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Dándole vueltas

Cuestión de gustos

por , 4 de diciembre de 2019 a las 15:00 -

Dándole vueltas es un espacio de opinión sobre temas relacionados con el videojuego.
El objetivo: darle vueltas a las cosas.
Muchas vueltas. Más de las necesarias.
Dándole vueltas

Darle vueltas. Pensar una y otra vez en el mismo tema. Volver a una situación para revivirla, analizando hasta el último detalle. Reflexionar, quizás de forma enfermiza, sobre algo. Y todo esto, sin sacar conclusiones claras. Fue mi compañero Víctor Martínez el que puso en pie esta sección para poder escribir de forma pausada sobre una idea y la contraria. Para hacer cómplice al lector de un proceso mental que pasaba por (no) posicionarse entre opuestos y moverse con soltura entre argumentos contrarios. Y es precisamente un argumento el que me hace hoy tomar prestada la columna. Una idea que, por poder rebatirla, no se convierte en menos cierta.

La semana pasada, moderando una mesa redonda centrada en la industria y sus posibilidades dentro del marco europeo decidí preguntar a los participantes por los esfuerzos que se estaban haciendo para incorporar a la mujer y otras minorías al desarrollo. Para superar, de una vez por todas, ese 17% que, según las expectativas, seguirá disminuyendo en los próximos años. Pero para mi sorpresa, ninguno de los invitados veía necesario realizar ningún tipo de acción para incorporar activamente a la mujer a los estudios de desarrollo o para impulsar las carreras relacionadas con los videojuegos entre la población femenina. Para ellos todo era cosa del talento. Cuestión de gustos. Si las mujeres no desarrollaban videojuegos era porque no querían. Porque su interés estaba en otro sitio. Porque se preocupaban por otras cosas. «Somos diferentes, eso es algo bueno y tenemos que aceptarlo» decía una invitada. Y eso, quizás, sea cierto.

En un reciente estudio de Newzoo centrado en la segmentación de la población de jugadores, un estudio estadístico, con números, con ciencia, se refuerza aún más todo eso de nuestras diferencias. Porque aunque la compañía de tratamiento de datos confirma eso de que alrededor del 50% de los jugadores son mujeres, ha descubierto serias diferencias entre géneros tanto en la manera en la que descubrimos nuevos títulos como en la forma en las que nos sentamos a jugar. Un ejemplo, mientras que la mayoría de hombres acceden a nuevos títulos gracias a los medios —destacando con soltura los canales de streaming—, las mujeres se encuentran más abiertas a probar un nuevo título si viene recomendado por algún amigo o familiar. Y mientras que los hombres valoran por encima de todo tener una gran cantidad de objetivos y metas que cumplir a la hora de quedarse en un juego, más del 50% de las mujeres declara que prefiere los títulos que pueden jugarse rápidamente y dejarse de lado de ser necesario.

A la luz de estas preferencias es fácil ver por qué Candy Crush y Super Mario están a la cabeza entre los juegos más jugados dentro de la población femenina, mientras que Call of Duty y Grand Theft Auto lo están entre la masculina. Es cuestión de gustos. No es casualidad que los juegos que atraen a las mujeres se pinten con colores brillantes y sus personajes sean adorables y redondeados y los favoritos de los hombres sean oscuros y estén protagonizados por héroes musculados. Cuestión de gustos. Gustos que desde la cuna llevan a los hombres a preferir el azul, el naranja o el gris y a las mujeres a decantarse por el rosa, el morado o el menta. ¡Qué suerte que lo descubrieran los publicistas! ¡Que afortunados somos de que conozcan los códigos para guiarnos!

Sin embargo, y dejando a un lado el marketing, tiene que haber algo más.


Cuestión de gustos

Quizás lo más llamativo del estudio sea que, a partir de los juegos más populares entre géneros es fácil trazar una clara división en cuanto a preferencias de plataformas. Por lo que parece, las mujeres se decantan favorablemente por títulos para  móviles o consolas portátiles, mientras que los hombres juegan de manera mayoritaria en consolas o PC. Y esto sí que no es cuestión de gustos. Jugar en una consola tradicional supone utilizar en exclusiva la televisión (o una de las televisiones) de la casa, negando al resto de la familia la posibilidad de usar libremente el salón. Jugar en PC requiere tener un dispositivo personal apropiado, o hacer uso (de nuevo en exclusiva) del equipo familiar. Y ambos conceptos están ligados a un mayor uso del espacio. Relacionados con un gasto familiar mayor y con un sentimiento de derecho sobre el espacio que bien detalla Virginia Woolf en su ensayo Una habitación propia.

Una habitación propia, publicado en 1929, se ha convertido por su carácter expositivo y su sencillez, es una de las obras clave del feminismo moderno. En él, una voz autoral ficticia —que en ciertos tramos coincide con la propia Woolf—, reflexiona una y otra vez sobre una idea tan cierta como poderosa: la de que toda mujer debe tener una habitación privada en la que poder escribir. Desde este punto de partida Woolf analiza las serias dificultades que han tenido las mujeres para estudiar y crear, de manera tal que si Shakespeare hubiera tenido una hermana con su mismo talento y ganas de escribir, las diferencias debidas al género nos hubieran evitado conocer de todas formas el trabajo de una barda inmortal. Para Woolf, no es que las mujeres no queramos crear o no tengamos el talento, es que nunca hemos dispuesto del tiempo, el espacio y la tranquilidad para poder desarrollarnos de manera creativa.

