tensión emocional», tira a darte de navajazos con los yonkis de tu barrio.

  24. Leonighart

    @chainsawfever
    Sí, los conozco, yo soy uno de ellos.

    @dr_yomismo

    No es lo mismo. En un combate real espada en mano, la forma de esgrimir está completamente condicionada por el hecho de que te juegas la vida en ello. En un vuelo real no (imagínate si fuera así…) De modo que aún con el mejor simulador: una réplica negra (sin filos ni punta) de una espada histórica; jamás, repito, jamás podremos simular la realiad de duelo.

    Y yo no estoy pidiendo que se haga, ni muchísimo menos. Ni tampoco echo de menos la tensión emocional, que gracias a los dioses no tendremos que vivir nunca la mayoría de nosotros. El comentario lo he hecho a raíz de que se está discutiendo cuánto de real puede ser, como @notnasiul que decía que si no hay feedback no es realista. Nunca va a ser realista al 100%, pero se pueden alcanzar cierto grado de realismo si, y sólo si, aceptas que esa tensión debía existir y que lo importante no es hacer tocados (como en la esgrima deportiva) sino en que a ti no te hagan tocados (como en la esgrima histórica) Si se parte de esa base, se puede conseguir cierto realismo, si no se acaba haciendo deporte y se pierde toda la marcialidad.

    Saludos

    PD: El otro post me había quedado mejor, pero se me colgó el PC y lo perdí.
    PPD: Que conste que estoy hablando de buen rollo eh, no quiero que se dé por ofendido.

  25. Dr_Yomismo

    leonighart dijo:
    @dr_yomismo

    No es lo mismo. En un combate real espada en mano, la forma de esgrimir está completamente condicionada por el hecho de que te juegas la vida en ello. En un vuelo real no (imagínate si fuera así…) De modo que aún con el mejor simulador: una réplica negra (sin filos ni punta) de una espada histórica; jamás, repito, jamás podremos simular la realiad de duelo.

    Iba a poner el ejemplo de los FPS, pero usé el de los simuladores de vuelo porque se puede salir más del ámbito de los videojuegos.

    Para reproducir las consecuencias de una muerte en un videojuego se podría recurrir a penalizaciones como tiempos de inactividad, imagina que si pierdes en un combate no vas a poder volver a jugar hasta dentro de… ¡2 meses!. Claro que, por unos segundos/minutos de juego, no merece la pena.

    Otra opción sería perder largos progresos de juego. En el reciente mod del Arma2 Day-Z (sandbox online en mundo persistente de temática zombie, toma ya), al morir pierdes a tu personaje y tocaría volver a empezar de cero, tanto si llevabas 2 como 50 horas de juego.

    En cuanto a lo de los tocados de la esgrima (asunto del que no tengo ni zorra), a la hora de evitar tal cosa un videojuego sería posible simplificar el asunto en 1 toque = muerte, a lo Bushido Blade. Pero claro, habría que diferenciar entre cortes mortales y no mortales, calculando el daño en función de la velocidad del golpe, el arma, el punto del cuerpo… joder, pues sí, que sin feedback, esto es una mierda.

    Yo voto por alguna prenda de cuerpo completo con fibras inteligentes que aparte de darte calambrazos te inutilicen las partes del cuerpo afectadas (si te cortan el brazo izquierdo en el juego, el traje se te endurece en esa parte y no lo puedes mover). Para 2039 disponible en su Game más cercano.

    Hasta que no inventen Matrix la llevamos claro.

    PD: Esto tampoco tiene que ver mucho con los duelos a espadas, pero en un par de mods FPS de corte realista (al menos más que los juegos comerciales) como son el Project Reality del Battlefield 2 y el Insurgency para el motor Source, aparte de morir por un disparo, aparece un efecto de distorsión de la imagen cuando recibes fuego cercano, lo que hace que tiendas a cubrirte. Son los únicos juegos en los que hace que cobre sentido la expresión «fuego de cobertura».

    PDD: La vin qué tochazo, compae.