Con resultados inesperados

La cibermaldad nos hace buenos: un nuevo estudio sobre las bondades de los juegos violentos

La cibermaldad nos hace buenos: un nuevo estudio sobre la violencia en los videojuegos Being Bad in a Video Games Can Make Us More Morally Sensitive; así (en castellano, venga: “Ser malo en un videojuego puede hacernos más moralmente sensibles”) se titula el estudio de la Universidad de Buffalo que intenta determinar hasta qué punto los videojuegos violentos nos hacen más o menos sensibles a los actos inmorales en la vida real. Los resultados de la primera muestra contradicen a los que suelen asociar la violencia real con la virtual: «involucrarse en comportamientos inhumanos en entornos virtuales puede llevar a una sensibilidad incrementada ante los asuntos morales», según Matthew Grizzard, el profesor que escribe el artículo académico. Para el estudio se reunió a 185 personas de entre 18 y 29 años «de una gran universidad del Medio Oeste [de Estados Unidos]», leemos en Polygon (donde se hacían eco del estudio hace unos días; perdón, rabiosa actualidad), y se les dividió en dos grupos: uno debía hacer un ejercicio de memoria y otro jugar a Operation Flashpoint: Cold War Crisis. La elección no es casual, por cierto: se escogió porque en otro estudio se ponía como ejemplo de juego «conocido por provocar culpa» en el jugador. El primer grupo fue dividido en dos; a unos se les pidió que escribieran sobre un momento en el que se hubieran sentido especialmente culpables, y los otros tenían que escribir sobre un día normal. A los que jugaron a Operation Flashpoint, por su parte, se les pedía que determinaran, a posteriori, su nivel de culpa por los actos realizados en el juego. Unos jugaban como terroristas y otros como soldados de las Naciones Unidas. De este experimento salen dos resultados interesantes. El primero: los que jugaron como terroristas se sentían más culpables al ejecutar actos inmorales porque los sentían menos justificados que los que estaban en el bando de las Naciones Unidas. (No sé si vosotros también veis algo oscurísimo, muy retorcido y muy perturbador, en este hecho.) El segundo: aunque el sentimiento de culpa sentido jugando al videojuego era menor que el que describieron los del grupo del ejercicio de memoria, «la culpa experimentada a través del juego es funcionalmente similar a la del mundo real», dice Grizzard (que es el de la foto de aquí abajo, por cierto). La cibermaldad nos hace buenos: un nuevo estudio sobre la violencia en los videojuegos «Nuestros descubrimientos sugieren», se puede leer en la web de la Universidad, «que las experiencias emocionales evocadas por la exposición a los medios pueden incrementar las bases intuitivas alrededor de las cuales los seres humanos realizan juicios morales. Esto es particularmente relevante en los videojuegos, donde la interacción habitual con el medio es la norma para un grupo pequeño pero considerablemente importante de usuarios». A pesar de los resultados que presenta Grizzard, no todos los estudiosos del efecto de los medios en el comportamiento de las personas están del todo de acuerdo. En The Daily Beast recogen lo que dice el doctor Jim Taylor, autor de Raising Generation Tech: Preparing Your Children for a Media-Fueled World: este nuevo estudio «va en contra de buena parte de la investigación sobre los videojuegos violentos», aunque «necesita ser replicado para ver si el efecto es real». «No voy a decir que los videojuegos violentos causen comportamientos violentos; sin duda hay una asociación, pero puede no ser causativa. Van a pasar años hasta que descubramos de verdad si [estos juegos] son buenos, malos o neutrales», según Taylor, que reconoce que el asunto no es blanco o negro, sino que hay muchos grises de por medio. Grizzard sabe esto, y en su estudio reconoce que los resultados están lejos de ser definitivos: el experimento se hizo con partidas muy cortas, desde luego distintas a las sesiones más largas de un jugador normal:
En general, los hallazgos sugieren dos posibilidades. Primero, que jugar repetidamente como un personaje inmortal puede activar la culpa y su influencia resultante en la importancia mayor del cuidado y la justicia. En estas condiciones, podríamos esperar que el juego repetido como un personaje inmortal llevara a los jugadores a ser más sensibles a la justicia y más comprensivo en general. Alternativamente, la culpa resultante de jugar como un personaje inmortal puede habituarse debido a la exposición continua. En estas condiciones, podríamos esperar que el juego repetido no lleve al jugador a ser más sensible a la justicia o más comprensivo en general, especialmente si el poder del juego para provocar culpa se disipa con el juego continuado.
Por ahí continuarán las investigaciones de Grizzard, según explica él mismo. Curiosamente, hoy mismo he leído otro artículo, escrito por Jessica Hammer y Meguey Baker, en el que se problematiza la fantasía de poder que presentan frecuentemente los videojuegos. Es un texto interesante, que trata un buen montón de temas importantes y que deberíais leer, pero voy a centrarme en la parte que me interesa en este momento. «Sabemos que los juegos pueden ayudar a la gente a practicar habilidades que se transfieren fuera de ellos», escriben. «Por ejemplo, los cirujanos laparoscópicos que juegan a videojuegos cometen menos errores durante la cirugía». «Pero eso también se aplica a habilidades menos pragmáticas. Alguien que se enfrenta al mismo puzzle en un juego veinte veces, fracasando cada vez, intentando aproximarse desde diferentes ángulos hasta que al final lo supera, está desarrollando las habilidades para resistir y continuar hasta el final. Alguien que adopta el papel de un personaje en un juego de rol se pone a sí mismo en la mentalidad de una persona diferente, permitiéndole practicar el examen de distintas cosas desde otro punto de vista y desarrollando su empatía». Jugar puede crear un sentimiento de culpa y hacernos más sensibles a nuestro entorno de esa manera, pero también puede llegar a lo mismo sin necesidad de presentar escenarios necesariamente violentos; creo que esa es una de las claves que hacen que el estudio de Matthew Grizzard me interese un poco menos: entiendo que está centrado en una cosa concreta, pero lo noto cojo por no tener demasiado en cuenta (por lo que he podido sacar de diferentes fuentes) las otras dimensiones del juego. Son aproximaciones distintas al tema de cómo los videojuegos nos afectan e influyen en nuestro desarrollo y en nuestra personalidad, porque en el fondo, bueno, ni todos los juegos son Operation Flashpoint ni todos son Mountain. Es interesante ver cómo progresa el estudio sobre los videojuegos, en el ámbito académico y fuera de él.
  1. Majere

