P'habernos matao

Atsushi Inaba habla sobre el traumático parto que fue Bayonetta

Atsushi Inaba habla sobre el traumático parto que fue BayonettaGameSpot ha tenido la oportunidad de pasar algún tiempo en las oficinas de Platinum Games y ahora está publicando parte del material que ha salido de las conversaciones en Alexa Ray Corriea y el director ejecutivo del estudio, Atsushi Inaba. La entradilla que acompaña a la entrevista es, de hecho, «No es oro todo lo que reluce», algo que encaja perfectamente con el tono algo afectado y un poco dolorido de Inaba cuando habla del mayor logro reciente de su compañía: Bayonetta.
[Bayonetta] Fue un título que hizo avanzar a la compañía en una situación de muchísimo trabajo para el estudio que éramos. Una de las razones por las que la gente dice que Platinum Games es sinónimo de juegos de acción es por Bayonetta, pero también sirvió para que el staff fuese capaz de llevar tareas a cabo sin importar lo duras que fuesen, ni cuánta energía fuese necesaria para realizarlas. Al final del desarrollo de Bayonetta nadie estaba contento. Todos estaban muy frustrados y enfadados; les presionamos muchísimo para que acabaran aquel juego y les pedimos demasiado, y luego le pedimos aún más al equipo y a cada empleado. Al final nadie estaba en plan ‘¡Viva! Por fin lo hemos acabado’. Todo el mundo estaba más en plan ‘No volveremos a hacer esto nunca más’, y matándonos con la mirada unos a otros. Había unas vibraciones muy negativas y hoy todavía las recuerdo.
Atsushi Inaba habla sobre el traumático parto que fue BayonettaLa entrevistadora matiza cada transcripción con las sensaciones y gestos que Inaba le transmite, y no cabe duda de que lo de Bayonetta no fue un camino de rosas cuando dice: «al acabar Bayonetta el equipo de Inaba estaba abatido, frustrado y totalmente desgastado. Esa sensación negativa se ha enquistado en Inaba durante todos estos años. Habla de sus recuerdos como si hubiesen sucedido ayer, y se le ve algo desorientado cuando nos lo explica. En su voz se nota la preocupación por su equipo; el desarrollo de Bayonetta estuvo a punto de romper Platinum Games.» A partir de aquí el propio Inaba trata de tranquilizarnos hablando de cómo las magníficas reacciones de crítica y público tras el lanzamiento del juego les cargaron las pilas y las hicieron reconciliarse con su propio trabajo. Dice, y esto es muy interesante como referencia al proceso creativo en una industria como esta, que «los juegos son así: los equipos se queman y luego reciben todo el feedback y se restauran, y entonces dicen que ya están listos para hacerlo de nuevo. Bayonetta fue un ejemplo muy, muy claro de esto.»
Redactor
  1. level775

    De todos modos, bien valió el esfuerzo. Es un juego para hacerle palmas.

    «Bayonetta, ella me bate
    como haciendo Bayonetta»

  2. Pep Sànchez

    Me ha decepcionado un poco esta serie de artículos, la verdad.

    Muy bueno, eso sí, lo de tomar el pulso al estudio en función del ruido que hacen sus trabajadores.

  3. morelli

    Por lo que se destila de sus palabras tuvo que ser un verdadero tirano. Por lo menos es consciente de lo que hizo y lo que presionó. No todos los responsables son así y eso es un mérito. Aunque todas estas palabras no sirven de nada si ahora en una posición más desahogada de la compañia vuelve a repetir los mismo errores. Y no, aunque sea un buen juego y nosostros lo disfrutemos, no lo hace justificable . Pero vamos, estoy seguro que el modo fan aquí va a dar más absoluciones que un cura un domingo de misa,

  4. Dolph

    Joder, ahora Bayonetta es un poco menos mi juego preferido… Obligar a tus empleados a crunchear es lo peor que puede hacer un jefe.

  5. landman

    Ahora se entienden los twits de Kamiya, está estresao! xD

  6. JoseAndCardona

    Pues después de puteados ver el port que hizo SEGA para PlayStation 3 no les debió sentar nada bien.

  7. gonzalo_ht

    No me extraña que fuese un parto tan complicado, es un juego no solo excelente sino valiente en varios aspectos, empezando por la estética. Imagino que después de pasarlas tan putas para sacar algo adelante solo te quedan ganas de mandar a la mierda a tus compañeros y jefes.

    Al menos mereció la pena, Bayo 1 y 2 son el viento que impulsa a Platinum hoy en día.

  8. Majin

    Debe ser muy jodido parir un juegote tan rotundo como éste y a pesar de ello que las sensaciones al acabarlo sean tan negativas

  9. Yurinka23

    Sin duda hacer juegos es duro, y en Japón lo debe ser mucho más por las condiciones de trabajo enfermizas trabajando mil horas a full con un nivel de exigencia altísimo que suelen tener debido a su cultura nacional. En toda empresa hay alguno que se quema, en un sector tan exigente el porcentaje debe ser algo mayor, pero en Japón la cosa ya debe ser de locos.

