Más o menos

El creador de Monaco cree que Kickstarter es una chorrada

Monaco tiene muy buena pinta; desde hace tiempo, además. Su creador, Andy Schatz, ha tenido que lidiar con el problema de conseguir dinero para su juego, y sin embargo nunca se ha planteado utilizar Kickstarter: para él, los «objetivos extendidos» que implica son «una sandez», y son contrarios a la forma en que se ha de diseñar un juego. Hablando con The Penny Arcade Report, Schatz reconoce que «tengo una opinión bastante poco popular de Kickstarter»:
Me alegro de la gente que ha tenido mucho éxito en Kickstarter, y no me malinterpretes, me encanta la idea del dinero gratis, pero en mi opinión diseñar un juego en base a objetivos extendidos [variaciones en la cantidad, calidad, tiempo de desarrollo o presupuesto] es una forma terrible de hacerlo. Sinceramente, creo que los objetivos extendidos son una sandez absoluta.
«Este es el diseñador idealista hablando», continúa. «Cuando diseñas un juego, la forma en que creo que hay que hacerlo, y no todo el mundo es igual y soy consciente de ello, es comprender qué juego es, qué necesita y luego hacer eso.» «Si añades cosas opcionales para incentivar a la gente a que te dé dinero… hay una diferencia entre dejar que los fans tengan una cantidad extrema de influencia en el juego, algo que yo hago, porque los testers influyen mucho en el juego, pero dejarles diseñar el juego en el sentido de «si el presupuesto es este, entonces haré esto, y si es este, entonces haré esto otro»; eso me suena a una forma de hacer un juego que no está suficientemente completo o que está hinchado.» Para Schatz, «deberías decidir si el juego está incompleto sin esas cosas. Si al juego le falta un dedo, añade un dedo; si no le falta un dedo, no lo añadas. Esto es más o menos lo que pienso sobre Kickstarter. Dicho esto, existe la posibilidad de que en algún momento intente hacer uno, pero no me gusta lo que hace al diseño», dijo. Para financiar su juego, dicen en el artículo, Schatz recibió 100.000 dólares de Indie Fund; este dinero, lejos de ser un regalo, ha de ser devuelto cuando sale el juego; luego, Indie Fund recibe el 25% de los beneficios hasta que ganan el doble de la inversión inicial, o hasta que pasan dos años. «El dinero que me prestaron, estando las cosas como están, y con la forma en que venden los juegos ahora, es bastante menor», dijo Schatz a The Penny Arcade Report. Pone como ejemplo Dear Esther, que tardó menos de seis horas en devolverles a Indie Fund los 80.000 dólares de su inversión. Decía aquí mismo @dr_manhattan que «si bien Kickstarter se ha vuelto un mecanismo bastante popular para financiar juegos que no tienen hueco según la industria tradicional, no deja de ser menos cierto que [por culpa de algún] fracaso espectacular (…) la gente podría dejar de ver el servicio como una tienda para geeks y verla más como lo que es en realidad: una inversión arriesgada en un sueño». Leed su artículo completo aquí, y no dudéis en echarle un ojo al de The Penny Arcade Report también.
  1. Baxayaun

    A ver, pero este hombre está hablando de un caso muy concreto: aumentar las características del juego en base a su financiación. Yo no he visto ningún proyecto en Kickstarter de este tipo. Lo que está sugiriendo es el caso en el que si un proyecto de un juego recibe 1000 dólares, saldría con un nivel, si recibe 3000, entonces 3, si consiguiera 10000, entonces 10.

    Esto no lo he visto hasta la fecha, por lo cual, me repito, se debe estar refiriendo a una caso (o casos) concretos. Normalmente lo que se hace en base a las donaciones es recompensar con material adicional PARA EL INVERSOR, no para el juego, o sea: camisetas, PDF de arte, versión física del juego, etc…

    Si alguien modifica las expectativas de su propio juego en relación al dinero conseguido, es que esa persona no ve los videojuegos como un modo de vida, sino más bien como un modo de ganarse la vida. Cada uno con su rollo, pero de hacer esta mongolez, y tan sólo en este caso concreto, estaría a favor de las palabras de Schatz.

    Y ojo, también me parece una tontería estar en contra de Kickstarter. Al fin y al cabo, quien apoya un proyecto es porque quiere. Si alguien da dinero por un proyecto que va a basar su contenido en el dinero obtenido, sigue siendo decisión del que dona.

  2. Jesús Alonso Abad

    @baxayaun, no es exactamente eso. Lo que yo entiendo no es que critica Kickstarter (o el crowdfunding) en sí, sino lo que se conoce como «stretch goals». Son metas que se fijan más allá del presupuesto mínimo que piden.

    Es una práctica bastante habitual, y que como siempre, hay que hacer con sentido. Por ejemplo, en el caso de Project Eternity, me parecen unas metas bastante racionales (bajad hasta la sección «What is your money going toward» o mirad esta imagen). Nuevas razas, profesiones, misiones opcionales… No están hablando de sacar el juego incompleto si no llegan a ellas, sino de sacar como parte del juego principal cosas que normalmente saldrían meses después como actualizaciones o DLCs. En mi opinión esta es la forma de hacerlo.

