Crónica desde casa

Gamelab Live 2020: el evento digital de Barcelona

Convertido en un «congreso digital del videojuego y el ocio interactivo», la asociación entre el Gamelab Live 2020 de esta semana y la Ciudad Condal era necesariamente artificial. Cosas de la marca, supongo, para insistir con las piruetas de más o menos siempre. «Barcelona is Gaudí. Barcelona is the capital of game development», se podía leer en una de las cortinillas que separaban las charlas. Iván Fernández Lobo, director del evento, apuntaba alto con sus declaraciones para la Agencia Efe: «Queremos convertir Barcelona en el Hollywood de los juegos».

Como dicen en Los Santos, precisamente… Ah, shit, here we go again.

No tengo forma de saber si ese martes me había despertado en una potencia mundial del videojuego, pero sí es evidente que desde Gamelab hicieron muy bien, otra vez, lo que mejor hacen: reunir a una cantidad alucinante de nombres propios, de personalidades de primer nivel dentro de la industria. En la lista de ponentes estaban Phil Spencer, Shawn Layden, Ken Levine, Amy Hennig, Tim Schafer o Jenova Chen, por mencionar unos pocos. Todos en sus casas, vía Skype o similar, pero unidos aquí por el fantástico pixel art de Miguel Arias.

Un cartel así genera ciertas expectativas de forma automática, sin importar lo que recuerde uno de ediciones y decepciones previas. Y aunque quizás el titular volvió a ser la falta de titulares, ya sabemos cómo funciona el free to play: la exigencia no es la misma cuando has pagado más de cien euros por la entrada (hablo en general; yo siempre había asistido con un pase de prensa) que cuando estás viendo un streaming gratuito.

Solo con esta apertura, puntual y forzosa, puede justificar Gamelab el triunfo definitivo de la charla relativamente informal. Ni presentaciones, ni conferencias. No vi una sola diapositiva en la emisión del Auditorio GAME, la sala principal; estaban todas en el Auditorio Unreal Engine, en un evento casi paralelo que vendría a ser una GDC española.

Así, la «keynote» de Phil Spencer resultó ser una conversación con Seth Schiesel, colaborador en The New York Times, con sabor a reposición. Otra vez el Game Pass, el xCloud y los esfuerzos en forma de adquisiciones para reforzar el catálogo de Xbox Game Studios. Al borde de la nueva generación —ese era el título de la entrevisa—, Spencer no adelantó absolutamente nada nuevo sobre la próxima consola de Microsoft ni sobre el evento que preparan para julio. Series X sigue estando «en una muy buena posición» después de la presentación de PlayStation 5, dijo. «Creo que las ventajas en el hardware que hemos creado se van a notar y estoy cómodo con los juegos que vamos a tener para el lanzamiento». Pero minutos antes, preguntado por el juego first party que más le apetecía probar en la nueva Xbox, había respondido que tenía ganas de volver a pasarse Gears Tactics (ahora en Difícil) y de ver qué tal el Flight Simulator.

Tampoco creo que Shawn Layden, el día antes, se hubiese esforzado mucho más. Su comentario sobre «el regreso de los juegos triple A de 12 o 15 horas» igual no fue como para dar la vuelta al mundo. Suscribo ese deseo y le doy like a tu sorprendente barba blanca, Shawn, pero me temo que no hace falta haber estado 25 años en PlayStation Wordwide Studios para cuestionar la sostenibilidad de la industria en caso de seguir creciendo los costes de desarrollo.

Con los XIII Premios Nacionales del Videojuego Gamelab sucedió lo que todos suponíamos: arrasó Blasphemous, del estudio sevillano The Game Kitchen, y supongo que también estarán contentos en Piccolo Studio, por las estatuillas que se llevó su Arise: A Simple Story.

  • Mejor juego del año: Blasphemous
  • Mejor juego de consola: Blasphemous
  • Mejor juego smartphone/tablet: Melbits World, de Melbot Studios.
  • Mejor juego de PC: Blasphemous
  • Mejor idea original: Reventure, de Pixelatto.
  • Mejor dirección de arte: Blasphemous
  • Mejor diseño de juego: Blasphemous
  • Mejor narrativa: Arise: A Simple Story
  • Mejor audio: Arise: A Simple Story
  • Mejor juego novel: Arise: A Simple Story
  • Mejor juego catalán: Arise: A Simple Story
  • Mejor juego de estudiantes: Burn Me Twice, de Null Reference, del centro académico U-TAD

