
Yo uso el término formalismo para referirme a alguien que tiende a interesarse principalmente por la estructura interna de un juego, la elección y la acción y la experiencia que esa estructura le genera al jugador. En este sentido, los formalistas son gente que tiende a interesarse por juegos profundos, juegos que poseen propiedades emergente, juego que permiten al jugador aprender y dominar. Suelen centrar menos en cosas que podrían considerarse «contenido»: componentes audiovisuales, narrativa, temática, ambientación, etc. Así que un formalista observa League of Legends y ve un juego que profundidad estratégica en la elección, información oculta, gestión de recursos compleja, coordinación en equipo y un límite altísimo para las habilidades mecánicas, no un juego sobre magos y robots y dragones. Esto no quiere decir que un formalista esté *exclusivamente* interesado en la estructura interactiva o prefiera *exclusivamente* los juegos con profundidad que promuevan la exploración y el aprendizaje, es solo una tendencia o una preferencia general. Contra lo que discuto es el uso de formalista para referirse a alguien que es conservador, que protesta contra los juegos que no tienen objetivos o retos, que se siente amenazado por juegos no convencionales, que trata de defender su statu quo. En mi opinión, desde la perspectiva formalista, muchos videojuegos no son especialmente interesantes. Tienden a ser colecciones de actividades superficiales con temática extravagantes y dimensiones narrativas: bellos entornos 3D por explorar, espléndidas experiencias multimedia, entretenidos ejercicios de fantasía y fingimiento, pero a menudo no tan interesantes en términos de elección y acción por parte del jugador. Así que cuando veo críticos jóvenes quejándose del ludoesencialismo, el ludocentrismo o el formalismo de un modo que sugiere que el hecho de estar interesado principalmente en las cualidades formales de elección y acción le convierte a uno en un aliado del statu quo o un defensor de las convenciones dominantes dei videojuego, quiero hablar claro y decir: no, nosotros nos sentimos tan desconectados de muchos juegos como vosotros, aunque por las razones opuestas. Donde miráis *vosotros* solo veis puntos y objetivos y competición y puzles y combate. Donde miramos *nosotros* solo vemos mundos falsos y fantasías infantiles, dragones imaginarios, diálogos mal escritos y cinemáticas que no se pueden omitir donde maniquíes enfadados se hacen gestos extraños unos a otros. Eso son los videojuegos: un montón de contradicciones. Como dice Ian Bogost, un follón. No puedes amarlos sin apreciar ese caos. ¡Es un caos bueno en el que nos hemos metido nosotros! El hecho de que yo esté especialmente interesado en ciertos aspectos de los juegos no me pone furioso o resentido respecto a otros aspectos. Los acepto, los disfruto, a veces los amo. Pero yo tengo mis intereses, mis preferencias, y estoy dispuesto a divulgarlas y defenderlas, pero no quiero que se me pinte injustamente como un defensor de los valores más comerciales, un enemigo del progreso o un guardián del statu quo.
—Frank Lantz, Más reflexiones sobre formalismo (inglés)
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Pues todo bien con el señor Frank. No hay nada más tonto que ir por ahí con las los oidos tapados.
Además de que no he visto ningún gran juego que no tenga algo de ese «formalismo» que nombra.
¿Soy el único que lo primero que he visto es «gay» escrito en la imagen?
Mi nuevo ídolo.
«En mi opinión, desde la perspectiva formalista, muchos videojuegos no son especialmente interesantes. Tienden a ser colecciones de actividades superficiales con temática extravagantes y dimensiones narrativas: bellos entornos 3D por explorar, espléndidas experiencias multimedia, entretenidos ejercicios de fantasía y fingimiento, pero a menudo no tan interesantes en términos de elección y acción por parte del jugador.»
Esto mismo recibo ahora mismo mientras juego a Infamous Second Son.
Aplaudamos a un señor que cree más positivo que nos conmovamos con un error (E en vez de R, en el LoL), que con el fallecimiento de un personaje con el que hemos jugado una historia tricéfala (GTA V) por nuestra propia decisión.
Si es que lo he entendido bien, porque la traducción deja que desear.
