Zak Ayles ha tardado sólo unos días en superar con creces su objetivo de
financiación en Kickstarter para
Lioness, su nuevo juego, pero tener más dinero de lo esperado no va a hacer que su juego incluya nada que no fuera a incluir llegando únicamente al objetivo original de 7.000 dólares. Para Ayles, dividir el proyecto en objetivos puede «canibalizar su propia narrativa y visión», y no quiere caer en ese error. «Muchos de vosotros tenéis curiosidad por los objetivos extendidos, y cómo el éxito de este proyecto afectará al alcance del juego. No tenemos intención de quitar el pie del acelerador, y os animamos a seguir compartiendo el proyecto con tantos como sea posible. Sin embargo,
no tenemos planes de ampliar el juego según objetivos». «No estamos de acuerdo con la idea de que hay una correlación directa entre la calidad y el alcance de un proyecto como este. Hemos visto cómo este ha sido el caso recientemente, y
no tenemos intención de cometer un error similar», dijo, refiriéndose, seguramente, a
Broken Age, el juego de Double Fine, que recientemente anunció ciertos cambios por exceso de ambición debido al éxito muy superior a lo esperado de su campaña de financiación vía Kickstarter. Ayles, que, dicen en
Gamasutra, es considerado por algunos como «el próximo Cactus» (esto es, Jonatan Soderstrom, el creador de Hotline Miami), asegura que «cuando fuerzas un juego o una película más allá de su alcance y diseño simplemente empieza a canibalizar su propia narrativa y visión,
estirándola hasta que se rompe». No es la primera vez que escuchamos algo así: el creador de Monaco, Andy Schatz, aseguró no hace tanto que «los objetivos extendidos
son una sandez absoluta», «una forma terrible» de plantearse el diseño de un juego. Lioness, por cierto, tiene una pinta cojonuda. Echadle un vistazo
aquí.
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Hombre, eso dependerá de los objetivos. Si se promete una mecánica jugable novedosa pues puedo entender que afecte a la planificación y a la visión inicial del proyecto, si es simplemente la localización a otros idiomas pues no necesariamente.
PD. yo ya le seguía la pista a Lioness, me alegra que le deis coba por aquí.
De todas formas, en los proyectos videojueguiles más grandes de KS, como Project Eternity o Torment 2, dudo que se lo planteen así, sino tipo: «Pedimos un milloncete como mínimo, que nos lo merendamos en un día, y a partir de ahí desvelamos poco a poco los objetivos que de todas formas íbamos a meter al juego, para darle más vidilla al asunto». Ya tienen más o menos calculado cuánto ganarán al final y se lo montan de manera que parezca que están añadiendo más cosas.
O bueno, es lo que yo haría.
Yo desde día uno siempre he dicho que esto de los objetivos es una sandez absoluta. Al único juego que he contribuido ha sido al Project Eternity y me eché las manos a la cabeza con esto de objectivos extendidos. Esto va a provocar que el juego va a salir con un año y medio de retraso o que va a salir roto.
El juego me lo han vendido con el .gif de arriba. Con el tráiler me he puesto impaciente y todo.
Con lo de los objetivos estoy de acuerdo solo en parte. Lioness parece uno de esos juegos concentrados y directos que tienen que durar más bien poco para que la historia tenga el impacto deseado; hacerlo de una sentada podría llegar a ser lo deseable. Me parece genial que no quiera salirse del plan original, claro que sí.
Pero por supuesto que Broken Age puede alargarse con más localizaciones, puzzles y chistes. Las aventuras gráficas, sobre todo las clásicas y especialmente las que apuestan por el humor, tienen una estructura muy fácil de disgregar. Más fácil incluso parece añadirle un par o tres de mazmorras, o de clases, o de armas, a algo como Project Eternity. Y ya ni te cuento, si nos vamos a los niveles de un plataformas o a los personajes de un juego de lucha.
Eso hablando de lo que hay dentro del juego. Entiendo que a eso nos referimos al hablar de «narrativa y visión». Que la gestión del proyecto pueda desmadrarse es otro asunto.
