Impresiones de la beta cerrada

Guilty Gear Strive demuestra que Arc System Works se niega a que su juego se atrofie

Se me ocurren pocos videojueogos como Guilty Gear Xrd SIGN con tanta capacidad para abrir ojos ante un género tan aparentemente sencillo como la lucha; tan sencillo pero con tantos recovecos, tantas sutilezas, tanto espacio para un tipo de juego creativo aun así tan difícil de saber ver. Es un género que exige práctica y estudio, pero también atención; Guilty Gear, con su estilo visual arrebatador y su elenco de personajes estrafalarios, ultraestilosos y con maneras de luchar alucinantes, da motivos para prestarla. A partir de ahí, profundizar en las mecánicas es muy satisfactorio: no solo porque el juego incluya un puñado de modos especialmente pensados para entrenar los fundamentos de la creación de combos y los enlaces y fortalezas únicos de cada personaje, sino porque esos mismos fundamentos son geniales, y hacen que se forme un equilibrio magnífico entre hacer callo interiorizando los combos que se proponen en los modos de práctica y jugar de manera intuitiva. Es divertido, sobre todo, y se puede disfrutar más allá del abrumador juego competitivo del que hoy parece imposible huir; lo ideal es nadar hacia allí, pero quienes, como es mi caso, no tenemos nivel suficiente para el online también lo pueden disfrutar.

Sirva esta pequeña introducción autobiográfica para explicar el tipo de expectativas que tenía ante la beta cerrada de Guilty Gear Strive, celebrada este fin de semana y que, glups, estaba centrada exclusivamente en el juego online. Esta primera toma de contacto, dividida en varias sesiones de pocas horas repartidas a lo largo del fin de semana, ha servido para dejar a la vista varias cosas sobre esta nueva entrega de esta magistral serie de Arc System Works: un sistema de lobbies terrible, cambios profundos en el gameplay y la misma capacidad de dejarte con la boca abierta de siempre.

Me voy a quitar de encima lo del lobby antes de nada. El resumen más directo es que no está bien; está suficientemente mal como para que en su momento la gente pensara que era una broma de Aprils Fools, y ha supuesto una primera barrera de acceso a la beta innecesaria y por la que incluso Arc System Works se disculpó, dando instrucciones sobre cómo proceder para mejorar las posibilidades de acceder a un combate: no para luchar a ciencia cierta, sino para que fuera más probable que el combate se iniciara. El lobby en Guilty Gear Strive es un pequeño escenario —en el que te mueves con un avatar pixelado y personalizable— en el que se ve a la gente que está luchando, a la que está lista y esperando un desafío y a la que está ahí pero todavía no quiere o puede luchar. Este lobby es una torre formada por diez pisos; aunque puedes entrar en cualquiera de ellos desde el principio, cuanto más alto es el piso, más nivel tienen los competidores que hay en él. Hay alguna idea interesante; por ejemplo, los pisos se te van cerrando a medida que ganas combates y subes de rango: eso garantiza —al menos en la teoría, y a medio o largo plazo; la beta no estaba pensada para poner a prueba eso— que los jugadores más hábiles directamente no tengan la posibilidad de cebarse con los más novatos, equilibrando de manera orgánica los grupos que se forman en cada piso.

Guilty Gear Strive demuestra que Arc System Works se niega a que su juego se atrofie

A partir de ahí, todo cuesta abajo. Para iniciar un combate, dos avatares tienen que poner sus armas en alto uno al lado del otro; es un sistema simpático pero que, en su estado actual, funciona mal, y eso cuando funciona. El juego parece confundirse cuando varios avatares están cerca; las aglomeraciones llegan a interferir incluso con la puerta del ascensor que permite cambiar de piso, y por eso es útil poder salir de la sala desde el menú rápido: más difícil de comprender es que no exista la posibilidad de retar a otros jugadores desde ese menú, en vez de pasar por el engorroso proceso de buscar a alguien, acercarte, poner en alto el arma y rezar para que no se forme barullo a vuestro alrededor. Seguro que hay maneras de conseguir que funcione mejor (se notó bastante mejora entre el sábado y el domingo, de hecho), pero el problema de base sigue ahí: es un lobby incómodo, difícil de manejar, con mala legibilidad y, para colmo, feo, feísimo.

