Se definen como un estudio anti-crunch

Abre sus puertas Gravity Well, un estudio triple A que trabajará en remoto

Abre sus puertas Gravity Well, un estudio triple A que trabajará en remoto

Fundado por Drew McCoy y Jon Shiring, dos desarrolladores veteranos y antiguos trabajadores de Respawn, Gravity Well será un estudio dedicado a crear juegos de alto presupuesto que aprovechen todas las oportunidades de la nueva generación de consolas. La noticia y el comunicado emitido en su página web, definen Gravity Well como un estudio anti-crunch, preocupado por la salud de sus empleados, que de forma nativa incorporará trabajadores en remoto: «Hemos abierto este estudio porque sabemos cómo se hacen los juegos», declara McCoy tras recordar que él y Shiring llevan más de 14 años trabajando juntos, «queremos tiempo para iterar en todo y escuchar las ideas y el feedback de todo el equipo.» Por su parte, Shiring destaca su intención de trabajar con un equipo pequeño —de entre 80 y 85 personas— donde todos tengan espacio para desarrollarse creativamente: «No nos gustan los pocos riesgos creativos que tienen los proyectos últimamente. Nosotros queremos explorar ideas arriesgadas, pensadas de forma específica para la próxima generación de consolas y PC.» Ambos desarrolladores creen que empezar a trabajar durante la pandemia puede ser un incentivo para aprender a trabajar en remoto de forma nativa lo que, según Shiring, puede ayudar a crear un estudio más diverso y centrado en el talento.

En una entrevista concedida a gamesindustry para conmemorar la ocasión, ambos desarolladores repasan sus diez años en Respawn y todo lo que aprendieron durante el desarrollo de Tintanfall y Apex Legends. «Respawn fue un lugar increíble para crecer», afirma McCoy, «los primeros años fueron muy difíciles (…) no sabíamos si tendríamos éxito. Veníamos de desarrollar Modern Warfare 2, el mayor lanzamiento de la historia. Pasamos de estar en el cima del mundo a sentarnos literalmente en sillas cojas en una oficina con las ventanas rotas y llena de cucarachas.» Shiring y McCoy destacan los enormes sacrificios que tuvieron que hacer para sacar el estudio adelante y lo mucho que aprendieron de la experiencia, sin embargo, ambos señalan que la nueva normalidad creada por el coronavirus les ha dado el impulso que necesitaban para crear su propio estudio: «Todas las reglas se han roto, ya no sabemos lo que es normal». Entre sus prioridades al inicio, McCoy señala que quieren empezar a trabajar con un equipo muy diverso, con distintas trayectorias, que puedan aportar nuevas ideas. Y no solo están interesados en experimentar con el trabajo en remoto, Gravity Well intentará introducir jornadas reducidas y semanas de trabajo de cuatro días: «No queremos limitarnos a lo que se ha hecho en el pasado, queremos ver qué funciona bien dentro de nuestro equipo.» «Las recompensas también son importantes. No me refiero solo a pagar un buen salario sino a que si los trabajadores contribuyen a hacer un juego que gana mucho dinero obtengan una parte de eso.» 

En este momento Gravity Well solo tiene dos empleados y McCoy y Shiring recuerdan que ni siquiera el logo es el definitivo, sin embargo, ambos están de acuerdo en que su intención es crear algo mágico y desarrollar juegos que para otros estudios serían demasiado arriesgados. «Hemos creado un estudio desde cero porque queremos hacer juegos diferentes. Hemos desarrollado una carrera haciendo juegos triple A y queremos seguir haciéndolos.»

Redactora
  1. IndiAlien

    Esto de las jornadas y el anticrunch estará bien que lo digan cuando hayan sacado algún título que conlleve mucho trabajo detrás y puedan hablar desde la experiencia, de momento…

  2. Huespal

    Me parece ridículo definirse ‘anti-crunch’. Parece aprovecharse del momento actual para ganar reconocimiento con algo que, en realidad, tendría que ser la normalidad.

    El ‘anti-crunch’ queda immediatamente sin sentido en un mundo en el que el esclavismo no existe. Puede ser eso posible?

  3. Radical Ed

    @for_the_republic
    Más falso que un billete de 24€.

  4. Diego.

    ¿Enhorabuena? En fin.

  5. Nessin

    Yo soy «anti dormir hasta las 13:00» pero los sábados por la mañana me sale sin querer oye…

  6. Freeslave

    @for_the_republic
    No estoy muy de acuerdo con esto que dices. He currado o conozco estudios con ese personal o poco más, y se han sacado juegos AAA a nivel de calidad. Es como de inteligente sea el estudio y como de buena sea la gente que cojas. Yo no lo veo descabellado.

