Más vale pájaro en mano que ciento volando

Esta semana, en cajas de loot...

Esta semana, en cajas de loot...

Me fascinan las cajas de loot: podría hablar sobre ellas todo el día, y de hecho es mi único tema de conversación. Mi familia me ha dejado de hablar. Mis vecinos evitan usar el ascensor si estoy dentro. Mi perro me gruñe cuando nota que estoy leyendo sobre cajas de loot. Pero no puedo evitarlo: son apasionantes. En estos últimos días han pasado muchas cosas relacionadas con las cajas de loot, así que vamos a hablar de todas ellas en el mismo sitio.

En primer lugar, cabe destacar que la Autoridad de Regulación de Juegos En Línea, un organismo francés dedicado al control de los juegos de azar online, ha determinado que estos mecanismos de monetización basados en recompensas aleatorias no son apuestas. Para serlo, al gasto por anticipado debería acompañarle la promesa de un posible beneficio: al no tener recompensas económicas, las cajas de loot no pueden considerarse apuestas, dice el organismo.

Con todo, la ARJEL sí apunta a ciertas realidades preocupantes de estos mecanismos. Las barreras de edad inexistentes y el parecido con los juegos de apuestas pueden contribuir a normalizarlos; la falta de transparencia es otro de los problemas que detectan, ya que las compañías pueden amañar las posibilidades de conseguir determinados objetos y en muchas ocasiones no hay manera de comprobarlo. Crear un marco normativo común a toda Europa es una de las soluciones que proponen, y de hecho la Unión Europea ya trabaja en un texto con recomendaciones para las editoras, información para el consumidor y advertencias para padres sobre los posibles daños a menores, como dicen en Eurogamer.

Precisamente sobre las posibilidades de conseguir tal o cual objeto en los sobres de FUT, la versión de las cajas de loot que popularizó EA Sports con la serie FIFA, habló Daryl Holt, vicepresidente y jefe de operaciones de la compañía, durante el Gamelab. Según Holt, en sus «productos del año 19» (en referencia a FIFA pero también al resto de juegos deportivos que incluyen modos similares a FUT) se mostrarán las posibilidades que hay de conseguir «las cartas X, Y y Z».

«La elección es la clave», dijo Holt. «Queremos que la gente esté segura de que puede elegir cómo interactúa con el juego, qué quiere pagar y en qué quiere invertir, y que haya justicia en esa elección, de modo que no haya detrimento en esa elección».

A finales del año pasado Apple hizo obligatorio, a través de una actualización en sus guías de publicación, que las apps que ofrecen ««cajas de loot» u otros mecanismos que ofrecen la compra de ítems virtuales aleatorios» hicieran públicas las «probabilidades de recibir cada tipo de objeto antes de realizar la compra», quizá para alinearse con la exigencia del Ministerio de Cultura chino, que obliga a los juegos a tener a la vista los porcentajes y a guardar un registro de los resultados obtenidos en cada caja que se abre durante al menos 90 días. EA tiene una versión de FIFA especialmente diseñada para los mercados asiáticos, FIFA Online 3, para PC y móviles y en la que los mecanismos de monetización tienen mayor presencia. 

Dice Holt que «no creemos que algunas de las mecánicas que presentamos sean apuestas, porque los sobres no tienen valor monetario real», en referencia al hecho de que, efectivamente, no es posible vender las cartas dentro del juego a cambio de dinero. Sin embargo, sí existen servicios de terceros en los que es posible vender cartas y monedas por dinero; no es difícil encontrarlas, y una parte de la atención negativa que este tipo de mecanismos de monetización ha recibido en los últimos meses tiene que ver precisamente con estas facilidades, que, por ejemplo, ya metieron en problemas a Valve hace un par de años por el mercado alternativo de apuestas con skins que se había montado alrededor de sus juegos.

Uno de los motivos por los que las cajas de loot han estado en boca de tanta gente en los últimos meses tiene que ver con el hecho de que varios gobiernos le han puesto el ojo encima, entre ellos el de Bélgica y el de Hawái. La semana pasada, el Senado de Australia confirmó que está llevando a cabo una investigación para determinar si estos mecanismos de monetización «constituyen una forma de apuesta» y si «pueden ser dañinos», en base a los marcos regulatorios y de protección del consumidor para las microtransacciones y los objetos basados en el azar. 

Esta investigación, cuyos resultados se publicarán en septiembre, surge de los comentarios de un artículo publicado en Nature Human Behaviour y escrito por profesores de las Universidades de Massey, en Auckland, y Tasmania, en los que se concluía que las cajas de loot de algunos juegos estudiados «cumplen los criterios estructurales y psicológicos de los juegos de apuestas». Los juegos que motivaron esta conclusión fueron Call of Duty Infinite Warfare, FIFA 17, FIFA 18, For Honor, Halo Wars 2, Madden NFL 17, Madden NFL 18, Need for Speed Payback, Assassin’s Creed Origins y Mass Effect Andromeda, según reproducen en Kotaku Australia.