Hace unos meses, mis compañeros de GameReport decidieron invitarmecolaborar en uno de los números de su revista. El tema del monográfico en esta ocasión era el tiempo: juegos que se centran en explorar bucles infinitos, historias que necesitan un largo periodo para desarrollarse o mecánicas que nos permiten parar el reloj como parte esencial del gameplay. Yo escribí sobre consolas portátiles. Sobre lo que para mí, especialmente en la adolescencia, se había convertido en una máquina salida de la obra de Wells. Veréis, mi casa familiar, como tantas otras, organizaba sus espacios comunes gracias a enorme cantidad de reglas no escritas. El lado derecho del sofá pertenecía (¡sigue perteneciendo!) incuestionablemente a mi hermano, los domingos a medio día solíamos pedir una pizza y en la televisión del salón se ponía lo que quisiera mi padre cuando este volvía de trabajar. Mi historia como jugadora está ligada a las consolas portátiles porque nunca he podido disponer libremente y durante horas, ni de la televisión, ni del equipo de sobremesa. Jugaba en DS, jugaba en Vita, y mi consumo se veía limitado a lo que podía introducir en mi dormitorio. A lo que cabía en mi reducida habitación particular.

Pero el otro factor es el tiempo. La mayoría de mujeres no prefieren jugar en móvil o en Switch simplemente porque la consola —según esta regla no escrita— pertenezca en primer lugar a sus hermanos o parejas, sino porque las plataformas portátiles nos dan la oportunidad de exprimir al máximo un tiempo de ocio que, debido a nuestro género, es aún más limitado. Tal y como detalla un estudio realizado por Closin’Gap, las mujeres disfrutamos al día de una hora y cuarenta minutos menos de ocio que los hombres, cifra que aumenta mucho más si la mujer es madre. Por si fuera poco, la carga de lo denominado como «trabajo invisible» sigue pesando sobre las mujeres, lo que deriva en muchas ocasiones en una sensación de ansiedad por estar «perdiendo el tiempo» cuando no dedicamos este reducido tiempo de ocio a organizar nuestro trabajo, la casa o la vida de los niños. Esta situación explicaría por qué tantas mujeres valoran las partidas rápidas y los juegos que puedan dejarse de lado en cualquier momento cuando sea necesario. Porque Kojima no entiende que el niño puede ponerse a llorar y nos va a tocar levantarnos pero, por lo que parece, King sí.

Se mira con sorna a aquella madre enganchada al Candy Crush. A esa mujer, pobrecita ella, que tira su tiempo en un entretenimiento de baja calidad. Juegos de mujeres. Gamers de mentira. Persona que merece el ridículo por no saber escoger títulos de calidad. Escoger. Porque es cuestión de gustos. Y todos nuestros gustos nacen de la libertad.
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Comentarios (30) Escribe el tuyo Ir ↓
  • For_the_Republic
    For_the_Republic For_the_Republic, 04/12/2019 @for_the_republic, Fan #1 de Platinum Offline


    Como pecero en Anait al que --de forma muy poco inocente-- le han borrado el hilo de PC del foro, esas palabras de Virginia Woolf me han llegado al alma. :(
  • danibailon
    danibailon danibailon, 04/12/2019 @danibailon, Principiante Offline
    Muy buena reflexión, Marta.
    Genial texto como siempre, gracias por compartirlo con nosotros los mortales =)
  • KyLe
    KyLe KyLe, 04/12/2019 @kyle, Principiante Online
    Bonito zasca te dieron, y con toda la razón. Puedes darle vueltas y vueltas, intentar cargarte de razones sustentadas en unos estereotipos cada vez menos válidos pero la realidad es la que es; Legal y administrativamente (en España) las mujeres no tienen ningún obstaculo para elegir una carrera técnica universitaria, ni para dirigir su carrera profesional hacia el desarrollo de videojuegos. Os digo esto desde el cariño porque os quiero pero, dejad de hacer el ridículo con estos temas, por favor.
  • jk_eye
    jk_eye jk_eye, 04/12/2019 @jk_eye, Principiante Offline
    Que tema más interesante. Se hace bola rápido y se muerde la cola con facilidad. Casi como la gallina y el huevo. Solo hago recorrer con la mente las experiencias de los que me rodean y no soy capaz de llegar a una conclusión.
  • Nook Inc.: tu isla, al mejor precio
    Nook Inc.: tu isla, al mejor precio Nook Inc.: tu isla, al mejor precio, 04/12/2019 @serxi, Principiante Offline
    Muy necesaria reflexión. Aprovecho para recordar este artículo de Paula García sobre el tema, de lo mejor y más completo que he leído en Anait.
  • Coredump
    Coredump Coredump, 04/12/2019 @coredump, Principiante Offline
    Esta es cojonuda. Las mujeres juegan en el móvil y en consolas portátiles porque el heteropatriarcado les dificulta jugar en PC.

    El artículo me ha hecho recordar las piruetas mentales que hicieron los geocentristas o las que hacen los terraplanistas para intentar encajar la realidad, de formas muy creativas, dentro de sus propios esquemas de pensamiento.
  • For_the_Republic
    For_the_Republic For_the_Republic, 04/12/2019 @for_the_republic, Fan #1 de Platinum Offline
    @kyle si es un hecho que la presencia en las mujeres en las TICs es alarmantemente bajo, nada impide y es positivo elaborar políticas -públicas o privadas- para favorecer el interés de las niñas en esos sectores. Así que la pregunta de Marta no solo es interesante sino también pertinente.

    Por otro lado, que no haya obstáculos legales (solo faltaría) no quiere decir que no existan otro tipo de barreras, como las culturales (estereotipos), las psicosociales (baja autopercepción sobre las propias capacidades con los ordenadores, ya desde niñas), barreras externas (entornos muy masculinizados, falta de referentes...), etc..

