Dándole vueltas

Contra el gameplay

Dándole vueltas es un espacio de opinión sobre temas relacionados con el videojuego.
El objetivo: darle vueltas a las cosas.
Muchas vueltas. Más de las necesarias.
Dándole vueltas
Llevo un tiempo dándole vueltas a un asunto. El número 6 de la revista Edge, de marzo de 1994, llevaba en portada una captura de pantalla de Ridge Racer; no un render, no una bullshot (una de esas imágenes que quieren pasar por capturas reales de un juego pero que en realidad están muy retocadas), sino un pantallazo de Ridge Racer, versión recreativa, con todos sus poligonazos y sus texturas arcaicas. «Empieza la carrera de las 3D», se lee. El editorial de ese mismo número, titulado «El videojuego juego ha muerto… Larga vida al juegovideo» (no preguntéis), es una mirada alucinada al futuro de los juegos, «si es que los podemos seguir llamando así». «Con los antiguos sistemas de 8 bits ni los gráficos ni el sonido solían atraer al jugador, así que había que depender del gameplay; ese elemento indescriptible e intangible que hacía que [los juegos] fueran divertidos». El crecimiento «en tamaño, complejidad y creatividad», sin embargo, hace, arguye Edge, que «el elemento de gameplay sea ahora secundario en relación a la atmósfera y la inmersión». El mes pasado escribí una columna, A favor del gameplay, en la que intentaba explicar por qué muchas veces es más eficaz expresarse usando mecánicas y sistemas que usando gráficos o sonidos: la fuerza de ese algo «indescriptible e intangible» no solo puede ser mayor que la de cualquier imagen o canción, sino que puede llegar a anular o contradecir lo que ves en pantalla, normalmente con resultados nefastos. (Sobre ese asunto habla extensamente Sofía Francisco en este libro.) Hoy me posiciono en el otro lado: en contra, precisamente, de ese mismo gameplay que tan poderoso me parece. Quizá a esto se refería esa (acaso malinterpretable) editorial de Edge, publicada solo un número antes de aquella (definitivamente malinterpretada, y también rebatible) reseña de Doom que dio y sigue dando la vuelta al mundo. Que el videojuego está en su infancia o su adolescencia es un lugar común que parece bastante aceptado; es un lugar común cómodo en tanto que combina el prestigio de la postura crítica (que señala las incoherencias, flaquezas y compromisos fáciles de encontrar en casi cualquier juego) con la amabilidad de una esperanza incondicional en el futuro (porque de los errores se aprende, al fin y al cabo). Menos popular, seguro, es la idea de que son las no pocas convenciones y tics que arrastra el videojuego desde sus comienzos las culpables, en parte, de este estado de arrested development tan incómodo. Existe una tensión evidente entre el videojuego-campo de tiro o el videojuego-yincana y el videojuego-forma de expresión; un caso claro, y que a mi parecer pide perdón claramente por ser como es, es Uncharted 4, un juego que casi va sobre esa tensión. El tipo de historias que un videojuego puede presentar se ve gravemente limitado por las formas de jugar que se nos proponen: la dominiación de un rival, la conquista territorial, la acumulación de bienes, de fuerza o de ambas cosas. Por culpa del gameplay muchos juegos quieren ser tal cosa pero no consiguen explicarse bien, o, en los peores casos, en realidad son lo contrario.
Contra el gameplay De nada vale negar la mayor y decir que los juegos son juegos, y que la historia es secundaria, cuando es evidente que no. Tampoco es necesario recurrir a ejemplos oscuros y enrevesados en busca de interacciones imposibles fuera del videojuego pero que se salen de lo habitual con resultados excelentes. Return of the Obra Dinn y Papers, Please, de Lucas Pope; Everything is Going to be OK, de Nathalie Lawhead; Proteus, de Ed Key y David Kanaga; Cibele, de Nina Freeman; Everything y Mountain, de David O’Reilly; Her Story, de Sam Barlow; Luxuria Superbia, de Tale of Tales. Todos estos juegos y la gente que los hizo ha ido más allá de los supuestos límites del medio en busca de maneras de jugar que se acomodaran a lo que querían contar, en vez de contar una cosa y dar a jugar otra. No solo eso, sino que yendo más allá de los límites han descubierto, en ocasiones siendo ignorados por la mayoría conservadora de aficionados al videojuego (en el mejor de los casos; en el peor, recibiendo una gran hostilidad), nuevo territorio para los demás; es el caso de Tale of Tales, cuyo The Graveyard fue una de las influencias de Naughty Dog para Uncharted 2, un juego en su momento tan sorprendente precisamente por ese tipo de influencias. Obviamente no estoy en contra del gameplay —perdonadme el titular sensacionalista—, pero sí en contra de cerrarse siempre a los mismos esquemas, fórmulas y compartimentos estancos, que por pura repetición adormecen y atrofian la imaginación. «El siguiente paso», termina la editorial de Edge, «debe ser la mezcla de los elementos clásicos de gameplay que hicieron que esos simples juegos antiguos se disfrutaran tanto con el sonido y los gráficos exquisitos de los juegos de hoy». En 1994 esta frase quizá sonaba de otra manera. Hoy ya tenemos combinaciones extraordinarias de las sensibilidades y fórmulas más clásicas con «el sonido y los gráficos exquisitos» de un siglo XXI que seguramente esté muy lejos de los sueños más aventurados del equipo de la Edge de principios de los 90, para quienes una captura pixeladísima de Ridge Racer era absolutamente alucinante. A mí me encantaría ver otro «siguiente paso»: uno que lleve a juegos absolutamente marcianos, iluminadores y radicales, sobre los que no sepas qué pensar, juegos de los que ni siquiera sepas si puedes decir si los estás jugando o están jugando ellos contigo. Para los otros siempre hay tiempo.
  1. 1984