@pep_sanchez
Hombre, con Broken Age, Tim y su equipo iban con las manos vacías y pedían dinerico para hacer un juego. Obviamente en ese momento tu puedes adaptar (o deberías) la aventura gráfica al presupuesto. Por otro lado si vas ya con un prototipo y una idea preconcebida me parece muy del estilo venderte el DLC antes de sacar el juego tener diseñados niveles que no vas a usar (si no consigues pasta) o tener listas nuevas misiones que no vas a poner. Imaginando el caso contrario, tu te montas un juego que puedes hacer por 70k pero vas más allá y lo haces de 300k con objetivos. Imagínate que no llegas a los 3 dungeons de la muerte que querías poner. ¿Qué haces con esos diseños? ¿Los metes igual pasándote KS por el forro? ¿Tiras trabajo tuyo a la basura?
Y eso solo desde el punto de vista del vidoejuego como producto. Pero como pieza de arte o como plataforma creativa me parece extremadamente aberrante. Ya me parece duro per se decir mira, este guión vale tanto, este cuadro otro tanto; como para encima partir una obra en pequeñas piezas y ponerles precio y encima hacerlas opcionales.
Tal cual. Hay ciertos géneros que se prestan más a eso, como los RPG que puedes agregar contenido secundario sin alterar el núcleo de lo que se quiere transmitir.
Pero en el caso de ellos estoy muy de acuerdo con la desición que tomaron.
A mi me parece una decisión muy buena, sobre todo porque se trata de tener las cosas claras, y hay juegos que podrían amoldarse a ese «añadir nuevas funciones» y otros en los que si quieres dar una experiencia concreta, alargar el juego no lo va a hacer mejor.
Además me gustó el que llaman a la aportación por su nombre, «donación», y que no piensan en perder el tiempo con tonterías típicas del KS, la pasta es para cubrir comisiones, comprar equipos nuevos y trabajar en el juego, y punto pelota.
Vale, vamos a tomar lo que dice este tío como premisa y que lo cumplimos a rajatabla, y vamos a colocarnos en el caso de que nos sucede un «Double Fine».
Tenemos un proyecto, con el diseño ya elaborado y CERRADO, con un planning de trabajo concretado y decidimos que necesitamos en total 200.000$, ni un dólar más, ni un dólar menos. Entonces montamos el Kickstarter y recaudamos 5 millones por vete a saber tú el motivo (vamos a suponer que era un poco inesperado pillar TANTO).
¿Qué hacemos con los 4 millones 800 mil que nos sobran? ¿Nos vamos de cañas con ellos? ¿lo tomamos como una «donación» y pa la saca? Creo que esta situación crearía aún más problemas.
Yo no considero que Kickstarter sea una «donación», el acto de donar en un principio es aportar sin esperar recibir nada a cambio. El caso de Kickstarter es apoyar la creación de algo pagando «por adelantado» por ello, para que pueda ser creado. Esperas algo a cambio, no es como si donas a una ONG.
Por tanto, tomar la premisa de este tío y considerar toda la pasta sobrante como «donación» me parece descabellado.
Como de costumbre, probablemente la solución ideal sea algo intermedio, que yo por lo menos no soy capaz de discernir por el momento.
Considero que este caballero junta un poco churras con etcéteras, y estoy con Pep. Cada caso es un mundo. Lo que le valga a él/ellos no tiene por qué valerle a Double Fine.
Lo que sí han conseguido es un tanto más de notoriedad criticando a aquellos. En fin, ellos sabrán…
@tassadark
Bueno, en entonces la solución sería bien fácil: decidir que una vez alcanzado el objetivo marcado de antemano en KS, ya no se puede admitir más dinero. Ni un solo dólar.
Con esto, no digo que todos los proyectos deban hacer lo mismo. Estoy con @pep_sanchez en que algunos juegos sí que se prestan más a ciertas «mejoras». Pero si un proyecto tan indie como este (ni Double Fine, ni Obsidian son precisamente indies a estas alturas) nace con la idea de ser una experiencia más concreta y centrada en una mecánica y una historia muy particulares, que diga desde el principio que una vez logrado el objetivo no permitirá más aportaciones.
Claro que imagino que al propio tinglado que tiene montado Kickstarter le conviene que algunos proyectos excedan sus expectativas, para sacar mayor tajada…
Así que a mí me parece genial lo que ha dicho este tío. Y no conocía su juego, pero pinta bastante bien.
@sabin
Hombre, a mí también me parece bien en lo que respecta a la parte que le toca. El puyazo a Double Fine, no obstante, me parece sobrante.