    Si hubieras seguido leyendo el texto sabrías que Marta especula sobre cómo en la formación de las preferencias de las mujeres por juegos más cortos y plataformas portátiles o móviles destaca --además del menor tiempo de ocio-- la dificultad de acceso a espacios propios con PCs o consolas de sobremesa. De hecho, en el artículo que he enlazado, se habla de un estudio canadiense en los siguientes términos: "Es curioso que el estudio del año 2000 presenta como posible causa [de la falta de interés de las niñas por las TICs] el que los niños reporten un mayor acceso a PCs y consolas que las niñas. Ya que las niñas que sí tienen acceso a un PC suelen tener un grado de interés en los videojuegos similar al de ellos, proponen como medida (entre otras) facilitar el acceso temprano de las niñas a los ordenadores".
  • LikeARoss
    LikeARoss LikeARoss, 04/12/2019 @likeaross, Principiante Offline
    El que no quiera ver que el marketing de videoconsolas de sobremesa se ha enfocado en un publico infanto-juvenil varón, mientras que el de videoconsolas portátiles lo ha hecho tanto para varones como mujeres desde los 90s hasta los 2010s es simplemente un negacionista.
    Ya habría que evaluar si esta publicidad se realizó así al ver que las chicas preferían el juego portátil o las chicas prefieren el juego portátil precisamente por esto. Pero vaya, es un hecho fáctico y contrastable XD

    Y el tema del uso del PC y el heteropatriarcado que os parece tan estúpido, pues que quereis que os diga, yo lo entiendo porque lo he vivido.
    En casa eramos dos, mi hermana y yo. Ella es mayor que yo dos años, sin embargo, cuando entró el segundo ordenador de sobremesa en casa ¿sabéis donde acabó el primero? exacto, en mi cuarto. Yo tenia 9 años y ella 11, ambos manifestamos el mismo interés por los juegos y tendría mas sentido que ella tuviese mayor acceso al ordenador para trabajar ya que acababa de entrar al instituto. Mi padre no lo hizo con mala intención, se limito a seguir el hilo de pensamiento que siempre se ha seguido y se sigue siguendo: La tecnología de chicos.
    Durante horas normales mi hermana tenía todo el acceso del mundo al ordenador que quisiese, yo era el pequeño y ademas siempre he sido especialmente obediente y respetuoso. Si quería jugar y para ello tenía que estar en mi cuarto podía hacerlo sin problema. Pero no me cabe la menor duda de que el simple hecho de tener que estar en mi habitación respetando mis horarios de estudio y sueño limitó bastante su uso,
    A la siguiente vez mi padre aprendió de su error y el siguiente lo colocó en el cuarto de ella.
    A día de hoy ella es ingeniero informática y yo me dedico a la sanidad. Quiero creer que mi padre, aunque tarde, colaboró en el desarrollo de esa pasión.
    Este es mi caso, si, pero si tiramos de la estadística del amigo y el conocido yo conozco ya varios casos similares. Si os da por preguntar seguro que encontrais mas de uno.

    A mí me gustaría apuntar a la identidad también.
    Como regla general (benditas generalizaciones) la mujer suele sentir menos (o manifestar menos) esa IDENTIDAD GAMER que caracteriza al medio. Quizás se deba a una forma de defensa para evitar que esa identidad este constantemente siendo evaluada y juzgada, quizás se deba a una menor necesidad de pertenencia y mayor autonomía o quizás se deba a cualquier otro tema (sería guay @martatrivi o cualquier otra mujer diesen su opinión al respecto) y creo que este hecho les ha permitido ocupar gran parte del juego de móviles ya que se acercan a el con menos prejuicios se ahorran el hilo de pensamiento de "THIS IS NOT 4 REALGAMERZ!!!" que yo, confieso, mantuve durante mucho tiempo.
  • D.K.
    D.K. D.K., 04/12/2019 @kong, Principiante Offline
    Porque Kojima no entiende que el niño puede ponerse a llorar y nos va a tocar levantarnos pero, por lo que parece, King sí.

    Entiendo lo que quieres decir, pero vaya ejemplo teniendo en cuenta que cuidar de BB es un pilar de death stranding!

    Gamers de mentira. Persona que merece el ridículo por no saber escoger títulos de calidad. Escoger. Porque es cuestión de gustos. Y todos nuestros gustos nacen de la libertad.

    Aaaay, a cuántos liberales ibéricos les grabaría esto en el cerebro si pudiera.
  • No SoY FrÁgIl AuNqUe Me LlAmE AsÍ
    No SoY FrÁgIl AuNqUe Me LlAmE AsÍ No SoY FrÁgIl AuNqUe Me LlAmE AsÍ, 04/12/2019 @push, Principiante Offline
    Una amics le dice a una amics de una amics que siente que se le "aplana la nalga" sentarse a jugar a la Polystation, y la amics de la amics le replica que sí, esas cosas pasan, por eso no le gusta sentarse a jugar a la Polystation sino semi recostarse así de costado y cuidando la espalda. CUESTIÓN DE GUSTOS.
  • Sastometro
    Sastometro Sastometro, 04/12/2019 @sastometro, Principiante Offline
    No tengo hermanas. Solo un hermano menor. Pero cada vez veo más fervientemente lo que Marta comenta.

    Creo que los micro machismos son, en muchas ocasiones, imperceptibles. No sabemos que los hacemos y cuando llega algo que toca mínimamente ese privilegio, nos sentimos atacados e intentamos reducir a la falacia o ridículo la opinión contraria.

    Virginia Woolf o Jamaica Kinkaid (Recomiendo y mucho bloodchild) lo explican muy bien. Son cosas imperceptibles o tan normalizadas que cuesta ir en contra.

    Cuando leo algo así, que tiene tanto que llevarme a la reflexión reconozco que hace tiempo que decidí dar un paso al lado. No tengo clara muchas cosas y sobre todo he llegado a la conclusión que no puedo sentir de determinada forma. Me di cuenta de esto cuando compañeras de profesión (Profe) me cuentan cosas que a mi no me han pasado nunca y cuando me las explican me cuesta horrores ponerme en la situación.
  • Meheregistradohoy
    Meheregistradohoy Meheregistradohoy, 04/12/2019 @meheregistradohoy, Principiante Offline
    Se me hizo muy corto, buen artículo, Marta.
  • Pacificadora
    Pacificadora Pacificadora, 04/12/2019 @pacificadora, Principiante Offline
    @for_the_republic

    La mayoría de carreras hace años tenían las mismas trabas que informática y similares hoy en día. Las mismas no, mucho peores, por que creo que es obvio que antes todo era mucho más machista. Y no han tenido problemas en , no sólo equilibrar el número, si no en invertirlo. Incluso en carreras tan machistas como era medicina hace tiempo.