    No os dejéis engañar, el de la foto no es Grizzard, es Haley Joel Osment (el niño del 6º sentido) con barba. ¡Copón!

  2. timofonic

    ¿Naciones Unidas? Fuck yeah, los salvadores del puto mundo…

  3. Gegr is Win

    Pues no, no le daré razón a ningún estudio cuantitativo, hable bien o mal de los vieojuegos. Y es que dichos estudios siempre están amañados por quienes lo realizan. Todos somos distintos, y si de mil personas que juegan Hitman, 900 e vuelven asesinos en serie, esto no significa que el juego los vuelve asesinos.
    Me recuerda al caso de Charles Manson, que él haya interpretado Helter Skelter de la manera que lo hizo no significa que la canción incite a matar ¿o sí?
    El 100% de los asesinos en serie han tomado agua, no por ello el agua nos vuelve asesinos.

    En fin, que el postpositivsmo de está convirtiendo en la mejor manera de hacer investigación, pues no pretende encontrar la verdad absoluta de lo investigado.

  4. Preacher (Baneado)

    A eso llamo yo una barba bien perfilada pero sin caer en el perfeccionalismo homosexual. Me gustaría saber qué maquinilla usa para recortársela.

  5. SrVallejo

    A mi los estudios estos que depende quien los haga puede querer decir una cosa o la opuesta me parecen absurdos. Me encanta el estudio de las fronteras del videojuego y cualquier acercamiento academicos a estos me parece cojonudo. Pero sacar este tipo de conclusiones tan rapido con pruebas bastante enfocadas al resultado que se espera obtener me parece absurdo.

    Me parece más interesante estudios con juegos más estimulantes como pueden ser Portal o Stanley Parable, por ejemplo. O si se trata de violencia con juegos que la tratan directamente (Hotline Miami) o con juegos mucho más jugados (COD mismo).

  6. SrVallejo

    @preacher

    Creo que ha sido el comentario más inteligente del post. Pueden ir cerrando la discusión, tenemos un ganador.

    Perdón por el doblepost.

  7. Víctor Martínez

    @nueces
    Por eso he dedicado un espacio a otro artículo que no se centra en la violencia, como contrapunto. No obstante, es interesante estudiar el impacto de los videojuegos populares, entre los que hay un porcentaje bien alto de violentos, en la gente; entiendo que no solo no es lo más importante o relevante del medio, pero cada vez más se va viendo una corriente, incluso desde medios de mucho peso, que intenta buscar un porqué y unas alternativas a esta violencia extrema y tan caduca.

  8. marearp

    @gegrmova
    A ver, si 900 personas juegan a un juego y asesinan a alguien yo me lo pensaba, eh? xDDD

  9. Knudow

    La verdad es que probando la nueva versión del Dwarf Fortress y que mientras le corto la pierna a un enemigo empieza a gritar: «No! Por Dios!! Me rindo!!» pues………. pues te sientes mal y todo, maldita sea xD

  10. pepelu999

    Antes nos vendian la moto con que los videojuegos eran satanas y ahora que se han convertido en un negocio mayor que el hoolywoodiense pues claro los videojuegos son la santaisima hostia sagrada, curan el cancer y la de dios es Cristo.

    Que se vallan a tomar por culo los think tanks y el luciferino instituto Tavistock come cerebros.

  11. Hermes_83

    Yo soy un cachopán, pero este…

    :mrgreen: