La era de los micropagos

El 80% de la facturación digital proviene del free to play

El 80% de la facturación digital proviene del free to play

Según los analistas de SuperData, 2018 se ha definido por la explosión del mercado digital en videojuegos que, con novedades como juego cruzado entre plataformas o el incremento en la creación de contenido en vídeo —haciendo esto referencia a streamings y gameplays—, se ha asentado como una tendencia que, por ahora, no muestra signos de retroceso. La industria parece haber virado, alejándose definitivamente del formato físico, y las compañías ya han averiguado cómo rentabilizar este cambio. El free to play se ha descubierto como el modelo de negocio más potente dentro del mercado, tanto es así que el 80% de la facturación digital en móviles y en consolas proviene de los micropagos que acompañan a este tipo de juegos.

Sin embargo, no hay uniformidad en los mercados globales, siendo el asiático el que muestra una inclinación más clara a invertir dinero en títulos de móviles free to play. Según los datos, los ingresos en países como China o Japón suponen un 62% de la cuota de mercado total de este tipo de juegos gratuitos, mientras que en Occidente, y especialmente en Europa, aún intentamos aferrarnos a las ediciones de pago (premium) a precios considerados tradicionales (que, para el estudio, oscilan entre los 40 y 60 dólares). Esta brecha entre mercados, según los analistas, no durará demasiado siendo la generación más joven la que inclinará la balanza definitivamente por un modelo similar al asiático.

Para sorpresa de nadie, Fortnite es el juego número uno en descargas y recaudación y su peso en la industria va más allá de lo económico gracias a la influencia que tiene entre las audiencias más jóvenes. Fortnite no solo se ha convertido en el juego con mayores ganancias anuales de la historia, sino que ha popularizado un modelo de consumo de videojuegos y contenido relacionado que afectará bastante al mercado durante los años venideros.

En general, SuperData ha establecido que el mercado digital ha crecido un 13% desde el 2017 mientras que el tradicional un 10%. En este último porcentaje tiene gran parte de culpa Red Dead Redemption 2, la superproducción de Rockstar que ha conseguido en solitario sumar más de 500 millones de dólares a los ingresos de los juegos tradicionales. En el 2019 se espera que, gracias al modo online del título, Red Dead Redemption 2 sea incluido como uno de los títulos líderes del mercado digital.


Redactora
  1. Freeslave

    La influencia de Fornite no tiene límite. Que muchas distribuidoras y estudios crean que copiando el modelo se van a forrar, es que no han entendido todo lo que te hace falta para llegar a eso.
    La próxima que veo en el saco de esto es Blizzard.

  2. DarkCoolEdge

    La solución está clara. Hay que matar a todos los jóvenes, it’s the only way.

  3. JuslibolLord

    i’m too old for this shit

  4. StJ

    @darkcooledge

    Hay otras salidas. Es cuestión de buscarlas.

  5. landman

    He jugado a free to plays y después del primer millar de horas les he comprado algo, pero imagino que estas cifras no salen de los que como yo «dan algo» para agradecer las horas de vicio, se de gente que fácilmente se deja 200$ al mes en el mmo asiático de turno en las lootboxes de ropitas y peinados, lo que no entiendo es que haya TANTA gente así como para que empuje a la industria en esta dirección.

  6. karmapolice

    @landman
    Unos amigos míos le han comprado de regalo de Reyes un bono, pack o algo así a los sobrinos, que están flipados con el Fortnite.

  7. tom

    Asco de consumidores sin criterio que hemos creado. El día en que esto se instaure definitivamente en todos los juegos, me bajeré del carro y me dedicaré a mis otras aflicciones, donde sus consumidores no permitirían tales atropellos, ya sea en cine, música, series, cómics o literatura en general.

  8. Empalatore (Baneado)

    Siempre habran alternativas no os preocupeis. Almenos de momento monster hunter world no es free to play. Con monster hunter world nada me falta, es mi pastor.

  9. tom

    @empalatore bueno yo me lo he perdido por mi política de no pagar online en consolas 🤷🏻

  10. DarkCoolEdge

    @geno
    Pero esa es más rápida. Y serviría para más cosas como por ejemplo, detectar psicópatas

  11. codenar

    Supongo que soy muy ingenuo porque las cifras me han volado la puta cabeza. Me pregunto el peso específico de Fortnite en todo esto: si lo quitáramos de la ecuación, ¿el porcentaje sería mucho menor de 80 o sólo «un poco» menor?.

  12. homero12

    Pay to Pay, siempre vuelves.