    A lo mejor es que más alla de dificultades o facilidades no les interesa a la mayoría.No se, es que me parece obvio que si cuando me interesa no tengo problemas en saltar 2 metros, si luego no salto un metro el principal motivo no va a ser el obstáculo, si no que no me apetece.

    Aparte, que es una facultad joder, que allí vas a clase a atender y a hacer examenes y si te caen bien tus compis a hacer peyas o quedar con ellos para emborracharte.

    Y lo de menor tiempo de ocio, a ver, que la gente empieza a jugar entre la adolescencia temprana o los veintipocos.No se , que yo sepa la gente a esas edades tiene mucho tiempo libre, pero bueno .
  • Pacificadora
    Pacificadora Pacificadora, 04/12/2019 @pacificadora, Principiante Offline
    @likeaross


    A ver que entienda, todo eso le da trabas a jugar en privado pero no en público. ¿no debería ser al reves? Y la mayoría de juegos móviles tienen ya no publicidad masculina, si no directamente pseudoerótica y de manera gratuita aunque luego el juego sea de ejércitos o cualquier mierda. Y es más fácil encontrar juegos no machistas en consolas que en móviles, que es un sitio donde compañías y particulares vomitan toneladas de apss de mierda hechas malamente en media tarde para ver si son el siguiente boom de móviles.En serio, que la mayoría de apss móviles tienen tías con melonazos medio en bolas en portada y hasta contrataron a una modelo inglesa famosa por sus pechos para la publicidad de uno.

    Las mujeres juegan a móviles posiblemente por que no tienen nada mejor que hacer en el metro , tren o en una cola. QUe por que no juegan a consolas de sobremesa, ahí si ahí debate y mucho y muchas posibles causas y factores como para que al final de igual por que cada uno va a coger el factor que le interese y no tener en cuenta el resto .Pero lo separaría totalmente del tema de los móviles, que irónicamente son mucho más machistas.Y también descartaría el tiempo de ocio, ya que la edad de iniciación suele ser entre los 14 y veintipocos, que es una edad con mucho tiempo libre sea cual sea tu género.

    Y es que más alla de obstáculos o ambientes, que estos no hayan sido obstáculo para que la mujer entrase de lleno en trabajos, carreras , aficiones y hábitos que ace 20 años tenían un ambiente tremendamente machista denota un claro factor motivacional intrínseco que habría que analizar profundamente y sin sesgos.
  • Yurink4
    Yurink4 Yurink4, 05/12/2019 @yurinka, Usuario Offline
    Al igual que pasa con el cine, la música, la litertura, las series o supongo que con cualquier otro mercado, en los videojuegos hay diferencias notables en las preferencias en función de cada segmento demográfico: ya sea por género, país, edad (niños/adolescentes/adultos/etc.), etc.

    Por lo que a la hora de hacer un producto enfocado a cierto target user concreto normalmente se intenta adaptar a lo que gusta al grupo al que se dirige, o al menos tenerlo algo en cuenta.

    Por ejemplo, si miramos en cuanto a países o regiones, en todo el mundo el F2P es más popular que los juegos de pago, aunque en Asia la diferencia es mucho mayor que en occidente. Lo mismo pasa con las plataformas, en Asia la preferencia por móviles o PC está por encima de consolas, y esa diferencia es mucho mayor que en occidente. Incluso al comparar Norteamérica con Europa, aunque las diferencias son menores por ser mercados más similares, siguen existendo.

    No hay nada raro o malo en que cada grupo tenga preferencias algo diferentes. Recordemos igualmente que estamos hablando de medias, esto significa que de media para tal grupo gusta más una cosa u otra, lo cual no implica que a tal persona perteneciente a un grupo no pueda gustarle algo que no es muy popular en su grupo o que en caso de pasar sea algo malo o raro.

    El estudio más grande que recuerdo respecto a las diferencias de preferencias de género de videojuego entre hombres y mujeres es este de hace un par de años, que contó con un muestra de 270000 jugadores:
    https://quanticfoundry.com/2017/01/19/female-gamers-by-genre/


    La principal diferencia como plataforma entre móviles y consola o PC aparte de ser portatil es que (casi) todo el mundo tiene un movil que puede soportar juegos para comunicarse con otros, por lo que la gente no necesita comprar un hardware dedicado para jugar juegos. Además, la gran mayoría de juegos para móviles son gratuitos, por lo que la "fricción"/barrera de entrada es menor. Esos son algunos de los principales factores que motivaron una mayor presencia de diferentes grupos demográficos, especialmente el de mujeres o gente mayor.

    Antes de que esos grupos de jugadores migrasen a móviles, esos grupos de jugadores eran predominantes en el entonces enorme mercado de juegos para web, que funcionaban en cualquier ordenador sin necesidad de hardware potente, fuese en Facebook o webs tipo Big Fish, King, Kongregate, Spil Games y similares, y donde también triunfaban más los match 3, simuladores sociales (rollo Sims) o simuladores de granjas (recordad el Farmville), el puzzle casual y un género que no lo ha petado mucho en móviles: el hidden object.

    Por tanto, creo que el factor común es la preferencia por esos géneros de videojuegos y la accesibilidad de no necesitar tener que comprar un hardware dedicado para jugar, así como tener una barrera de entrada a nivel de precio más accesible, más que el dispositivo sea portatil o no.
  • For_the_Republic
    For_the_Republic For_the_Republic, 05/12/2019 @for_the_republic, Fan #1 de Platinum Offline
    @pacificadora yo leo artículos de gente especializada en el problema con las carreras informáticas y supongo que las razones serán específicas de este campo. Lo que ocurre en medicina debería estar más cerca de "lo normal" en tanto que las mujeres, sobre todo por debajo de los 50 años, están más cualificadas que los hombres y, en general, a nivel europeo, representan el 60% de las titulaciones superiores. Aunque también es normal que sectores y profesiones que tengan que ver con los cuidados (educación infantil, pediatría, enfermería, ginecología, psicología...) estén altamente feminizados. Pero por supuesto esto tampoco es positivo, ya que es una consecuencia de que seguimos viendo los cuidados como un trabajo más propios de las mujeres (contra esos prejuicios y esas barreras también hay que luchar). Y, con todo, en la medicina tampoco se libran de una brecha salarial de género del 27%.
  • Yurink4
    Yurink4 Yurink4, 05/12/2019 @yurinka, Usuario Offline
    @for_the_republic Al igual que contaba que hay diferencias de preferencias entre hombres y mujeres sobre el tipo de productos de entretenimiento, también lo hay en las carreras profesionales y estudios.