    Recuerdo cuando vi el Ridge Racer por primera vez en un Arcade, aquello, en 1994, era espectacular.

    EDITO: Anda que ponerle un 7 al Doom…

  2. Gordobellavista

    @shalashaska dijo:
    Death Stranding

    @punkoman dijo:
    Contra: el gameplay

    xD

  3. Pacificadora (Baneado)

    No sois demasiados exigentes con los videojuegos? En cine y literatura la mayoría de creaciones son desde puro entretenimiento a basura ( a veces intentando ser algo decente pero otras veces aún orientadas al entretenimiento) y cada vez más se impone el modelo de hacer las pelis orientadas totalmente al consumo y la franquicia sin importar tanto lo que te cuentan en esa peli como querer que veas la siguiente.

    En videojuegos entre indies y cada vez más AA y AAA que se animan a contar algo, ya sea con narrativa tradicional o aprovechando las herramientas únicas del medio, veo un ambiente muy saludable en ese aspecto.

    Mismamente, los duty, que un producto orientado a las masas y on line competitivo dedique un pequeño espacio en la campaña a intentar algo me parece más elogiable que criticable. No espero que el blockbuster de acción de 200 millones aspire a más que maximizar ventas y se la sude totalmente su producto mientras llegue a más gente.

    O por poner otro ejemplo, Logan y God of war. Lo que costó hacer Logan en una saga devaluada y aun así tiene que tener su acción y lo poco que costó sacar adelante el otro proyecto en una saga sin devaluar. Y ambas me parecen sobrevaloradas en lo narrativo, pero al menos no se limitan a buscar set pieces, frases molonas y que todo sea una excusa para lo anterior.

    Joder, que los cohen o Scorcesse están estrenando en Netflix.

  4. Pacificadora (Baneado)

    @mrplayear

    No es triste. Depende de lo que quiera la gente. No sé, que la gente quiera ser feliz y divertirse sin más no me parece en absoluto triste.

    Llamar triste a algo por que es lo que tu quieres pero ellos me parece bastante mal.Sobretodo por que entre cine, literatura, videojuegos, música y otros tipos de arte no es que vayas a estar falto.Y a menudo la gente tiene muchas obligaciones y/o problemas y en su tiempo libre lo que le apetece es divertirse y punto.

  5. Shrike

    El problema viene de intentar reunir la enorme diversidad de experiencias que ofrecen los videojuegos en un único concepto como si fuera un «todo» homogéneo. Dices: «de nada vale negar la mayor y decir que los juegos son juegos, y que la historia es secundaria, cuando es evidente que no». Bueno, a mí me parece evidente que no solo hay juegos sino géneros enteros que se las arreglan bastante bien sin tener historia alguna.

  6. Sisf0

    @chiconuclear
    Perdona que me entrometa.

    Estas preguntando sobre juegos que no necesitan historia? ¿Tú que tienes al tetris como juego de cabecera? O que le cascaste un 10 al baba is you? ¿Necesita un shmup de naves historia?

    Los juegos de gestion como Oxygen not included, factorio y demás trabajan muy bien sin necesitar una historia.

  7. Víctor Martínez

    @sisf0
    Sí, eso es, pregunto. ¡Es curiosidad! Los tres ejemplos que pones parecen obvios, pero desde luego no es difícil ponerles peros: el mejor shmup de los últimos tiempos es ZeroRanger, Baba Is You es el juego de puzzles que más lejos está de “no contar nada” y el mayor hallazgo del último Tetris es literalmente crear la famosa “narrativa de Tetris” que tantas bromas ha suscitado desde hace treinta años. Por eso pregunto. No creo que sea una pregunta tonta, a poco que le des una vuelta.

  8. Víctor Martínez

    @for_the_republic
    Lo sé, lo sé. Pero historia tampoco es lo mismo que Guerra y paz, ni historia es la caída de las piezas de Puyo Puyo y aun así los Puyo Puyo tienen historia (por el motivo que sea; lo importante es que usan una historia por hache o por be).

  9. Shrike

    Hay cientos de puzzles minimalistas sin historia. No he jugado al Baba Is You, pero me vale cualquera tipo Hexcells, Lyne o el mismo Tetris. Por no hablar de juegos deportivos, city-builders o shmups, como ya han comentado.

    Si con lo de «narrativa de Tetris» te refieres al punto de vista Janet Murray, entonces hablamos de «historias» en sentidos diferentes.

  10. KilgoreT

    Yo soy #teamgameplay a tope. Si bien es verdad que muchas veces una buena historia puede servir como cebo para seguir adelante, prefiero que el gameplay sea puro fuego, y la historia una cosa de fondo que esté un poco para hacer bonito.

  11. codenar

    @chiconuclear
    Por curiosidad, ¿qué es lo que cuenta Baba is You?.

    Entiendo que a todos los juegos se les puede atribuir una narrativa adyacente, haya sido originada por una intencionalidad consciente del autor o no. Entiendo también que hacerlo es muy interesante y el germen para unos debates muy gustosos. Pero nunca tengo claro qué valor «formal» atribuirle a ese tipo de cosas: ¿Interpolar un mensaje común derivado de todas tus partidas de Tetris es un ejercicio que «merece la pena llevar a cabo» (entiéndaseme)?. ¿O es el producto de sobreanalizar un poco las cosas sin ton ni son?.
    Sea cual sea la respuesta, hacerlo es muy divertido, así que al menos eso que nos llevamos :3.

  12. Víctor Martínez

    @shrike
    Los juegos de puzzles (género que aprecio mucho, por cierto) me sirven, aunque como te digo no creo que sea fácil ser tan categórico como para decir que el «género entero» se arregla tan bien. Lo mismo con los otros que mencionas (en especial los city builders). Y ojo, tampoco digo que la idea de FIFA o Tropico sea contar una historia (sinceramente tampoco creo que sea la intención de Call of Duty), pero desde luego recurren a historias (más o menos flacas, más o menos elaboradas) para llegar a la gente. Por qué y de qué manera se le podría dar dignidad a esas historias, que es lo que no tienen, me resulta interesante.

  13. chicabits

    Muchas gracias por mencionar mi libro @chiconuclear. Un sueño cumplido y genial artículo!!! GRACIAS

  14. Víctor Martínez

    @for_the_republic
    Voy a intentar olvidar por un momento el desprecio que te profeso por negarte a ver la Verdad que encierra Puyo Puyo para comentar tres cosas: 1) bien dices lo de que arrastramos conceptos que no siempre son igual de productivos en videojuegos; 2) lo que dice África es sabio como todo lo que ella dice, porque es una maestra, siempre recomendable escuchar lo que dice; y 3) solo había pensado dos cosas que comentar, así que no se me ocurre una tercera (narrativa emergente).

  15. Gordobellavista

    @likeaross dijo:
    No debemos olvidar el origen del videojuego que es el juego y el juguete.
    Al contrario que artes como el cine, la literatura, la música y otros, el videojuego no nació con ninguna pretensión artística o expresiva

    El cine nació grabando gente a la salida de las fábricas.
    Y cuando se empezó a escribir fué para apuntar cuanto grano había en el almacén.

  16. Shrike

    @likeaross de acuerdo en todo, especialmente en el tema cinemáticas. Si hay que meter historia, que esté integrada de forma orgánica en el videojuego. Cortar el gameplay para ver cortometrajes de acción (de calidad normalmente cuestionable) siempre me ha parecido absurdo.

    @gordobellavista hay un documental de Rohmer precisamente defendiendo la intención artística de Louis Lumière en sus cortos. Yo no sé si iría tan lejos, pero creo que está bastante claro que la evolución del cine es muy diferente de la del videojuego.

  17. Shrike

    @MrPlayear si existe esa disonancia es quizá porque el videojuego no es el medio óptimo para presentar historias de estructura lineal. The Last of Us necesita hora y media de cine para contar una historia. Dices que una buena historia te mete más en el videojuego. Bueno, depende de en qué videojuego y, sobre todo, depende de cómo esté integrada. A mí no hay nada que me saque más de un juego que no jugar. Cuestión de gustos.

    Las historias a veces aportan algo y otras son prescindibles. En los RTS, por ejemplo, en las campañas quieres disfrutar de una historia y en modo competitivo simplemente quieres ganar. El modo competitivo en StarCraft sería el mismo narrativamente si los protoss en vez de protoss fueran figuras geométricas o piezas de ajedrez.

  18. Gordobellavista

    @mrplayear
    Después de un concierto de Jazz o de un ballet, no hay cosquilleo en el cerebro. ¿Hay que entender entonces que son artes menores?

    Esto es lo que nos pone tan reaccionarios a algunos cuando sale el tema de las historias y la narrativa. Esta idea tan Dayo, de que si un juego no las tiene, no merece la misma consideración. Seguro que no es lo que has querido decir (ni Dayo tampoco, en realidad), pero alguien podría interpretar por tus párrafos que por muy buenas mecánicas que tenga un juego, si no van acompañadas de una buena historia, no alcanzará la excelencia. Nuclear Throne toca el techo del videojuego tanto como TLOU. Que esto se ponga en duda es lo que nos pone rebelaos.

    Hay una idea muy absurda y muy extendida que dice que el arte siempre trata de transmitir un mensaje o una profunda reflexión sobre el mundo, cuando la mayoría de las veces está hecho por gente que, simplemente, pensó que quedaría guapo. Y creo que esta idea es la que está en el origen de toda esta discusión.

  19. Gordobellavista

    @mrplayear
    Justo lo que quiero decir es que Nuclear Throne es la alta literatura del videojuego.

  20. Shrike

    Que le pongan letra entonces a todas las obras de Mozart que no tienen para que sean mejores. Pero que sea buena 😛

  21. Gordobellavista

    @mrplayear dijo:
    Siempre he defendido el videojuego como arte, y siempre he dicho que me parece un absurdo el debate de si es o no es arte el videojuego. Es arte. Punto. Suele haber un guión, banda sonora, diseño, fotografía… Es arte. No admite discusión.

    Entonces no crees que el videojuego sea arte. Crees que es arte la narrativa, la música, el diseño y la fotografía.

  22. Gordobellavista

    @mrplayear
    Ya. Pero para defender que el cine es arte, no hubieses dicho que lo es porque tiene guión, música, interpretación, moda…

  23. Waznei

    A veces me pregunto por qué sigo leyendo Anaitgames. Y suelo responderme que es porque chiconuclear sigue escribiendo aquí.

  24. Shrike

    @mrplayear

    Insisto: imagino que un cuadro de Velázquez te parecerá mejor si le añades música de fondo.

    Y me resulta extraño que asocies los libros u obras en general de «no pensar» a los juegos que, según tú, son menos artísticos (o quizá nada artísticos), es decir, a los que carecen de historia. Yo diría que, en general, las historias de los videojuegos son más similares a las que tú dices de «no pensar» y que cualquier juego que te lo ponga un poquito complicado ya te hace usar más el cerebro. Pero vamos, entiendo que el cómo resolver problemas y conseguir objetivos en juegos de estrategia o puzzles es para ti un tipo de pensamiento menos elevado, más Coca-Cola. Y entiendo también que esos juegos cuya historia te hace pensar tanto como una obra literaria «seria» son objetos meramente hipotéticos.

    Por otro lado, ya desviándonos mucho, soy de los que creen que las obras de arte en sí mismas no contienen valor alguno. Ni las obras de arte ni cualquier otro objeto. Los objetos tienen propiedades mesurables y el valor o calidad no es una de ellas. La calidad la aporta el sujeto que juzga cada objeto según sus necesidades y su forma de ver el mundo, por tanto, es subjetiva. Es curioso que estés tan convencido de que existe una verdad absoluta y luego nombres por ahí a Nietzsche (con una cita que, por cierto, no es correcta)…

  25. Fin (Baneado)

    anaitgames y la pretensión del conocimiento, donde un día es como un año de entrenamiento….

  26. Shrike

    Sin guión no hay cine, pero otros apartados pueden no estar presentes en algún tipo de películas y no pasaría nada. Films que buscan representar una realidad cruda y sin artificios, por ejemplo, funcionan mejor sin música extradiegética.

    Ya he visto que has defendido a The Witness, pero tampoco he leído que dijeras nada concreto. En mi opinión, es un juego que deja una sensación agridulce: te sorprende con algunas ideas originales y luego te sume en el sopor con 10 puzles seguidos prácticamente idénticos. La parte narrativa no veo que esté presentada de forma especial o novedosa o no caigo ahora. En cambio, Braid, del mismo autor, sí que me parece un juego especial en ese sentido por el modo en que las mecánicas expresan la idea en torno a la que gira cada episodio. Y el final está resuelto de forma brillante, tanto por el giro en sí como por su ejecución. Lástima que esos textos entre fase y fase metidos de forma algo burda estropeen el conjunto. Jonathan Blow tiene un talento enorme que espero que algún día quede reflejado en un juego redondo.

    Sobre lo del esfuerzo… para mí claro que tiene mérito, pero es algo que valoro de forma independiente al resultado final de la obra. A veces no salen bien las cosas por mucho trabajo y tiempo que se hayan invertido en ellas.

    Resumo mi postura por si no me he explicado: estoy de acuerdo en que algunos juegos ganan con historia, pero otros no la necesitan en absoluto y no por ello son menos interesantes.

    P.S.: Siento si me he «inventado» cosas. De tantas discusiones parecidas en foros a veces uno va con el automático puesto.

  27. Rocks

    Ha quedado una conversación super interesante en los comentarios.

    Yo, habiendo estado en el lado de @mrplayear durante muchos años, hoy día estoy en el barco de @likeaross. Lo de alta y baja cultura, el esfuerzo detrás de la obra, la supuesta intelectualidad que lleva asociada, etc… me parece rancio, elitista y bobo.

    Yo creo que nada importa más allá de las experiencias del que se expone al arte. En ese sentido me parece igual de valioso exponerte a La broma infinita y que te replantees la validez de la estructura de lo que habías leído hasta el momento, como que escuches Reguetón y te proporcione una satisfacción primaria su ritmo tribal y su hedor a sexo primitivo.

  28. Rocks

    Coincido completamente en que estamos dándole vueltas a algo puramente semántico, pero es que creo que marca la diferencia en este caso. Como decía, yo he estado en tu posición, al mismo nivel de beligerancia e intensidad y eso me hacía imposible entender cosas que pasan a nuestro alrededor, véase: la gente que se vuelve loca por Juan Magan (ojo, que ni sé quién es XD), el éxito de 50 sombras y la gente que atrajo a la lectura, la industria del arte (el plátano que se ha vendido esta semana por ciento y pico mil euros), la pintura abstracta, etc…

    No parten todos del mismo sitio, ni de coña, pero todos tienen en común el desdén que se le profesa desde el púlpito del verdadero arte, ese que tiene esfuerzo, bagaje, comprensión e intención detrás.

    Todo gira alrededor de lo que tú has llamado «valor» en tu último mensaje, que puede adoptar diferentes significados y dar pie a la misma conversación (valor como patrimonio artístico, valor intelectual, valor económico, valor didáctico, valor moral, etc…)

    El caso es que con ese discurso soportamos la idea de la alta y la baja cultura, incluso el de la cultura «de verdad, con valor» y la «falsa, puro entretenimiento» (como si poco valor tuviese el entretenimiento puro). Y lo hacemos desde una posición aparentemente elevada, sentados encima de esfuerzos, méritos, conocimientos artísticos y siglos de tradición. Cuando en realidad, Marta Sánchez es «igual» que Mozart, que tiene literalmente cientos de obras paridas por mera diversión propia, como bromas, o para el entretenimiento más banal del noble de turno, que previamente había pagado mediante contrato por obra (qué puede haber más opuesto a la libre creación artística que un contrato por obra). Y hablando de esfuerzo, a Mozart le costaba cero componer todas esas obras por su capacidad innata para la música, ¿lo hace eso menos valioso desde tu punto de vista que Salieri, con su sufrimiento para alcanzar los mismo niveles de genialidad?

    No me enrollo más que ahora mismo no tengo tiempo, peroo espero que se pueda ver por dónde voy. Un placer hablar de esto, es una de mis conversaciones favoritas 🙂