Y no estoy diciendo, cuidado, que no puedan funcionar este tipo de charletas. Ojalá, con los planos ya entregados, Mark Cerny dejara de ser el arquitecto de PS5 para montar un podcast de entrevistas a desarrolladores; la videollamada con Ken Levine, especialmente amena, no necesitaba ser mucho más que eso. Habló el de Irrational sobre sus inicios con Thief, sobre las vueltas que da a sus juegos o a sus ideas cuando sale a correr y sobre su afición a los roguelike —a saber si va por ahí lo de los famosos Legos narrativos, porque no comentó ni media sobre su trabajo en Ghost Story Games.

Traer el Power Point y un guion aprendido no es imprescindible, pero puede ayudar. La ponencia de Hugo Martin en el Gamelab de 2016 fue especialmente concisa e informativa, por ejemplo. Y lo que contó el miércoles sobre la gestión de la frustración en juegos tan frenéticos como los de id Software también fue interesante, porque se explica muy bien… Pero aprendimos más sobre DOOM hace unos años que sobre DOOM Eternal hace unos días. Con espacio para la improvisación, un debate puede desviarse hacia lugares magníficos. Cierto. Pero también puede pasar que Jordan Vogt-Roberts y su carraspera te secuestren —sin mala intención— una mesa redonda con Kiki Wolfkill y Amy Hennig. La directora del primer Uncharted, cuyo discurso parece flotar un palmo por encima del resto, había planteado que la interpretación de una historia, también en cine, es una forma de interacción.

Me quedan todavía media docena de vídeos por repasar —entiendo que acabarán en YouTube tarde o temprano, pero capturé casi todo el evento por si las moscas—, consciente de que la reflexión más necesaria del evento puede estar en cualquier sitio. Éste, como otros similares, es un evento imprevisible. Los grandes nombres solo son garantía de colas para firmar carátulas, pero es innegable que el Gamelab pierde atractivo cuando no puedes notar las auras de esa gente. Y sin embargo, es posible que este año haya salido ganando con el cambio: con menos presión y con nueva audiencia, es más probable que las 18 lecciones de Dani Sanchez-Crespo lleguen a quien necesita escucharlas ahora.

El Gamelab Live fue lo bastante parecido a un Gamelab, vaya, para lo bueno y para lo malo. Eso, en 2020, hay que considerarlo un éxito.

Redactor
  1. For_the_Republic

    Joder, ahora quiero ver la entrevista de Cerny a Levine -solo he encontrado un fragmento por youtube-.

    Editado por última vez 26 junio 2020 | 22:13
  2. *Winnie*

    Yo me quedo con la declaración de Phil diciendo que no quieren copiar los juegos de otros y que apuesta más por hacer cosas diferentes. Muy buenas noticias la verdad.

    Editado por última vez 26 junio 2020 | 22:21
  3. molekiller

    Kiki Wolfkill tiene que estar entre los mejores nombres de la historia.

  4. Cyberrb25

    Lo malo es que para un evento en abierto y gratuito, es sorprendentemente complicado encontrar los vídeos bajo demanda. Complicado… eh… imposible, por lo menos, por no haberlo conseguido. En parte me pilló a mi con cosas de la vida real y con una sorprendente falta de bombo que hizo que el primer día me lo perdiese ya sin siquiera darme cuenta, y los demás por el cierto oscurantismo en los sitios donde buscar.

    Si alguien sabe donde encontrar los vídeos, que me pegue un toque.

    1. *Winnie*

      @cyberrb25

      Subidas de manera oficial no hay ninguna. La única que he encontrado que alguien ha resabido es la de Phil, en ingles eso si:

      https://www.youtube.com/watch?v=AALo8ix1-nU

    2. Yurinka

      @cyberrb25
      Dijeron varias veces que más adelante subirán todas las charlas al canal de Gamelab en YouTube.

      1. Cyberrb25

        @yurinka
        Gracias por el dato 🙂

  5. AlbertGarlo

    La palabra crónica pierde significado cuando se refiere a un evento al que no se ha podido «asistir», pero lo cierto es que este artículo tiene mucho de este género periodístico. Lo dicho, ¡muy buena crónica!