    Algunas carreras tienen muchos más hombres (generalizando mal las más orientadas a tecnología o que requieren gran esfuerzo o riesgo físico) y otras muchas más mujeres (básicamente las que mencionas), diferencia que disminuye en países con una tradición más machista y que se acrecenta en países donde llevan más ventaja, avances y tradición en temas de igualdad y feminismo (los nórdicos). Es lo que se conoce como la paradoja noruega de la igualdad.

    Yo he estado preguntando a gente al cargo de grados, carreras o masters de desarrollo de videojuegos/informáticas y similares y por su parte no hay obstáculos para que vayan mujeres, al contrario: pierden el culo por intentar subir el porcentaje. El máximo problema que ven es que en casos en los que hay una o dos chicas en una clase de 20, 30 o más personas a veces se sienten algo intimidadas o incómodas.

    Pero vamos, dicen que se apuntan muy pocas chicas porque la gente suele decidir mucho antes a lo que se quiere dedicar, y que igualmente si fuese un problema de escuelas o universidades al ser esto algo bastante autodidacta muchas se formarían en casa y no viene a ser el caso. Ellos creen que para aumentar el % de chicas hay que trabajarlo con ellas a edades muy tempranas, el fomentar las vocaciones tecnológicas cuando son pequeñas y adolescentes ya que creen es ahí donde se sientan las bases para decidir a lo que una persona se quiere dedicar.
  • For_the_Republic
    For_the_Republic For_the_Republic, 05/12/2019 @for_the_republic, Fan #1 de Platinum Offline
    @yurinka ya sabemos que hay unas "preferencias", lo que estamos discutiendo --y es de lo que va el artículo-- es cómo se forman esas preferencias y si existen sesgos o barreras -- que obviamente no tienen que ver con prohibiciones legales-- que las determinan. Te reproduzco mi primer comentario:

    si es un hecho que la presencia en las mujeres en las TICs es alarmantemente bajo, nada impide y es positivo elaborar políticas -públicas o privadas- para favorecer el interés de las niñas en esos sectores. Así que la pregunta de Marta no solo es interesante sino también pertinente.

    Por otro lado, que no haya obstáculos legales (solo faltaría) no quiere decir que no existan otro tipo de barreras, como las culturales (estereotipos), las psicosociales (baja autopercepción sobre las propias capacidades con los ordenadores, ya desde niñas), barreras externas (entornos muy masculinizados, falta de referentes...), etc..

    Si hubieras seguido leyendo el texto sabrías que Marta especula sobre cómo en la formación de las preferencias de las mujeres por juegos más cortos y plataformas portátiles o móviles destaca --además del menor tiempo de ocio-- la dificultad de acceso a espacios propios con PCs o consolas de sobremesa. De hecho, en el artículo que he enlazado, se habla de un estudio canadiense en los siguientes términos: "Es curioso que el estudio del año 2000 presenta como posible causa [de la falta de interés de las niñas por las TICs] el que los niños reporten un mayor acceso a PCs y consolas que las niñas. Ya que las niñas que sí tienen acceso a un PC suelen tener un grado de interés en los videojuegos similar al de ellos, proponen como medida (entre otras) facilitar el acceso temprano de las niñas a los ordenadores".


    En tu anterior comentario apuntas a que la accesibilidad de ciertos géneros y plataformas es un factor importante en la formación de esas preferencias. Y estoy de acuerdo, no creo que sea el único factor, pero estoy de acuerdo. Sobre todo si hablamos de una barrera económica: si los tíos --como los datos parecen indicar-- tenemos mayor poder adquisitivo que las mujeres, el hardware caro y los triple A a 60 pepos son necesariamente más accesibles para nosotros.
  • Bernardolo
    Bernardolo Bernardolo, 05/12/2019 @bernardolo, Principiante Offline
    Interesantísimo artículo Marta :bravo:
  • For_the_Republic
    For_the_Republic For_the_Republic, 05/12/2019 @for_the_republic, Fan #1 de Platinum Offline
    De todas maneras no hay que caer en el error de cosiderar que porque haya diferentes preferencias, unos son los juegos de verdad y otros no. Niego la mayor. Para mí, Nintendo, Platinum, Nuclear Throne o Candy Crash son igualmente culpables de la degradación moral del medio. Los juegos de verdad, los juegos de hombres de pelo en pecho, son los Immmersive Sim y los CRPGs que, junto con los Soulsborne, constituyen los géneros más perfectos y evolucionados que ha dado el medio.
  • lm2p
    lm2p lm2p, 05/12/2019 @lm2p, Principiante Offline
    Es que el género está tan metido en estas cuestiones que a veces señalando cosas obvias todo lo demás salta por su propio peso, es que incluso que relación tiene esto con la masculinización de los Esports? Que relación tiene esto con las horas dedicadas a la perfeccion de las habilidades en un juego? Hay tiempo para mejorar en un fighting ganes o solo hay tiempo para jugar un par de partidas al Candy mientras viajas en el.metro a cuidar de tu abuela? En la adolescencia, los hombres siguen disfrutando de más tiempo, porque se empiezan a repartir de manera más acusada los roles en el hogar. Es necesario incluso hablar hasta qué punto mientras los hombres jugamos, hay atrás actividades de cuidado que nos permiten viciarnos infinitas horas. La cuestión es preguntarnos... Por qué podemos jugar 5-6 horas seguidas y que la casa este estupenda? Adam Smith siempre vivió con su madre, y nunca se hizo de comer.
  • Gordobellavista
    Gordobellavista Gordobellavista, 05/12/2019 @gordobellavista, Principiante Offline
    @coredump dijo:
    Esta es cojonuda. Las mujeres juegan en el móvil y en consolas portátiles porque el heteropatriarcado les dificulta jugar en PC.