Yo siempre he pensado así. Muchas veces interesa más el argumento del juego y las opciones jugables que los gráficos y los paisajes.
Iba a citar esa misma frase, gracias por ahorrarme el trabajo.
Muy de acuerdo con esa afirmación. Pero mucho.
Creo que más bien eres el único que se ha leido las fórmulas de la imagen
Vaya, ahora este tio dice que los juegos son juegos y no cine o literatura y que hay que valorarlos por su parte jugable y todo el mundo parece estar de acuerdo con el…
Interesante, hay que ir con el titulo por delante para que te escuchen/lean. Me gustaria verlo recibiendo palos por toda esta caterva que se me tiro encima hace ya un tiempo y en la que me vi solo defendiendo ciertas ideas.
A ver, que no es negro ni blanco. Los argumentos formalistas de este tipo se pueden aceptar para criticar muchas rutinas que se siguen en los AAA.
Pero vaya, que eso no quita que se puedan hacer juegos que apuesten por experimentos narrativos y busquen llevar el medio a otro sitio. Lo bueno de un medio, y en especial de este donde existe una interacción de base entre la obra y el observador (que deja de ser sólo eso), es que puede tirar hacia muchos sitios distintos y abrirse como una estrella de puntas infinitas.
Un poquito de cada para mí.
El arte [y al utilizar esa palabra quiero dejar implícito que el juego está intentando algo más que simplemente entretener, aunque sea kitsch] a través del videojuego tiene que venir a través de lo que es único en él: las mecánicas jugables. Y que lo demás esté construido sobre esa base.
Passage/Journey bien, Gone Home bien, SotC bien, Brothers: A Tale of Two Sons bien, Spec OPS: The Line bien, MGS/TLoU mal… el DLC de TLoU bien, Bioshock fatal, el yogulado tiene aromatizantes artificiales (éso es malo), Morrowind bien, Skyrim mal, etc.
Disonancia ludonarrativa y todo eso, seguro que os sabéis el cuento. O simplemente aburridas.
Sobre ludocentrismo (en inglés, por Campster).
Pero es que un juego es diseño, son mécanicas. Por supuesto que tiene que ir acompañado de más cosas, pero si la acciónes que ejecutas no son interesantes o entretenidas no tiene sentido jugarlo.
Y en esto defiendo tanto a League of legends como a Dear Esther. Para ver gráficos bonitos y ya o una buena historia sin más no hagas un videojuego. Si lo haces es para usar su lenguaje, que es la interacción.
Y muchas veces hay que recordar esto, cuando salen juegos preciosos como Bioshock Infinite, pero autenticos somniferos jugables.
Que desde aquí defiendo los juegos que van más allá y pretenden crear buenas historias o mundos fantasticos, pero no olvidemos que son juegos.
@fontanea
Estás invitadísimo a mejorar la traducción si te apetece; uno hace lo que puede.
Yo creo que es una mezcla de todo, la jugabilidad y las mecanicas hacen que un juego sea un juego y no una película o cualquier otro medio audiovisual. Pero un juego sin la parte audiovisual, se convertirían en ejercicios de habilidad insulsos.
Interesantísimo el artículo e interesantísimo el debate, si es que realmente existe.
Pero creo que la defensa que hace este señor del formalismo no es más que un aspecto de un tema mucho más complejo que no se llega tocar, un tema que se podría resumir con la pregunta “¿por qué jugamos?” (un artículo de @pinjed sobre esto provocaría más de una implosión por erección espontánea).
Si tu respuesta a eso es “juego para entretenerme”, estás asumiendo que los videojuegos son productos de consumo destinados a acaparar toda tu atención durante períodos más o menos largos de tiempo, separarte de la realidad sin demasiado esfuerzo por tu parte, y premiarte con una sensación de diversión/euforia en el proceso, exactamente igual que el fútbol, las drogas o pelis como los guardianes de la galaxia.
Si tu respuesta es “juego para vivir experiencias intelectuales o emocionales complejas”, estás asumiendo que los videojuegos son algo más que una parte de la industria del entretenimiento, son un medio que se puede utilizar para transmitir ideas, educar o crear emociones, y los utilizas para formarte y crecer, “enriquecerte” en el sentido soft de la palabra, exactamente igual que cierto tipo de literatura, cine o artes plásticas.