    El nivel de calidad de Obsidian… por lo menos graficamente me parece un zurullo guapo.

  7. Freeslave

    @for_the_republic
    Por ejemplo Wolfenstein New Colossus, o Castlevania Lords of Shadow, o Brink. A día de hoy, se puede ser super eficiente si sabes como hacer juegos, especialmente a nivel gráfico y de gameplay. Solo que a veces los procesos se burocratizan, se tira trabajo a la basura o se cambia de dirección sin tener un ritmo o sentido de la producción.

    A mi Outter Worlds me parecio un juego bastante más ambicioso en su promesa que en su hacer real, tanto a nivel gr’afico como de narrativa. Incluso un poco tonto en algunos sentidos. Y a nivel gráfico ya te digo que ese juego se puede hacer mil veces mejor en el mismo tiempo, es simplemente el equipo que tienes.

  8. AndresBaez

    Chavales os veo vinagres :mrgreen: Cuanto más estudios y cuánto más cale el rechazo a la explotación salvaje mejor, para todos, el suyo, beneficio político.

  9. DarkCoolEdge

    » Shiring destaca su intención de trabajar con un equipo pequeño —de entre 80 y 85 personas—»
    Calificar de equipo pequeño a 80-85 personas es una desconexión de la realidad bastante guapa. Que entiendo que viniendo de un mamotreto de cientos como Bungie te puede distorsionar un poco pero esto es ridículo.
    En fin, sus intenciones son loables así que espero que les salga bien la cosa (aunque lo dudo).

  10. Yurinka

    Las intenciones e ideas son buenas, y parece que el personal tiene nivel. Pinta bien, ojalá les salga bien el proyecto.

    @darkcooledge dijo:
    Calificar de equipo pequeño a 80-85 personas es una desconexión de la realidad bastante guapa. Que entiendo que viniendo de un mamotreto de cientos como Bungie te puede distorsionar un poco pero esto es ridículo.

    Obviamente lo de equipo pequeño se refieren a su estudio comparado con Respawn, Call of Duty y demás, no comparado con un indie. Ellos quieren seguir haciendo juegos AAA, y un equipo de 80-85 personas para el estudio principal del juego es hoy en dia es pequeño, pero si son básicamente todos peña de perfil senior con mucha experiencia en juegos de ese tipo es suficiente.

    Aunque a esos 80-85 añades luego que se junten con un gran publisher y se sumarán unas 300 personas entre pitos y flautas con todas las cosas que les ayude el publisher, y seguramente externalicen curro (como hoy en día viene a hacer casi todo AA/AAA) a varios estudios más añadiendo algunos cientos de personas más a la lista.

    @huespal dijo:
    Me parece ridículo definirse ‘anti-crunch’. Parece aprovecharse del momento actual para ganar reconocimiento con algo que, en realidad, tendría que ser la normalidad.

    El ‘anti-crunch’ queda immediatamente sin sentido en un mundo en el que el esclavismo no existe. Puede ser eso posible?

    No lo hacen por reconocimiento, es su voluntad como equipo. Si el estudio no quiere no hay cruch. Por ejemplo, en el estudio donde yo curraba antes, teníamos horario flexible que debía terminar currando 8 horas al dia, como mucho en teoría entrabas a las 10h y te ibas a las 19h o entrabas a las 8h y te ibas a las 17h (con 1h para comer y unos 20m de descansos).

    El portero cerraba la puerta del edificio a las 21h, por lo que si alguien quería quedarse más rato significaba que ese día habría hecho 2 o 3 horas extra. Cuando había confianza podíamos pedir las llaves de abajo para irnos más tarde, pero en varios años en mi caso eso lo debería hacer 3 o 4 dias, y la mayoría del resto del equipo ni eso.

    En aquel estudio los «crunches» eran de quizás una o dos semanas, con esas horas extra y quizás viniendo a currar algún sabado o festivo que te lo cambiaban por un dia o dos de vacaciones extra. Algo super light comparado con el crunch gore que hay en mucho estudio de AAA, y comparable a las horas extra que puede haber en empresa que no es de juegos.

    Al pirarme del estudio a montar mis juegos por mi cuenta, mi idea era seguir sin crunch e incluso bajar a las 36 horas semanales. Incluso a expensas de alargar el desarrollo demasiado, algo que obviamente está pasando y genera críticas de compañeros del sector de otros estudios de desarrollo, publishers, etc. Mucha gente espera que trabajes mínimo 8 horas y hagas crunches de varios meses currando 12 horas al dia.