    El artículo me ha hecho recordar las piruetas mentales que hicieron los geocentristas o las que hacen los terraplanistas para intentar encajar la realidad, de formas muy creativas, dentro de sus propios esquemas de pensamiento.

    Terraplanista es negar que la cultura moldea los gustos y costumbres de los individuos.
  • Pacificadora
    Pacificadora Pacificadora, 05/12/2019 @pacificadora, Principiante Offline
    @for_the_republic

    Sí, sí obstáculos habrá, pero sigo viendo la motivación como el principal factor. El problema es que la motivación es algo difícil de discernir y desde luego multifactorial, no es atribuible a una sola causa ni medible su importancia.

    Igualmente sobre los estudios científicos, mucho ojito, la mayoría son una puta mierda. Tienes que fijarte en la calificación de fiabilidad que reciben, por que al menos en publicidad la mayoría de " demostrados científicamente " tienen una calificación equivalente a " esta mierda no es fiable, pero es un estudio hecho científicamente ". Qué no digo que sea el caso de los tuyos, pero en general se omite totalmente cuando es lo más importante,véase Danone y sus bifidus.

    Lo de medicina me llama. Espero que sea culpa de las privadas que viven a menudo de "fichajes" de nombres que de cuidar su funcionamiento. Tipo pagamos a este trauma o maxilofacial con fama un pastón y luego recortamos en el internista, enfermeras, auxis y hasta en putas gasas ( y tristemente escribo esto pensando en varios sitios).
  • LikeARoss
    LikeARoss LikeARoss, 05/12/2019 @likeaross, Principiante Offline
    @yurinka dijo:
    @for_the_republic Al igual que contaba que hay diferencias de preferencias entre hombres y mujeres sobre el tipo de productos de entretenimiento, también lo hay en las carreras profesionales y estudios.


    Mira, soy biologicista como el que más por pura deformación profesional, me interesa muchísimo el tema de la programación genética y soy bastante afín a esa idea. No obstante, creer que esa programación genética es inmune a la influencia social es de ser terriblemente ingenuo.

    Puedes sacarte de la chistera todos los gráficos de "preferencia" que quieras, todos existen en la sociedad actual y todos recogen datos de mujeres que comparten las condiciones que Marta explica en el artículo. Sigue sin poder servir de réplica al artículo, que asocia estos interese a estas condiciones sociales, de ninguna forma...

    En cuanto a la paradoja de la igualdad noruega, vuelves a hacer lo que siempre haces en este tipo de debates, recortar el artículo y la información por donde te conviene.
    En las conclusiones del artículo original (el cuál te recomiendo que leas antes de citarlo) encontramos el siguiente párrafo:

    "Whatever the processes that exaggerate these sex differences, they are abated or overridden in less gender-equal countries. One potential reason is that a well-paying STEM career may appear to be an investment in a more secure future. In line with this, our mediation analysis suggests that OLS partially explains the relation between gender equality and the STEM graduation gap."

    Baia, resulta que en países menos igualitarios las carreras técnicas tienen mejor sueldo y proyección de futuro, mientras que en países mas igualitarios lo tienen las carreras de sectores mas típicamente femeninos...
    Parece ser que las mujeres, sean libres o no, lo que no son es imbéciles.
  • Mijel
    Mijel Mijel, 05/12/2019 @emedepan, Principiante Offline
    @gordobellavista dijo:
    @coredump dijo:
    Esta es cojonuda. Las mujeres juegan en el móvil y en consolas portátiles porque el heteropatriarcado les dificulta jugar en PC.

    El artículo me ha hecho recordar las piruetas mentales que hicieron los geocentristas o las que hacen los terraplanistas para intentar encajar la realidad, de formas muy creativas, dentro de sus propios esquemas de pensamiento.

    Terraplanista es negar que la cultura moldea los gustos y costumbres de los individuos.


    Tal cual, me parece muy marciano esto conociendo todo el impacto brutal de medios, marcas, religiones, familia, etc. en nuestra vida. Coño, que a los bebés niñas se les suele "marcar" por costumbre nada más nacer con unos pendientes. Hasta en los hospitales te lo hacen, siendo una movida totalmente estética sin ninguna relación con la salud. Si lo piensas en frio es de chalados.

    Ahora considera los anuncios de juguetes, las tiendas de ropa, los dibujos animados. y toda la info que chupan los niños desde pequeños, y yo creo que quizás un poco de sentido si que tiene pensar que un pelín de influencia tiene la sociedad en los gustos.
  • Coredump
    Coredump Coredump, 06/12/2019 @coredump, Principiante Offline
    @emedepan dijo:
    y yo creo que quizás un poco de sentido si que tiene pensar que un pelín de influencia tiene la sociedad en los gustos.

    Y yo.
  • Yurink4
    Yurink4 Yurink4, 07/12/2019 @yurinka, Usuario Offline
    @lm2p dijo:
    Es que el género está tan metido en estas cuestiones que a veces señalando cosas obvias todo lo demás salta por su propio peso, es que incluso que relación tiene esto con la masculinización de los Esports? Que relación tiene esto con las horas dedicadas a la perfeccion de las habilidades en un juego?

    La media de tiempo de juego, tanto la media diaria como el tiempo total juntando todos los meses/años jugando a un juego, en títulos top de móviles es tremendamente alto. Un juego como puede ser Candy Crush puede estar dirigido a gente que quizás no juega a otros géneros o plataformas más tradicionales, pero eso no quita que le dediquen un montón de horas. Lo mismo pasa con otros juegos tipo Sims, de agricultura, etc.