  13. landman

    @karmapolice dijo:
    @landman
    Unos amigos míos le han comprado de regalo de Reyes un bono, pack o algo así a los sobrinos, que están flipados con el Fortnite.

    Pero eso sigue siendo una inversión pequeña, pongamos.. al año? 30€ o lo que sea, eso no alcanzaría el 80% cuando todos los demás juegos digitales también se venden.

    El tema es, que uno que se deja 200 al mes equivale por 200 que se dejan 20 al año, pero aún así me extraña que haya tantos que se dejen 200/mes o más en estas cosas como para que supongan el 80% de los beneficios.

  14. Yurinka

    @justme dijo:
    Aunque es mi primera reacción instintiva, on second thougt me niego a adoptar la visión pesimista de que los nuevos jugadores son unos borregos sin criterio que pagan por chorradas y que lo nuestro era mejor que esta nueva y terrible tendencia que acabará eventual e irremediablemente con los videojuegos de calidad.

    @darkcooledge dijo:
    La solución está clara. Hay que matar a todos los jóvenes, it’s the only way.

    De hecho, yo que vendo de móviles puedo decir que allí un noventaylargo por cierto de la gente que juega a F2P no paga nunca, y de los que pagan la mayoría se deja unos 10 o 20 euros máximo, y la media de pasta que se dejan en un juego entre los que pagan suele rondar los 20 o 30 euros.

    El tipo de jugador que más pasta se deja en F2P de móviles es precisamente el jugador tradicional que lleva décadas jugando en consolas y ordenadores a juegos de pago (de media es hombre de 25 a 35 años, mismo perfil del jugador medio de consola), y está acostumbrado a pagar por los juegos. También suele dejarse algo más de la media el jugador al que le encanta el juego y le hecha muchas más horas de la media.

    En mi caso, aunque no es F2P, al Street Fighter V, uno de mis juegos favoritos de la generación pese a sus fallos, le habré echado unas 350 horas según la Play en las que he disfrutado mucho. Entre el juego, season passes, niveles y algunos packs de traje me habré dejado más de 200 euros para apoyar al juego y sus creadores. Si ese dinero extra me lo hubiese dejado en otros juegos seguramente no lo habría disfrutado tanto ni durante tanto tiempo (aunque creo que eso de valorar las horas por euro que te da un juego no tiene mucho sentido).

    @codenar dijo:
    Supongo que soy muy ingenuo porque las cifras me han volado la puta cabeza. Me pregunto el peso específico de Fortnite en todo esto: si lo quitáramos de la ecuación, ¿el porcentaje sería mucho menor de 80 o sólo «un poco» menor?.

    Los ingresos digitales de juegos fueron 109800 millones de dólares. De esos un 80% viene de los F2P (87840 millones). De ellos, Fortnite generó 2400 millones (creo que algo menos de un 3%).
    Esta es la tabla de los top 10 en ingresos de F2P en 2018, sacada de ese informe:

    Como curiosidad, este es el top 10 de juegos de pago y otras gráficas de ese informe:

    Recordatorio: estas gráficas (y el informe general) son de ingresos digitales. Es decir, que para los de pago no cuentan los ingresos que generan al comprarlo en físico (los cuales son enormes) pero sí el comprarlo en digital, sus dlcs o microtransacciones.



    Como cada año, todos los mercados del videojuego en 2018 han crecido y preveen que lo siga haciendo en 2019 con una excepción: el F2P en Asia, su principal mercado. Diría que esto era por lo de que China puso en pausa la aprobación de nuevos juegos, pero ahora que lo han vuelto a poner en marca supongo que igualmente habrá crecimiento ahí.

  15. codenar

    @yurinka
    ¡Muchas gracias por resolverme la duda! 😀
    Lo dicho, me flipan mucho las cifras.

  16. Yurinka

    @justme Yep, de media un jugador de F2P/GaaS, incluso los que pagan mucho en uno de ellos, se deja menos pasta en juegos al año que un jugador de juegos de pago (sin DLC o Gaas).

    La cosa es que el jugador de juegos de pago reparte dicha pasta entre más juegos mientras que el de F2P/GaaS lo suele invertir en uno o dos que ha encontrado tras picotear jugando muy poco en a otros juegos sin pagar.

    Como mencionas los jóvenes están acostumbrados a tener todo gratis en internet, juegos incluidos. Por lo que no están acostumbrados a pagar por ellos y lo hacen una vez han visto que el juego les ha convencido tras jugarlo mucho tiempo. Algo que mirado fríamente me parece más lógico que lo que hacemos nosotros de pagar 60€ o más por un juego que no hemos probado, únicamente fiándonos de sus autores, opiniones de terceros y material promocional como trailers, entrevistas o screenshots.