Sería una lástima centrar toda la conversación en el infame lobby (o en el no menos criticado diseño de la interfaz) cuando más interesantes son las novedades en el gameplay, y las consecuencias que pueden tener en cómo se juega, y se ve, Guilty Gear. Aunque el roster era limitado (se podía jugar con Sol, Ky, Chipp, Axl, Potemkin, May y Faust), algunas novedades cambian de manera radical la manera en que se juega a Guilty Gear. La manera en que funcionan los combos es menos intuitiva en Strive, más dependiente de enlaces predeterminados que —sobre todo en la beta, en la que el juego offline solo estuvo disponible durante unas pocas horas, que en España cayeron, para colmo, de 5 a 9 de la mañana el sábado; para comprar nabos se madruga pero para esto no: doble rasero— limitan considerablemente ese disfrute de crear combos, quizá más importante para los jugadores malos que para los pros pero a mi parecer importante para un juego tan de nicho como Guilty Gear. Como muchas cosas vistas en la beta de Strive, falta tiempo y práctica para ver el potencial y las consecuencias definitivas de este nuevo enfoque.

Un ejemplo de esto son los wall breaks: la posibilidad de «romper» los bordes del escenario si se les aplica determinada presión, llevando a los luchadores a una nueva zona del escenario y devolviéndolos a posiciones neutrales. Parece sumarse a la lista de sistemas de Guilty Gear para evitar las situaciones injustas, en este caso las que tienen que ver con un luchador arrinconando al otro; el wall break devuelve aire al combate, y aunque no es la panacea (te pueden arrinconar de nuevo en un momento, obviamente) sí permite recolocarse y tener un poco de espacio para contraatacar. Por un lado está bien: la experiencia de que te arrinconen y te asfixien hasta fundirte (el famoso oki, del japonés okizeme: evitar que el oponente pueda hacer nada empezando un nuevo combo justo en el momento en que tendría que recuperar el control tras levantarse del suelo) es terrible, y que exista un recurso para devolver el juego a un estado neutral hace que sea más probable, como mínimo sobre el papel, recuperarse en un combate que no parece estar de tu lado. Por otro, es inevitable pensar en que ya existen técnicas para contrarrestar ese tipo de estrategias, e incluso llegué a ver gente que se las apañaba para frenar a tiempo y evitar el wall break. Quién sabe si ese esquivar a propósito una mecánica se convertirá en una nueva técnica avanzada, solo al alcance de los mejores; no sabría decir si es un éxito o un fracaso.

Es difícil pensar en que Arc System Works retire este tipo de cambios, e imagino que simplemente pasarán a formar parte de la naturaleza de Guilty Gear Strive, la comunidad se acostumbrará y habrá que aprender a vivir con ello. Otras, sin embargo, sí parecen necesitar ajustes. El daño que hacen los ataques es lo más explícito; hasta yo, paquete total, lo vi al instante. Incluso los combos más básicos hacen una cantidad de daño exagerada, y algunos especiales pueden llegar a quitar tres cuartas partes de la barra de vida del rival. Si combinas esto con la poquísima vida de algunos personajes, el resultado son combates demasiado breves y parejas que se notan claramente desequilibradas. Fuera de las mecánidiseño, por su aspecto, pero también resulta conflictiva la manera en que algunos marcadores (como el de combo o el de counter) hacen que sea más difícil leer la pantalla. (Como apunte, no he llegado a entender por qué hay dos tipos de counter, o por qué unos se señalizan con un cartel discreto y otros, que a veces tienen también su propia animación especial, con uno que ocupa toda la pantalla.)

Imagino que con una beta de este tipo es fácil dar rienda suelta al pejiguerismo más desenfrenado y quizá pueda dar la impresión de que Guilty Gear Strive es un tropiezo o un mal juego. Todo lo contrario: cada combate, hasta los más cortos y los que peor se me dieron, fue una experiencia increíble, iluminadora, de esas que te saben abrir los ojos de una manera u otra. Uno en el que, con Potemkin, me las apañé para pillar a mi rival suficientemente bien como para terminar la primera ronda con un perfect; otro en el que aprendí un par de trucos con May que luego quise aprender a exprimir al máximo y que me guardo para practicar en el juego final, aunque no pudiera sacarles todo el partido que me habría gustado porque el Faust de mi rival no me lo puso nada fácil; un Sol contra Sol más o menos al mismo nivel muy emocionante y en el que acabé recurriendo al button mashing, y perdiendo; una partida con un Axl que me fundió de una manera realmente espectacular: me levanté a aplaudir mi propia derrota, porque fue algo realmente tremendo. No sé si se mantendrá en la versión final, pero dividir a los personajes por clases e incluir una pequeña nota sobre su «facilidad de uso» (indicada de una a cinco estrellas; cuantas menos estrellas, más difícil) me pareció genial; también me gustó mucho que en la lista de movimientos de cada personaje se incluyeran pequeños vídeos en los que se veían los ataques en acción, para «entender» su uso o qué se puede esperar de ellos antes de ponerlos en práctica en combate. Para mi gusto, este tipo de detalles son más útiles para hacer menos hostil las primeras horas de un recién llegado que algunos cambios más drásticos, del tipo que ha hecho que la parte más veterana de la comunidad considere, quién sabe si con razón, que han simplificado en exceso el juego, haciendo que pierda parte de la esencia de Guilty Gear.