    Al mirar la gráfica aquella del género que tienen los fans de cada género de videojuegos, veo un patrón en los tipos de juegos que tienen gran mayoría de hombres entre sus fans: son los géneros más competitivos y testosterónicos: shooters, deportes, carreras, MOBA... más o menos los principales géneros de los eSports (me sorprende que en la gráfica no salgan los juegos de lucha, pero ya te digo que tengo controlado por otros sitios que el porcentaje de mujeres salvo en algún juego allí es de un 5-10%), por lo que yo supongo que si la inmensa mayoría de quien prefiere ese tipo de juegos son hombres, también lo será tanto su audiencia y la gente que decide dedicarles miles de horas para llegar a ser los mejores jugadores del mundo en esos juegos también serán en su inmensa mayoría hombres.
    @likeaross dijo:
    No obstante, creer que esa programación genética es inmune a la influencia social es de ser terriblemente ingenuo.

    En ningún momento he dicho a que se deba a algo únicamente biológico. Creo que ese factor es quizás el más importante habiendo diferentes estudios con primates o recién nacidos para eliminar contaminación cultural muestran que eso existe, pero creo que hay otras cosas tipo presiones familiares, econónicas o sociales la que hacen tirar por una carrera o tipo de entretenimiento.

    Yo siendo tio en cierta manera he vivido eso, desde no tener pasta para pagar un master privado de desarrollo de videojuegos cuando no había FP o carreras públicas sobre desarrollo de videojuegos, a no tener el tiempo que me habría gustado cuando empezaba para aprender a progamar de forma autodidacta porque tenía que estudiar y trabajar a la vez, así como unos padres que veian mal que pasase tiempo jugando o aprendiendo a desarrollar juegos porque pensaban que me iba a quedar tonto o ciego de "estar tanto tiempo con la maquinita", además de creer que eso no podría ganarme la vida con eso. Y bueno, el rechazo de amistades o parejas que veían esto de hacer juegos como algo de frikis y que me pedían dedicarme a otra cosa.

    Pero vamos, pese a los obstáculos al final estudié cosas de programación y llevo casi 15 años dedicándome a hacer videojuegos.

    @likeaross dijo:
    Puedes sacarte de la chistera todos los gráficos de "preferencia" que quieras

    No es algo que me saco de la chistera, es el estudio con la mayor muestra nunca hecho hasta ahora (o al menos que yo conozca) sobre el tema, que a su vez resume otros tantos hechos con una muestra mucho menor o enfocado en tipos de juego concreto, o con las métricas de juegos en los que he trabajado o han trabajado compañeros. Son los números del mercado, no una opinión personal.

    @for_the_republic dijo:
    De todas maneras no hay que caer en el error de cosiderar que porque haya diferentes preferencias, unos son los juegos de verdad y otros no. Niego la mayor.

    Efectivamente, mucha gente comete el error de pensar que los juegos que le gustan a si mismo son los mejores, o que son "más juegos", o "juegos de verdad". Y no, hay muchos tipos de jugadores con gustos diferentes donde cada cual tiene sus favoritos, todos igualmente válidos. Las opiniones y los gustos son como los culos, cada cual tiene el suyo y no hay nada malo en ello.

    @likeaross dijo:

    En cuanto a la paradoja de la igualdad noruega, vuelves a hacer lo que siempre haces en este tipo de debates, recortar el artículo y la información por donde te conviene.
    En las conclusiones del artículo original (el cuál te recomiendo que leas antes de citarlo) encontramos el siguiente párrafo:

    "Whatever the processes that exaggerate these sex differences, they are abated or overridden in less gender-equal countries. One potential reason is that a well-paying STEM career may appear to be an investment in a more secure future. In line with this, our mediation analysis suggests that OLS partially explains the relation between gender equality and the STEM graduation gap."

    Baia, resulta que en países menos igualitarios las carreras técnicas tienen mejor sueldo y proyección de futuro, mientras que en países mas igualitarios lo tienen las carreras de sectores mas típicamente femeninos...
    Parece ser que las mujeres, sean libres o no, lo que no son es imbéciles.

    Yo lo que hago es centrarme en el dato científico: que en países más "machistas" hay mayor porcentajes de mujeres en STEM que en países más "igualitarios". Lo de que elijan STEM porque está bien pagado lo veo como una opinión que no se aguanta muy bien, lo veo rebatible porque creo que es únicamente uno de los motivos y que podría aplicarse en los paises ricos/menos machistas.

    Por un lado porque hay otros tipos de profesiones que también están bien pagadas pero siguen teniendo pocas mujeres en esos países, y por otro porque las STEM también están mejor pagadas que muchas otras en esos países "menos machistas".

    Y bueno, en este mundo cada vez más informatizado y tecnológico creo que las carreras STEM tienen más salida en todo el mundo.
  • Yurink4
    Yurink4 Yurink4, 07/12/2019 @yurinka, Usuario Offline
    @for_the_republic dijo:

    Por otro lado, que no haya obstáculos legales (solo faltaría) no quiere decir que no existan otro tipo de barreras, como las culturales (estereotipos), las psicosociales (baja autopercepción sobre las propias capacidades con los ordenadores, ya desde niñas), barreras externas (entornos muy masculinizados, falta de referentes...), etc..

    Yep, esos otros están. Creo que la percepción de lo STEM como algo nerd/geek (estereotipo más común hace 15-20 años hacia atrás) aleja a muchas mujeres, y que referentes femeninos los hay a patadas en los videojuegos pero (al igual que el 99% de los masculinos) son poco conocidos y es necesario darlos a conocer más especialmente a las niñas pequeñas.

    Me consta como he mencionado por ahí que cohíbe el estar en un ambiente tan masculino, tanto en la universidad como la empresa, diría que cuando la proporción está más equilibrada se sienten más a gusto aunque los comportamientos sean los mismos. Cuando mencionaba a obstáculos para entrar a la universidad obviamente no mencionaba a nivel legal, sino a que no hay trabas de ningún tipo por parte de escuelas o profesores a que las chicas se apunten a ese tipo de carrera. Al contrario, quieren tener más mujeres.