El uso de refuerzos de intervalo variable en los mecanismos de monetización de estos juegos tienen como resultado que «la gente adquiera nuevos comportamientos rápidamente y los repita con la esperanza de recibir una recompensa», incluso en juegos para un jugador o cooperativos, como Assassin’s Creed Origins y Mass Effect Andromeda. «Diría que aun así se anima a una forma de competición entre jugadores», en palabras de uno de los responsables del artículo, «y las recompensas de las cajas de loot pueden ofrecer a los jugadores la posibilidad de conseguir mayores puntuaciones que otros jugadores», o tener «personajes más poderosos», en el caso de Andromeda. «Sabemos que incluso cuando se coopera las comparaciones sociales implican que queremos lo que otra gente tiene», dicen.

El objetivo del artículo «no debería ser estigmatizar los juegos», aseguraban los profesores, «sino ofrecer a los consumidores y padres información que les permita tomar la mejor decisión para ellos y sus hijos», así como animar a una «discusión razonada, sensible y basada en la evidencia sobre prácticas éticas y sostenibles».

La semana pasada tuve la oportunidad de preguntarle sobre el tema a Alberto González Lorca y José María Moreno, presidente y director general de AEVI, que también apuestan por una normativa común para toda Europa («no tiene sentido» que un mismo juego funcione de forma diferente cuando cruzas una frontera, dijo González Lorca en referencia a la reciente limitación aplicada por Valve en Dota 2 y CS:GO para cumplir la ley holandesa) y lamentan la búsqueda de polémica que ha rodeado, en su opinión, a estos mecanismos de monetización en los últimos meses. Moreno los comparó con los sobres de cromos, otro negocio que ha recibido críticas recientemente: en un artículo publicado en eldiario.es se hablaba sobre el elevado precio de los sobres y sobre cómo Panini ofrece material promocional a una red de youtubers que hacen unboxings y otro material publicitario encubierto dirigido a menores de edad.

  1. KyLe

    «no creemos que algunas de las mecánicas que presentamos sean apuestas, porque los sobres no tienen valor monetario real».

  2. Joker73R

    Buen y completo artículo que se complementa con el podcast de esta semana. Creo que la UE debería legislar para, no ya prohibir las cajas de loot, sino para obligar a las compañías a que dejen claro las probabilidades de que toque cada cosa, para que pongan un mensajito debajo de cada carta con un contacto para adicciones y, sobre todo, para hacer que tributen como si de unas tragaperras se tratasen. Entonces ya veríamos si el FUT se le atragantaba o no a EA.

  3. Cyberrb25

    @joker73r

    Esto era hace 13 años. EDIT: Apareció por primera vez en la DS «fat».

  4. Joker73R

    @cyberrb25
    Pues algo así, sí, debajo de caja carta del FUT y similares. Igual así se conciencian las compañías de su capacidad de influencia en la sociedad.

  5. Cyberrb25

    @joker73r
    Hasta en China (un lugar no precisamente querido por sus derechos y cosas así ) tienen incluidas medidas como límites de gasto diario. Me sorprende que nadie quiera tener, cuanto menos, límites suaves (softcaps, como que las cajas den mejores cosas «la primera del día» y que luego los premios sean más cutres, y bajar las bonificaciones por gastos grandes).

  6. Yurinka

    Estoy de acuerdo con que no son apuestas, ya que para ello deberías conseguirlas pagando dinero real y entre sus posibles premios dentro de la caja debería poder tocarte dinero real.

    No creo que deban prohibirse, pero estaría bien regularlas a nivel internacional o europeo. De hecho, yo propondría una autoregulación:

    -Que lo que sale en loot boxes no se pueda vender a cambio de dinero real, como pasa en Counter Strike
    -Aplicar el modelo chino a todo el mundo y todas las plataformas: que indiquen la probabilidad de cada recompensa en las loot boxes y se compruebe regularmente
    -Explicarlas en el PEGI/ESRB/etc e indicar si un juego las tiene o no
    -No creo que sean perjudiciales para los crios, pero por si acaso les metería PEGI 16 o PEGI 18 a los juegos que las lleven, al menos cuando pueden darte algo que afectan al gameplay, no únicamente elementos cosméticos. (P.E.: El FIFA podría tener un PEGI bajo y poner el FUT como DLC gratuito con PEGI 18 )
    -Incluir un -generoso- límite diario de tiempo jugado a un juego y/o de cajas abiertas

  7. Cyberrb25

    @yurinka

    @yurinka dijo:
    No creo que sean perjudiciales para los crios, pero por si acaso les metería PEGI 16 o PEGI 18 a los juegos que las lleven, al menos cuando pueden darte algo que afectan al gameplay, no únicamente elementos cosméticos. (P.E.: El FIFA podría tener un PEGI bajo y poner el FUT como DLC gratuito con PEGI 18 )

    El sistema de cajas de loot no es perjudicial para los críos siempre y cuando no contemple dinero real. El problema no es si el sistema está viciado per sé, sino que estándolo, tiene un método de gasto de manera ilimitada.