    Entiendo el punto de vista de Andy Schatz en algunos casos, pero no en la gran mayoría. También tiene que entender cómo funciona esto: Tú tienes una idea genial y revolucionaria, con un montón de detallitos y características. Pero hacerlo te va a costar, pongamos, $3M. Evidentemente, si de entrada sales pidiendo eso en Kickstarter te van a hacer un middle finger y no vas a sacar el proyecto adelante (ni siquiera una parte). ¿Solución? Pedir un mínimo de financiación para lo que tú consideras un juego de calidad más que aceptable (por, pongamos, $1M). Si lo consigues, sacas algo de buena calidad, pidiendo una cantidad realista. Si al final la idea deslumbra lo suficiente y la gente se moja hasta los $3M, puedes sacar, completo, el juego que tenías en mente.

    Debería entender que en la escena indie estas cosas suelen estar bastante más claras que en títulos que piden $500K o más.

  3. nomentero

    @baxayaun

    Hombre, yo lo de incrementar el juego si lo he visto, eh? Aunque el punto de vista del señor este es interesante, por otra parte parece dejar fuera de la ecuación que hay tipos muy diferentes de juegos, y muchos géneros sí se prestan a «inflar» el juego. Como dice @kencho , en un juego de rol como el de Obsidian se pueden incluir muchas mejoras sin afectar negativamente al juego en sí. Vamos, que parece que el señor del Mónaco este sí que tiene en mente exactamente el juego que quisiera crear, pero no me creo que sea práctica habitual, incluso ya sin Kickstarters, que del inicio al final del desarrollo de un juego no se vayan añadiendo y quitando cientos de elementos.

  4. Happy Cat

    @nomentero
    Pero una cosa es que los desarrolladores decidan que meter y que no meter en su videojuego y otra que se tenga que llegar hasta X dinero para añadir Hachas Espaciales con Zombies Mulatas porque entonces no es una decisión de diseño es la pura pereza de decir: mira, podríamos añadir esto pero si no nos dáis medio millón como que vamos a pasar. Es una especie de PreDLC que me parece horrible.

  5. analxcain

    No lo entiendo. Aunque hacer promesas es siempre complicado, si un proyecto de kickstarter pide $50K, por ejemplo, uno debe confiar en que ese dinero servirá para llevar a cabo el proyecto en cuestión y que esa cantidad es la que los desarrolladores necesitan para llevarlo a cabo. Al menos es lo que entiendo yo por todo el tema del micromecenazgo. Pagas en adelante por un proyecto en el que confias sus resultados.

  6. nomentero

    @link0

    Pero el caso es que si tienes 40 y necesitas 80 para hacer una mazmorra extra, o nuevos personajes (que podría entenderse como un preDLC), pues es lógico que se recorte. No me consta que el caso habitual sea que los desarrolladores piensen «ah, que tenemos más pasta? pues vamos a inventarnos algo», salvo quizás en casos de gente que ha sacado muchos millones por sorpresa. E igualmente, no creo que sea tan distinto del baile de dinero/tiempo habituales en los estudios. Vamos, que insisto que no veo nada criticable, o mejor dicho, que no veo que con Kickstarter ocurra nada que no ocurra en los circuitos tradicionales. Creo que el caso del señor del Mónaco es más bien que tiene clarísimo el concepto de su juego, pero no creo que eso aplique a la mayoría de los juegos ahí fuera, que se van amoldando a las circustancias o a las nuevas ideas que puedan surgir.

  7. nomentero

    Y ahora, contradiciéndome totalmente, veo este proyecto en el que uno de los extras desbloqueables a los 22.000$ es un elemento importante de la historia, y esto si que me parece mal. http://www.kickstarter.com/projects/312084766/homesick?ref=category

  8. Jesús Alonso Abad

    Es que aún teniendo perfectamente claro el juego, hay que mantenerse realistas y ver que vas a pedir pasta a unos inversores, y que hasta cierto punto es un «todo o nada». Puede que tenga clarísimo que mi juego MMORPG tiene que tener tres continentes y doce clases, pero eso va a necesitar $1M. Si sé que no me van a dar más de $700K, lo ajusto (o pongo lo que falte de mi bolsillo) para llegar a esa cantidad, aunque suponga que vayan a ser dos continentes y ocho clases. El resto ya lo meteré más adelante con los primeros beneficios o, si me llega con la recaudación en Kickstarter, meterlo como una «stretch goal». Hay que entender que si pides de entrada ese millón, puede que te quedes con las manos vacías, y eso tampoco es positivo.

    Aparte muchas de las «stretch goals» son opcionales o extensiones de lo que es el núcleo del juego. En raras ocasiones supone un cambio en el diseño central del juego, como cree Schatz.

    Y si de la recaudación sigue sobrando dinero, no hay por qué inventarse «stretch goals» para gastarlo si no quieres. Siempre puedes mejorar la oferta a los que apostaron por tí en su día (metiendo algún extra sorpresa para ellos, por ejemplo), o, la que para mí es la mejor opción, respaldando otros proyectos como hacen los que se adhieren al programa Kicking it forward de Brian Fargo y su inXile entertainment.

  9. Jesús Alonso Abad

    nomentero dijo:
    Y ahora, contradiciéndome totalmente, veo este proyecto en el que uno de los extras desbloqueables a los 22.000$ es un elemento importante de la historia, y esto si que me parece mal. http://www.kickstarter.com/projects/312084766/homesick?ref=category

    Hombre, tampoco creo que sea para tanto en cuanto a relevancia sobre el original, aunque sí suena un poco extraño que hagan un 2×1 en juegos creados, y más aún si te fijas en que entre los $16K y los $22K de esas metas hay casi tanto dinero como el que pedían originalmente para hacer este juego ($8K), teniendo en cuenta que el motor/tecnología y buena parte de los recursos ya están creados del primero.

    Un poco bastante sacapastas sí que son.