    @for_the_republic dijo:

    Si hubieras seguido leyendo el texto sabrías que Marta especula sobre cómo en la formación de las preferencias de las mujeres por juegos más cortos y plataformas portátiles o móviles destaca --además del menor tiempo de ocio-- la dificultad de acceso a espacios propios con PCs o consolas de sobremesa. De hecho, en el artículo que he enlazado, se habla de un estudio canadiense en los siguientes términos: "Es curioso que el estudio del año 2000 presenta como posible causa [de la falta de interés de las niñas por las TICs] el que los niños reporten un mayor acceso a PCs y consolas que las niñas. Ya que las niñas que sí tienen acceso a un PC suelen tener un grado de interés en los videojuegos similar al de ellos, proponen como medida (entre otras) facilitar el acceso temprano de las niñas a los ordenadores".

    Claro que lo he leído, pero paso de debatir o ahondar en los puntos concretos en los que discrepo para que no se lo tome mal ni se genere mal rollo. Respecto al punto que mencionas, en mi caso y en el de la gente que conozco que se dedica a hacer juegos o está muy interesada en videojuegos tanto hombre como mujeres(algo anecdótico, que no se puede aplicar a toda la sociedad) , el interés por videojuegos u ordenas vino por ver de pequeños un familiar o amigo mayor (en mi caso hermano mayor, en otros casos el padre) que usaba cosas de estas. Pero vamos, yo me interesé por la programación y los videojuegos. Pero mi hermana en cambio no, y también vivía en casa y nadie le impedía jugar a videojuegos.

    Coincido en que para fomentar vocaciones de STEM entre mujeres uno de los factores claves es que tengan acceso desde pequeñas a ordenadores y clases de programación en escuelas o cursos cuando son pequeñas tanto por crear alguna afición temprana como para que tanto niñas como niños y padres lo vean como algo natural.

    Si hay más niñas que les mola, más niñas habrán que pedirán a sus padres tener un ordena en casa.
    @for_the_republic dijo:

    En tu anterior comentario apuntas a que la accesibilidad de ciertos géneros y plataformas es un factor importante en la formación de esas preferencias. Y estoy de acuerdo, no creo que sea el único factor, pero estoy de acuerdo. Sobre todo si hablamos de una barrera económica: si los tíos --como los datos parecen indicar-- tenemos mayor poder adquisitivo que las mujeres, el hardware caro y los triple A a 60 pepos son necesariamente más accesibles para nosotros.

    Yo tampoco creo que haya un único factor, creo que hay muchos pero unos más importantes que otros. Respecto a la barrera económica, creo que afecta mucho que alguien pueda comprarse o no un hardware para aprender a programar -o pagarse estudios de programación- o jugar a videojuegos es el principal motivo. Pero esa barrera de si puedes o no creo que es más bien para el caso de si tu familia es pobre o no (ya que de pequeño las cosas las pagan los padres) más que el hecho de que seas hombre o mujer.

    Por ejemplo, en mi humilde casa mis padres no querían comprarnos ordenas, consolas o videojuegos: querían que nos los comprásemos con nuestros propios sueldos. El primer ordena (un Amstrad) entró en casa pagado con la herencia del abuelo tras un par de años teniendo a amigos de mi hermano trayendo ordenas a casa o yendo a su casa a jugar, el segundo (un Commodore Amiga) entró con el primer sueldo de mi hermano, y la primera consola de sobremesa (PS1) entró con mi primer sueldo a los 16 años. Mis padres compraron únicamente una Game Boy para reyes después de mucho insistir y muchas buenas notas.

    Mis estudios de programación los pagué a base de currar en un Pan's & Company, dando clases en un academia (ambas cosas mientras estudiaba), moviendo fingers del aeropuerto en las vacaciones de verano y alguna miseria más que me daban por hacer prácticas cuando tocó.

    Esas mismas dificultades se las habría encontrado mi hermana si se hubiese interesado por los videojuegos y por programar. Pero no por ser mujer, sino por ser de una familia de clase trabajadora con unos padres que no entendían muy bien esta nueva tecnología, este nuevo entretenimiento y no veían potencial en una carrera profesional que por aquel entonces (nací al principio de los '80) en España deberían tener como mucho una o dos docenas de personas, y unos pocos miles a nivel mundial.

    Mi sueldo de mierda era el mismo en el bar local de comida rápida, en las prácticas, el aeropuerto o la academia que el de mis compañeras. Pero vamos, como he mencionado mi caso personal es algo anecdótico, habran mil casos diferentes. Aunque también aunque haya una brecha salarial creo que no es tan grande como para afectar para que la gente media pueda gastarse unos aprox. 300€ en hardware cada 6 años y un par de juegos al año (creo que la media de usuarios de consola va por ahí ) cuando el gasto medio en hardware de smartphones ya es superior a eso.

    Obviamente están los casos de pobreza, pero en el caso de la media creo que alguien que pueda ir algo justo puede comprarse menos frecuentemente móviles (y/o más barato) para jugar en consola u ordena si así lo desea sin dejarse más dinero. O yo que sé, sacar parte de ese dinero de otras cosas de ocio como puede ser el cine, conciertos, Netflix o salir de fiesta algo menos.

    Aunque bueno, ese "esfuerzo" de sacar para sacar pasta de otro lado e invertirla en hardware es de alguien que está muy convencido de que quiere jugar a un tipo concreto de juegos. Al hablar de la accesibilidad me refería más bien a la gente que empieza a jugar a videojuegos, que no juega mucho o que no los valora lo suficiente como para comprar hardware dedicado. Y bueno, igualmente suele encontrar que sus tipos de juegos favoritos ya están en un hardware que tiene por haber comprado para otra cosa.
  • For_the_Republic
    For_the_Republic For_the_Republic, 07/12/2019 @for_the_republic, Fan #1 de Platinum Offline
    @yurinka conste que donde pone "Si hubieras seguido leyendo el texto..." no me refiero a ti sino a otro compañero. He compartido mi primer comentario tal cual por no reescribir las ideas que quería expresar. Leido tu comentario, Alex. Un saludo.
  • Yurink4
    Yurink4 Yurink4, hace 19 horas @yurinka, Usuario Offline
    @for_the_republic Aps, sorry. Con citar a tanto comentario me he hecho la picha un lio xD Un saludete :)

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