    Al resto, más o menos, estoy de acuerdo. El primer punto puede ser más complicado si hablamos de elementos intercambiables, como en el Pokémon TCGO (curiosamente, el juego no tiene forma de meter moneda ingame, sino que funciona con códigos en sobres, latas y mazos los cuales deben ser comprados de manera física), debido al mercado negro. Poner probabilidades, aunque sea por ratio de tipo de carta, debería ser obligatorio. Una pegatina de algún tipo debería indicar si el juego lleva elementos de pago indefinido (al contrario que pagos definidos como DLC/expansiones, o por lo menos más visibles).

    Y al último concepto (Incluir un generoso límite diario de tiempo jugado a un juego y/o de cartas abiertas), se puede gamificar un poco más. Más que eso, debe tener algo de diseño hostil: cosas como dar peores elementos cuantas más cajas abras en un tiempo determinado de tiempo o incluso que te obliguen a comprar cajas/meter dinero en cantidades más pequeñas, así que no tengas la posibilidad de comprar en grandes cantidades.

  8. Joker73R

    @cyberrb25
    La verdad es que el ejemplo a seguir hoy día por los legisladores es China. Supongo que sus avances contra la ludopatía en este sentido viene por la salvaguarda de la moral propugnada por el Partido.

  9. Mijel

    Si no son apuestas, son lotería. En cualquier caso, juego de azar y tendrán que regularse como tal.

  10. Deses

    @joker73r
    China tiene bastante historia con los problemas sociales de adicción, así que es normal qu quieran meter mano más rápido a todo esto.
    Tan solo con la crisis del opio que casi destruyó el país hace 3 o 4 siglos siguen afectando a día de hoy cómo se percibe el consumo de sustancias adictivas. Spoiler: altamente estigmatizante.

  11. Dany_hollow (Baneado)

    Yo también propongo una solución: dejemos que cada cual haga lo que le de la gana con su dinero y que los subnormales sigan gastando pasta en estas mierditas y dejemos de defenderlos, que bastante grandes están ya 🙂
    PAZ

  12. HBrianL

    La falta de transparencia es otro de los problemas que detectan, ya que las compañías pueden amañar las posibilidades de conseguir determinados objetos y en muchas ocasiones no hay manera de comprobarlo.

    Esto es realmente así? No pueden auditar el algoritmo que utilizan? Lo de que muestren los porcentajes de posibilidades no tiene ningún sentido entonces.

  13. Yurinka

    @cyberrb25 Respecto a lo del dinero real, si el padre es mínimamente responsable no le deja la tarjeta puesta y le enseña al crio lo que está bien y lo que no. Ni para que compre 200 lootboxes ni para que compre 200 juegos de 60€.

    Igualmente, en caso de catástrofe por retraso o descuido por parte del padre siempre puede pedir una devolución o hablar con el banco. En tema de devoluciones, en móviles o Facebook la cosa se agilizó hasta el punto de apenas requerir un par de clicks y recuperar tu pasta sin preguntas ni nada, algo que ha causado muchos problemas a los devs ya que al haber una devolución el dev es quien paga el 100% de la transacción, incluído el 30% que se llevaron Apple etc.

    En ese apartado, creo que todos (platform holders de consola, Steam, móviles) deberían encontrar un sistema justo para todos. Por un lado, que el dev devuelva su 70% y el platform holder su 30%, en lugar de pagar el dev el 100%. Por otro, evitar el abuso y la picaresca de usuarios pasado demasiado tiempo o tras haber jugado mucho a lo comprado o comprar y devolver items o juegos habitualmente. Para evitar esto último porque la gente quiere únicamente probar un juego, estaría bien implementar algo para los juegos de pago tipo a lo que hubo en algunos casos en PS3: jugar una o dos horas gratis al principio de un juego entero de pago.

    En el caso de móviles, puedes hacer devoluciones de microtransacciones consumibles que has consumido, y el jugador no pierde el progreso o los elementos comprados porque en algunos casos ni se notifica al dev de que tal usuario ha hecho una devolución de tal pago. Es decir, si el usuario hace una devolución de un pago debería perder el juego o lo que compró con la microtransacción de dicho pago.