    Los crunches, tanto a nivel de estudio como a nivel personal vienen a ser voluntarios si hay tiempo y dinero para permitirtelo, así como si hay la organización adecuada para saber reconducir o recortar el proyecto conforme van apareciendo los inevitables cambios y problemas inesperados que aparecen durante el desarrollo y exigen cambios para arreglar cosas que sobre el papel funcionaban bien pero a la práctica no, o chocan al juntarlo con tal otra cosa.

    A nivel personal, es muy habitual que los desarrolladores sin que nadie se lo pida sean ellos quienes hechan mil horas porque por un lado disfrutan de su curro -no se sienten explotados- y por otro quieren/necesitan recuperar un retraso que suele aparecer en casi todos los juegos. A veces por perfeccionismo, a veces símplemente porque quieren o a veces porque si no se llega a tal fecha de entrega se perderá X pasta/tal publisher o simplemente la pasta se acabará del todo y el juego se tendrá que cancelar, quizás enviando a los trabajadores a la calle.

    El crunch en AAA no tiene nada que ver con el esclavismo, especialmente cuando alguien currando en un estudio de desarrollo AAA que hace crunch normalmente es un programador de senior para arriba que tiene un sueldo cojonudo (quizás en torno a los $50K-$150K/año brutos depende del país, cargo y estudio) y podría irse a otro estudio con mejores condiciones, montar el suyo propio o dedicarse a otra cosa más tranquila que los videoocs. O retirarse.

    Más complicado es el crunch para un pequeño indie, que cuando lo hace es por comer ya que no tiene mucha más alternativa, ni gran sueldo ni quizás tanto currículum como para ir a currar a cualquier lado (si monta su propio chiringuito muchas veces es por no querer ir a currar a otro sitio más grande), o a un tester de ciertos estudios tochos (en muchos casi siempre únicamente hacen crunch los programadores), que no tiene gran sueldo y está ahí porque quiere currar en la indústria del videojoc en lugar de en un curro de mierda random.

    Quizás seguramente acaben haciendo el horario que mencionan, pero cuando se vaya complicando la cosa cuando hayan tenido varios retrasos, la pasta se vaya acabando y tengan que llegar si o si a ciertas entregas. Ahí entrarán las horas extras, pero seguramente no hasta el punto de hacer crunch rollo 60-80+ horas semanales durante unos cuantos meses seguidos incluyendo currar algunos fines de semana y festivos.

  11. Huespal

    @yurinka
    Entiendo tu mensaje. Muchas de las cosas no las comparto.

    Eres un esclavo cuando estás subyugado a la voluntad de otro, cobres más o menos dinero.

    Muchas de las grandes empresas se aprovechan del trabajo-hobbie de sus trabajadores para pedir más y si puede ser más, y si puede ser un poquito más. Tener la alternativa como trabajador de cambiar de trabajo fácilmente, no solo no justifica la actitud de la empresa actual, sino que no es una alternativa agradable en muchas famílias. Los crunches no son voluntarios en su mayoría, vienen impuestos por agresivos deadlines, tal y como apuntas más adelante en varias ocasiones. Nada justifica que una empresa te pida más de lo que firmaste por contrato. Sea tu hobbie o no.

    Lo siento y es precipitado responder de este modo con un solo comentario de por medio y sin conocernos, pero creo firmemente que esa manera de pensar tuya va a perjudicar a más de un@.

    Hay empresas que llegan a sus objetivos con propuestas como trabajar 4 días a la semana las horas que tocan por ley. Es cuestión de trabajar bien, ser realistas, y pensar en las personas.

    Una empresa de videojuegos con recorrido ya sabe las mil una que van a ocurrir durante el desarrollo. Lo puede preveer con más exactitud de la que podamos imaginar. Otra cosa es que quieran tenerlo en cuenta al planificar el proyecto. No todos los inversores estan dispuestos a alargar tanto el retorno.

  12. Freddy_Hardest

    ¿Son anti-crunch pero no son sostenibles y diversos? Pues menuda mierda de estudio.

    Aaaay el marketing…

  13. Yurinka

    @huespal dijo:
    Hay empresas que llegan a sus objetivos con propuestas como trabajar 4 días a la semana las horas que tocan por ley. Es cuestión de trabajar bien, ser realistas, y pensar en las personas.

    Ya. Especialmente en paises nórdicos se ha demostrado que la gente es más productiva trabajando 36 horas que 40 horas a la semana, y que la productividad de la gente cae en picado al trabajar más de 7 y especialmente 8 horas (más aún 9) al dia, especialmente si lo hacen a largo plazo.

    Aunque esto lamentablemente es algo que en España (o USA, o Japón) a la mayoria de gente no le entra en la cabeza. Incluso si se rigen por los fríos números y se la pela la salud mental, física y social/familiar de sus trabajadores (lo cual debería ser su prioridad), deberían ver que su empresa y sus trabajadores serán más productivos si trabajan menos horas pero con la cabeza más fresca, despejada, más sanos y felices.