    @codenar ¡De nada! Si quieres más datos en la web de Superdata (o de peña similar como Newzoo) puedes bajarte gratis este informe completo y otros. Los hay de pago que valen miles de dólares, aunque muchas veces dejan bajarte gratis un extracto de ellos con unos cuantos datos.

  17. kamelot666

    @tom dijo:
    Asco de consumidores sin criterio que hemos creado. El día en que esto se instaure definitivamente en todos los juegos, me bajeré del carro y me dedicaré a mis otras aflicciones, donde sus consumidores no permitirían tales atropellos, ya sea en cine, música, series, cómics o literatura en general.

    Pero hombre, no hay que ser tan drástico y cerrado de miras. Que en esas otras aficiones ya ha ganado la batalla el «consumidor borrego» y aun así no han desaparecido los buenos productos. Simplemente tienes que hacer la misma criba con los videojuegos y buscar lo que a ti te llene. Los consumidores sin criterio siempre han estado ahí, simplemente que antes el videojuego no era algo mainstream y no tenías que lidiar, tan a menudo, con productos comerciales sin ninguna aspiración más que la de hacer pasta.

  18. tom

    @kamelot666 creo que ningún medio trata tan mal a sus consumidores y estos se lo aplauden vendiendo aún mejor, la verdad. Imagínate ir al cine y que tuvieses que pagar un suplemento para ver una escena final añadida, o que un disco viniese incompleto y tuvieses que descargar las últimas tres canciones.

    En cuanto a cómics @justme me muevo por el manga (principalmente seinen), cómic underground americano (aunque algo de Imagine o Vértigo también) y la bande desinée europea o historietas patrias, apenas consumo de superhéroes, que imagino es donde estarán las peores políticas empresariales. Pero por regla general son productos bastante cuidados y completos, aunque se hayan subido a la parra con los precios.

  19. kamelot666

    @tom
    Me imagino tener que pagar casi lo mismo por ir a ver una peli al cine que lo que cuesta luego comprarte el dvd, o pagar el doble por las palomitas y el refresco qué por la entrada. O colecciones de comics donde el precio del tomo sube conforme te acercas al final, o donde te meten a tu héroe favorito en portada de un crossover con un personaje que no interesa a nadie para ver que solo sale en 2 viñetas y no tiene ninguna relevancia en la trama. O discos que en digital se venden a canciones sueltas donde los singles valen el doble y si sumas todas las canciones cuesta bastante más que el disco físico… En todos lados hay mierda.

    Yo personalmente no me siento maltratado por la industria de los videojuegos, igual que no me siento maltratado por la de la música, el cine o los comics. En todas hay prácticas que no me gustan, pero como gracias a dios vivimos en la época de la información pues dedico un poco de tiempo a informarme y comprar solo los productos que van en mi línea tanto de gustos como de políticas comerciales.

    Y que conste que solo te hacia el comentario para que no te desilusiones por un sector precioso. En todos lados hay gente solo interesada en hacer dinero, pero también hay otra gente solo interesada en compartir sus creaciones con los demás. Al final es cosa del usuario aplicar un filtro, y no puedes dejar que la forma de consumir de los demás afecte a la tuya o a tu animo 😉

  20. PrunaGames

    ¡Qué maravilla de comentarios!

    He descubierto datos interesantes y disfrutado de un intercambio de puntos de vista y maneras de consumo super sana. ¡Qué gusto!

  21. iManolo

    Hombre. Tal vez los free to play seran la cara millonaria de la industria. Pero yo creo que siempre habra una masa suficiente de jugadores que les guste tambien que les cuenten buenas historias. Yo no necesito que lo que me gusta sea lo mas vendido. Mientras exista una base suficiente de publico es un nicho atractivo por el que apostaran las compañias.

    Que un tipo de cine tenga exito, no significa que solo ese cine exista. De hecho, el cine de prestigio no es el mas taquillero y por eso siguen existiendo obras geniales mas allá de la peli taquillera de Marvel o Disney/Star Wars de turno.

    Yo lo veo un poco igual. Habra para todos. El problema es que el videojuego se ha masificado y llegado al gran publico. Y como en la musica estan los triunfitos o el regueton cutre, siguen habiendo bandas chulas para quien le interese la musica como medio o arte. Los que vemos algo mas en los videojuegos que pasr el rato somos y seremos muchos. O eso creo.