    Respecto a lo del «diseño hostil» para evitar que juegues mucho ya suelen tenerlo muchos juegos como servicio de cierta manera: a veces en forma de «energía» que se rellena con el tiempo (aunque en muchos de esos casos puedes pagar para seguir jugando) y por otro lado en forma de recompensas diarias, semanales o menuales -a veces como en SFV requieren completar unas sencillas y fáciles misiones para obtenerlas- que únicamente puedes cumplir una vez. Muchas veces, esta recompensa que te dan básicamente por volver a jugar suele ser una loot box de las buenas, aunque no de las mejores (esas suelen estar reservada para pagos con dinero real).

    Aunque en ambos casos esos features están pensados para incentivar el que tengas ganas de volver al juego mas tarde u otro dia (y en el primero también para que quizás gastes pasta) mas que limitar el tiempo de juego por la «salud» del jugador.

    En un juego en el que trabajé, tiempo después de sacar el juego pusimos un límite diario de juego, el cual directamente no dejaba jugar al juego. Esta vez formaba parte de la forma de evitar un exploit que salió un montón de peña que farmeaba con bots. Causó bastante polémica en la comunidad y para contentar a la gente hicimos después varios ajustes detectando mejor tanto si jugaba normal o si era un bot y por otro alargando la cantidad de horas diarias permitidas (creo que aumentándolo de máximo 4 horas diarias a máximo 8 horas) para que los jugadores normales pudiesen pegarse algún dia una buena viciada. Igualmente, aún quedaron unos cuantos descontentos. It’s very complicated todo esto.

  14. Cyberrb25

    @yurinka
    No lo digo para que el padre deje la tarjeta. Si el sistema es algo incómodo, a lo mejor compra dos veces lootboxes seguidas y luego para. Es como cuando te intentas poner un plato más pequeño para comer menos comida en cada plato.

    (Creo que te refieres a esto).

    De cualquier manera entiendo que es terriblemente complicado. En parte es una pelea entre el desarrollador, el publisher (o quien espere recuperar pasta del juego de manera exclusiva) y el jugador. El equilibrio entre esos tres grupos es harto inestable.

  15. Yurinka

    @cyberrb25 Si, el equilibrio entre todos es muy complicado. Hay un cuarto elemento vital: el platform holder, quien es el que dicta cosas como el cómo funcionan las devoluciones, las microtransacciones, los sistemas de control parental y demás.

    Por un lado es muy complicado encontrar un sistema no ya que agrade a todos, sino que ponga de acuerdo a todas las partes. Por otro, los cambios requieren tiempo. Primero, por el tema de descubrir los nuevos problemas que generan nuevos sistemas, y después para descubrir, implementar y convencer a los otros para usar nuevas alternativas. Por ejemplo, hay cambios que requieren hacerlos en un juego aparte porque cambiarían el actual.

    En nuestro caso, allá por el 2010 hicimos nuestro primer F2P PvP que tenía pay 2 win. Dicho concepto no existía en aquel entonces, requirió un tiempo para detectarlo, encontrar una alternativa y un diseño alternativo. Desde entonces, los siguientes juegos ya no tuvieron pay to win pero en aquel juego no pudimos quitarlo porque formaba una parte importante del concepto y la monetización del juego. Poco a poco se van viendo las cosas que acepta la gente, lo que gusta o no, o lo que genera problemas y se van corrigendo. Aunque estas cosas requieren paciencia.

    Por ejemplo, ahora de cara al futuro en los AAA la tendencia es no meter mapas en season passes de pago para no fragmentar la comunidad, limitar loot boxes a cosas que no afecten -al menos mucho- el gameplay o incluso quitar las loot boxes.

  16. Cyberrb25

    @yurinka dijo:
    Por ejemplo, ahora de cara al futuro en los AAA la tendencia es no meter mapas en season passes de pago para no fragmentar la comunidad, limitar loot boxes a cosas que no afecten -al menos mucho- el gameplay o incluso quitar las loot boxes.

    No sé… parece que sí, pero no estoy tan seguro. CoD sigue con el «modelo anterior». Estoy mucho más seguro de la tendencia de los mundos abiertos que de eso.

  17. Termal (Baneado)

    LAS cajas de loot sustituyen lo que antes se conseguia desbloqueando por hacer x cosas o llegar a x nivel. Vieron que la gente es tan tonta como por pagar por algo que antes era gratis, y se aprovechan de esos tolais. Luego los demas sufrimos las consecuencias de dichos tolais.

    Las cajas de loot solo son buenas si son completamente gratis y no hay manera de invertir en ellas dinero real bajo ningun concepto.

    Aqui mucho quejarse de las cajas de loot, y la gente compra cromos del fifa. Es que da asquete la verdad.

  18. Yurinka

    @cyberrb25 Al CoD (bacalao en inglés) supongo que les funciona tan bien que hasta la cosa no afloje no cambiarán. Es como el FIFA con los sobres. Si al resto ven que les funciona mejor otras cosas tirarán por ahí.

  19. manudb9

    Puto Mario, mira lo que liaste con tus malditas cajas…