Yo ni soy veterano ni excesivamente fundamentalista, así que lo cierto es que no solo he disfrutado mucho con la beta de Guilty Gear Strive sino que se ha convertido en uno de los juegos que más espero de este 2020. Arc System Works está en racha, claramente, con ese Dragon Ball FighterZ que se ha convertido en un fenómeno y el recién estrenado Granblue Fantasy Versus cerca de ponerse a prueba (si la situación lo permite) en el EVO. Insisto: como n00b que soy no sabría decir, después de la beta, si la dirección en la que están llevando su venerable serie es la mejor o incluso la correcta, pero sí me alegra verla en movimiento. Que no se atrofie.

  1. Lan_pixel

    Una pena lo de los lobbys y la UI esa fea como ella sola, pero lo demás pinta de lujo. Sí que me da un poco de miedo lo que comentas del daño excesivo: he visto agarres que te quitan un cuarto de la barra de vida, y eso acojona.

    Siendo también un noob que disfruta con estos juegos, Strive luce muy bien. Me gusta eso de que se incluyan vídeos de las técnicas de cada personaje; si a eso se le suma un tutorial tan currado como el de Xrd va a ayudar mucho a los novatos. Cuantas veces me habré visto intentando llevar a cabo un ataque especial excesivamente complejo, y no saber exactamente si lo he conseguido o no por no saber de qué se trata.

    Encima el cambio de rumbo que ha tomado ArcSys respecto a sus DLCs y ediciones nuevas anima bastante a hacerte con el juego desde un principio. Lejos han quedado aquellos tiempos en los que decidías esperarte a la «edición super» por miedo a que fuese a ser un juego aparte.

    PD: Respecto al ultimo párrafo hay que admitir también lo del roster escasito de personajes. Ya lo hicieron con GranBlue y tiene toda la pinta de que va a pasar lo mismo con Strive, salvo sorpresa. No me importa que se anuncien DLCs a tutiplén siempre y cuando haya personajes de sobra en el juego base peeerooo…

  2. tomimar

    Yo desde que vi el lobby no duermo por las noches

  3. FranStark

    Nunca me entero de las inscripciones para las betas 🙁

  4. Pep Sànchez

    Me descolocó bastante la beta, la verdad. No solo por el lobby, que es una absoluta chifladura, sino también por lo que comentáis del daño y la interfaz.

    Pude echar solo cuatro o cinco partidas, así que no entro en cosas más específicas, pero con eso –y con la sensación de que la imagen, o como mínimo los personajes, están achatados– ya quedó algo mermada mi capacidad de disfrutar con los combates.

    No me lo esperaba para nada, pero de momento me quedo con Xrd y Granblue Fantasy incluso en lo visual. El nivel de detalle y la expresividad es alucinante en este Strive, pero lo que se intenta con la iluminación y los efectos no creo que esté quedando del todo bien. Es ambicioso, desde luego, pero necesita tiempo para ajustar muchas cosas: lo único que me quedó claro es que no debería salir en 2020.

  5. Taim Meich

    Nota un poco pejiguera sobre la definición de okizeme: en realidad no es que empiezes un combo tras tumbar al rival cuando se levanta, el oki lo que da es una situación de presión garantizada a tu favor. Vamos, que no es daño asegurado como sí lo sería empezar un combo. Por supuesto, el oki es una herramienta potentísima porque limita mucho las posibilidades del que se defiende y amuenta otro tanto las del atacante, de ahí la constante lucha de la industria por limitarlo o dificultarlo (y el consecuente cabreo de los jugadores veteranos más reacios al cambio).