    Por lo que yo creo que es mejor currar 7 horas al dia durante 5 días a la semana. O depende del caso, si el trabajador, lo desease 6 horas durante 6 dias (3 bloques de 2 horas o 2 bloques de 3 horas sin distracciones ni descanso), o 4 dias haciendo 8 horas y el viernes 4 horas.

    @huespal dijo:
    Una empresa de videojuegos con recorrido ya sabe las mil una que van a ocurrir durante el desarrollo. Lo puede preveer con más exactitud de la que podamos imaginar. Otra cosa es que quieran tenerlo en cuenta al planificar el proyecto. No todos los inversores estan dispuestos a alargar tanto el retorno.

    Efectivamente, y muchas veces el crunch viene por eso. O bien porque inicialmente no se planificó el tener una cantidad de tiempo realista y generosa para hacer las cosas además de un buffer de tiempo extra para posibles (y casi seguros) retrasos causados por imprevistos.

    Igualmente, pese a hacer eso siempre salen añadidos imprevistos, más cosas que necesitan cambios de las esperadas y mil marrones de todo tipo que muchas veces ni dependen del equipo. Normalmente con buena producción se puede solventar siendo ágil y adaptándose rápidamente con cambios y recortando algunas cosas secundarias/prescindibles del juego, con fichajes o externalizando, pero aún y así muchas veces suelen haber retrasos.

    Generalmente esto suele indicar que se necesita más pasta de la prevista, y es importante tanto justificarlo bien como que el que la ponga sea comprensivo y entienda estas cosas. Porque muchas veces -crunch aparte- se comete otro error: conceder una extensión de tiempo/presupuesto a cambio de ciertas mejoras o añadidos extra al juego. Lo cual es absurdo porque si ya se iba mal de tiempo con esos extra se irá peor. Es horrible, pero a veces la alternativa a eso es cancelar el proyecto.

    @huespal dijo:
    @yurinka
    Eres un esclavo cuando estás subyugado a la voluntad de otro, cobres más o menos dinero.

    Yo creo que es un esclavo del sistema todo aquel que necesita trabajar para vivir, por lo que quien tiene suficiente pasta como para no necesitar trabajar -trabaje o no- es libre. Y el que trabaja para otro, es doblemente esclavo.

    Aunque las cadenas pueden estar más o menos apretadas, se pueden tener mejor o peor condiciones y posibilidades. Lo cual facilita (aunque tampoco es directamente proporcional) con que se sea más feliz.

    Creo que alguien que ha trabajado mucho tiempo en varios grandes éxitos y tiene un muy buen sueldo tiene muchas más posibilidades y es menos esclavo que alguien que acaba de empezar y no tiene dinero.

    Pero aunque diferentes, el primero igualmente tiene responsabilidades, obligaciones y preocupaciones que le machacan la cabeza. Y lo mismo al dueño de la empresa que les da trabajo, que ha de mantener la cosa a flote y es responsable de seguir dando curro a estas familias.

    Creo que contra más posibilidades se tienen de poder mandar a la mierda el curro y dedicarse a hacer otra cosa -sea trabajar o no-, más libre es uno. Por lo que eso en un sistema capitalista significa que la gente con más pasta es más libre. Lo cual no implica que sea más feliz, ya que hay quien lo es sin tener nada, y lo hay trabajando en lo que le gusta. En este caso, haciendo juegos. Con crunch o no, haciéndolo «obligado» o no.

    Conociendo las secuelas a largo plazo del crunch, yo sé que es algo malo pese a que mucha gente se lo autoimpone o lo pide a sus trabajadores por pensar que es necesario e incluso imprescindible para cumplir con tal presupuesto/fecha/etc, normalmente acordada con el cliente/publisher/central de la multinacional/inversor/etc. o por lo que los sueldos/impuestos/etc te imponen.

    Y que debería evitarse siempre que sea posible, pero para ser libre de esas fechas/presupuesto/etc. necesitas pasta, y para no depender de esos otros la pasta debe ser tuya. Por lo que volvemos a lo de antes, contra más pasta propia tienes -este caso a nivel de empresa/estudio/proyecto/etc- más libre eres para hacer lo que quieras.

    La alternativa a eso, aparte de concienciar a todos los miembros de la cadena de los efectos negativos el crunch y tener una planificación y producción sólida, realista y ágil para eliminiar o minimizar al máximo los retrasos y el crunch.

    O bueno, otra opción sería tener un buen ingreso mínimo vital o renta básica universal de un importe suficientemente alto como para que el trabajar fuese algo opcional, y la gente fuese realmente libre para dedicarse a lo que quisiese.