  6. Yurinka

    Creo que el hacer el evento digital y gratuito es un gran avance por diferentes motivos. Desde el hacerlo más accesible al indie sin pasta o estudiante de desarrollo como para acercarlo a quien vive lejos o en ese momento no puede ir. Aunque hubiese estado chulo que al día siguiente hubiesen subido todas las charlas a su canal de YouTube, algo que por lo que dijeron harán pero de momento solo han subido la de Dani Sanchez Crespo.

    Soy muy fan de Dani, es de alguien de quien se aprende un montón. Tanto del conferenciante porque es quizás la persona que conozco que mejor da charlas, como el desarrollador (mucho más experimentado y sabio que yo, y que sabe un montón de muchas cosas de las que no tengo ni idea), como de la persona.

    No he visto ni la mitad de las charlas (algunas no me interesaban y otras no podía al tener las 2 tracks a la vez), pero me quedo con la suya, la de Mike Pondsmith (el creador de Cyberpunk, que explicó tanto sus inicios como la creación de la saga así como por donde ha ido tirando para crear el siguiente juego de mesa y el videojuego 2077) o por ejemplo una sobre consejos para preparar el juego para el porting por parte de Blitworks, unos de los grandes maestros nacionales en este área.

    Creo que ha tenido un gran cartel como tantos otros años, aunque muchas veces eso significa que ya conocemos a esa gente, su trabajo y seguramente hayamos visto entrevistas suyas donde se les ha preguntado lo mismo que se les pregunta aquí cuando es en formato charla, o que no puedan evitar el dogma de PR de intentar vender tu libro en cualquier ocasión que tengas en lugar de centrarse en lo que yo preferiría: tratar de transmitir conocimiento a gente a la que le pueda servir de algo para aprender y mejorar.

    Por ese motivo muchas veces me gustan más las charlas de la que en este caso se llamaba Sala Unreal, charlas de un contenido más técnico y práctico dada por gente nacional que quizás no tiene tanto renombre internaconal, pero su contenido es más útil al desarrollador.

    Quisiera destacar los premios. Muchas veces soy muy crítico con ellos, pero creo que este año creo que se ha hecho un buen trabajo con la lista de nominados y ganadores. Además, es visible como el nivel de los juegos va subiendo. No ya por el de los grandes ganadores (el año pasado Gris, este año Blasphemous y Arise), sino porque cada año vemos más juegos destacables, con un nivel muy bueno, entre los ganadores, nominados e incluso alguno que se queda fuera.

    Además, se nota una gran mejora en la calidad de los juegos de la gente respecto a juegos que hicieron antes, tanto en equipos establecidos como el Blasphemous o Undercoders (con el Superepic) por mencionar alguno, así como con equipos nuevos formados por gente ya experimentada de otros equipos anteriores, como es el caso de Arise.

    Además, al menos por Catalunya la calidad de lo que se enseña en las universidades e institutos donde se enseña desarrollo de videojuegos va subiendo, por lo que las nuevas generaciones salen con mucho más conocimiento que el que teníamos los viejunos cuando empezamos. Y esto se debe básicamente a que la comunidad de desarrolladores nacional va transmitiendo conocimiento y aprendiendo unos de otros, no ya en universidades y escuelas, sino principalmente en ferias, y de entre ellas sobre todo en el Gamelab.

    No ya en las conferencias, sino en las charlas informales por los pasillos y bares cercanos, así como en algo que lamentablemente ha faltado este año al Gamelab debido a la pandemia: tanto la fiesta que montaban Juan De la Torre y compañía como los Indie Burgers, que sin duda era lo mejor de los Gamelab.

  7. ERRECO

    Poco se está hablando aquí de lo bien que queda este artículo con el nuevo diseño.

  8. Fanakito de Triana

    Yo hace años que no había podido cuadrar las fechas para asistir al Gamelab, así que este ha sido mi año de «vuelta». La verdad es que el track secundario es casi el que más disfruto (de hecho la ponencia de Blitworks fue una actualización de la que se hizo el primer año, el que vino Mike Acton).

    A mi el formato de entrevistas del track principal no se si me gusta al 100%. Entiendo porque se utiliza y, sospecho, no se podrían traer tantos ponentes top si les tocara prepararse una charla (aunque nuestro amigo El Mago Randy Pitchford tiene buenos tips sobre eso).

    Tambien creo que ganaría mucho si Gamelab se posicionara un poco más claramente sobre quien es su publico. Siendo un evento profesional, ¿porque no se enfocan estas entrevistas más en esa dirección? No hace falta que se pongan a hablar del Unreal Engine, sino algo parecido al podcast Designer Notes o al de la AIAS