En el primer caso eres un formalista: lo que te interesa es que lo que juegues, sea lo que sea, cumpla con una checklist de diseño pensada y refinada durante años para mantenerte entretenido, enganchado y feliz. En el segundo caso, eres lo contrario (¿Un narrativista?) entiendes que las mecánicas jugables son sólo una parte de la experiencia, que sirven para apoyar y potenciar la historia que cuentan, la idea que transmiten o la emoción que pretenden crear.
Me he leido el artículo original en inglés tres veces y aún no entiendo a donde quiere llegar. ¿El formalismo es bueno? ¿es malo? ¿ninguna de las anteriores? Ahora mismo estoy jugando al Captain Toad y al Life Is Strange, ¿estoy haciendo algo mal? ¿tengo que tirar uno de los dos a la basura o algo?
Y no porqué os quejais de la traducción del @pinjed. No se entiende bien porque el texto original es un batiburrillo, no por su traducción.
@firfurcio
A mí me pareció claro a lo que va: su prioridad está en las mecánicas del juego, cómo están construídas, como se enlazan sus elementos entre sí y cómo interactúa el jugador con ellas.
Y defiende que el que él tenga sus preferencias ahí en vez de en todo lo periférico no quiere decir que sea un tío estancado capaz de aceptar solo los juegos antiguos.
la verdad es que no he entendido una mierda, tal vez por las horas que son, pero la verdad es que me la trae bastante al pairo.
@cleses
Quizá deberías haber escrito tú el artículo en vez del Mr. Lantz este, porque con muchas menos palabras (y menos pedantes, también) has venido a decir lo mismo y se te ha entendido muchísimo mejor… que cómo dijo Hemingway una vez, «Poor Faulkner, he thinks big emotions come from big words.» 😛
Y que pasa si cuando miro a un videojuego veo puntos y objetivos y competición y puzles y combate. Y por lo general tambien mundos falsos y fantasías infantiles, dragones imaginarios, diálogos mal escritos y cinemáticas que no se pueden omitir donde maniquíes enfadados se hacen gestos extraños unos a otros… ¿donde me coloca esto?
Los videojuegos son una mezcla de ingredientes (formalistas y jugables), y no se debe descuidar ninguno de ellos porque de lo contrario el juego cojea.
P.D.: Obligatorio releer el articulo con voz de Fernado Arrabal…
EL FORMALISMO VA A LLEGAAAAAARL…

Hostia, qué mineralista todo. Un tio es incapaz de hilvanar lo quequiere decir, y claro, con esa base salen comentarios tirando a aleatorios. Al menos ha demostrado la supremacía del formalismo a nivel bloguero.
Insuficiente gas vespeno.
Cada videojuego tiene una forma determinada de ser , hay tantos juegos diferentes como culos en el mundo. Y cada uno se define según cual sea su base y que se desarrolla a partir de la misma.
Puede seguir siendo muy bueno. Los juegos clásicos tienen «algo» en esa jugabilidad tan pura que los hace geniales.
Lo que yo no entiendo es como a la gente le puede molestar la mera diversidad. No sé si es que se atienen una idea irracional de que los «no-juegos» van a acabar con los «juegos de verdad» olvidando que cuantas más opciones hayan, más se enriquece el medio.
Salimos todos ganando.
El problema con el articulo es que realmente no discute sobre el supuesto formalismo de los juegos, sino sobre el uso del termino en si, lo cual en mi opinión carece de interés alguno. Creo que es una simple discusión semántica que no lleva a ningún sitio. En resumen, el articulo del señor Lantz no dice nada sobre videojuegos sino sobre la forma que tenemos de hablar de ellos, y no dice nada especialmente interesante sobre este tema, la verdad.
Esto es como todo.
@rojovelasco
Cierto, lo único que deja claro es que no le gustan los peli-juegos.
Es como aquella comparación del mapa de un shooter de los de antes y uno de ahora (pasillo con cutscenes).