    Personalmente creo que está bien intentar _controlar_ (más que limitar o hacer desaparecer, no hay huevos a hacerlo que la creatividad de los jugadores es ilimitada) el oki y domarlo un poco, pero dejando algo de margen para que los jugadores más expertos se expresen, pues es otra herramienta tan importante o más como los combos, el zoneo o el manejo del juego neutral.

    Y perdón por la chapa técnica.

  6. Víctor Martínez

    @taim_meich
    Me gusta, así aprendo, que tantos años y todavía no tengo ni puta idea. Qué complicao.

  7. Sei_Ishimaru

    Mas allá de unos gráficos espectaculares como nunca en un juego de lucha y una banda sonora a la altura de la franquicia es una lastima que una saga tan increíble como Guilty Gear haya tenido que caer en calidad de forma tan evidente en su nueva entrega, porque exceptuando el experimento moba del 2 el resto son obras pulidas al extremo del momento y que marcaban el standard de calidad de los juego de lucha en general y de ASW como compañia en particular.

    Un juego enfocado a un nuevo publico en aras de la supervivencia de una franquicia dolorosamente despreciada, hasta ahí llego, pero que pierde su esencia en lo jugable, pierde su espíritu heavy metal en lo divertido y vertiginoso de los combates, lastrándolos con continuos slowdowns e interrupciones como el aerialdash (marca de la casa), que ha pasado de ser algo rápido, imprevisible y espectacular en Rev2 a ser la versión Ronaldinho del Queretaro en Strive, o la conversion que ahora pasa a ser ortopedica en comparación con su predecesor.

    Otro juego en el que pagaremos los veteranos del lugar los cambios que no pedimos y que en un par de meses desde su salida tendremos que ver como pierde gran parte de la comunidad online como pasó con Dragon Ball Fighter Z comiendonos nosotros el downgrade,… Personalmente siendo este un juego de minorias duele especialmente que lo casualicen así para ganar publico donde nunca lo ha tenido (y si, en este caso se puede decir abiertamente que se ha casualizado, no hay mas que probar el anterior) porque ahora mas que nunca existen juegos de lucha muy accesibles para el gran publico como Granblue versus, Dragon ball fighter Z o si me apuras Under Night in-birth.

  8. Salva Otero

    Buenas,
    Como varios, supongo, soy bastante novel en esta saga pero me quiero meter de lleno. Pude probar la beta con 3 breves combates (podrían haber sido mas sino fuera por el lobby) y me pareció un juego de lucha muy listo y compensado (mas allá del exagerado daño que hay en cualquier combo). Vengo del fighterZ donde no he podido dedicar todo el tiempo que hubiese querido y tarde en empezar a jugar en el online así que no paraban de machacarme… También le di bastante al SFV y junto con mi Rashid conseguí tener «a mi parecer» un aceptable nivel dentro de su cuestionado online pero nuevamente lo deje parado y cuando volví otra vez no paraban de machacarme…
    Llegado este momento en el que estamos, quiero volver a dedicarle mas tiempo a jugar algún juego de lucha pero cambiando de aires.
    Estoy interesado en pillar el Xrd -Revelator- en Steam (a 5€) y me gustaría saber si puede ser un buen juego en el que empezar dentro de esta saga. ¿Alguna recomendación?¿Tiene suficiente contenido offline para jugarlo ahora?
    Saludos!

  9. Sei_Ishimaru

    @toree182

    Yo te recomendaria que pillaras directamente Rev2, tiene el mismo contenido pero ampliando historia y roster y es un juego aun mas pulido, eso sí, no tiene nada que ver con strive en lo jugable.

  10. Akuroshi

    Por cierto @pep_sanchez @chiconuclear , hoy ha salido el primer «volumen de impresiones y discusión» con los desarrolladores a partir de la beta cerrada, también en inglés, al estilo «punto tal: los lobbys son una mierda. Respuesta: pues sí, la hemos cagado», etc…

    Me parece un ejercicio de transparencia/honestidad que pocas veces he visto por parte de un estudio tocho (y con el propio jefasso a cargo). Por si queréis echarle un vistazo a todas las rectificaciones y comentarios, [url= https://www.arcsystemworks.jp/guiltygear/db/en/%5Daquí%5B/url%5D

  11. Víctor Martínez

    @akuroshi
    Es tremendo esto, ¿no? Alucinante. Lo seguiré de cerca, los japos son inimitables en esto.