    En occidente el tema de evitar crunches y horas extras es algo que se está consiguiendo en muchos estudios, pero el que consigan eso en Japón lo veo muy compicado.

    Me gusta leer que en Platinum también se tiene una estructura bastante «horizontal» donde se escucha las opiniones de todos los desarrolladores. Eso a veces alarga un poco las cosas y da la sensación de ser algo más caótico, pero a la larga es mejor porque añade buenas ideas de mucha gente, siguen adelante las más apoyadas por parte del equipo de una forma mejor argumentada y «más democrática» (al final sigue habiendo jerarquía).

    @majinantonio Lo habitual es que los desarrolladores sean los más críticos con sus juegos, ya que conocen las cosas que han ido mal en el desarrollo, cosas que le hubiesen gustado hacer pero no han tenido el tiempo/presupuesto/apoyo de los superiores o compañeros que hubiesen deseado (a veces algunas de estas cosas se dejan para una secuela o DLC), cosas internas del del juego que el jugador no ve (o si) pero que se podrían haber hecho mejor, etc.

    El desarrollador quiere mucho a su hijo y lo ve como el más guapo, pero generalmente conoce todos sus defectos mucho mejor que los jugadores, y si no los arregló no fue por falta de ganas. Si a eso le unes el haber estado trabajando unos cuantos años en la misma cosa, a veces con una presión bastante importante, al final uno suele acabar bastante cansado del proyecto.

    Aunque bueno, también es cierto que al ver luego que gusta a gente (ya sea por los números o por las opiniones de los fans en foros, redes sociales y demás) reconforta mucho, llegando a compensar los otros palos.

    Por ejemplo, el ver opiniones que tu humilde juego «lleno de fallos (esto lo debe pensar hasta Kamiya de Bayonetta)» le parece el goty o el mejor juego de la historia a alguien, peña que hace fan-art o cosplay, o el recibir una carta de un niño al que el juego le ha dado ánimos para seguir luchando contra una enfermedad muy jodida la verdad es que cura cualquier cosa, y compensa de sobra las críticas y los marrones que te hayas comido por el camino.

    Esto viene a pasar igual en juegos pequeños para móviles o web reguleros que un glorioso AAA al que muchos ven como perfecto.

  10. juandejunio

    Es muy comun que cuando las pegas salen muy bien, detras tienes un equipo que hizo el máximo esfuerzo, se peleó se enrabió se tiraron de las mechas. estudié Teatro, se de lo que hablo xD

    Apuesto que ahora son tan amigos como antes 😀

  11. Tito Almo

    Si con Bayonetta estuvieron así de puteados (para que luego SEGA lo postpusiera 3 meses en occidente) no me quiero ni imaginar la presión que debieron de tener al hacer ese puto milagro llamado Metal Gear Rising en año y medio.

  12. _rese

    Pues aprendieron la leccion de cojones, porque por lo que se, la situacion con Bayonetta 2 no mejoro mucho…

    De todas formas, esto es el pan de cada dia en Japon…

  13. RBR17RBR

    Ni que esto fuero nuevo, Miyamoto y Naka ya lo hacian a finales de los 80 principios de los 90. Tambien os voy a decir que si, la mayoria exprimen al maximo a sus empleados pero son los primeros que estan al pie de cañon. Sakurai habra matado a su equipo pero ha trabajado hasta costarle su salud.

    Bayonetta, Sonic 2, Smash Bros, Metroid Prime, Uncharted…el 90% de los juegos se hacen asi.

    La unica diferencia esta en si el que pone la pasta es capaz de decir lo retrasamos, no pasa nada, tomaos vuestro tiempo (Nintendo lo ha hecho hasta con Pikmin 3 que era el lanzamiento estrella de salida de wiiU) o se la suda todo y acaba todo patas arriba (Sonic 3 salio a la mitad y no vamos a hablar de Konami mas )

  14. Majin

    @yurinka23

    Ya, pero por lo que dice Inaba las reacciones negativas iban más por el estar hasta los cojones del desarrollo que no por querer depurarlo todavía más o verle los fallos

  15. El Jugador Medio

    ¿Sabéis esos que dicen cosas en plan «para que tu puedas tener un móvil, un niño en África ha de estar esclavizado en minas de coltán? Pues esto empieza a ser parecido, da la sensación que jugar a videojuegos es promover la explotación laboral.

  16. Fire Emblem

    en cuánto tiempo lo desarrollaron? 2 años?

  17. wasixuu

    «Esa sensación negativa se ha enquistado en Inaba durante todos estos años. Habla de sus recuerdos como si hubiesen sucedido ayer, y se le ve algo desorientado cuando nos lo explica.»
    Que chungo, este se pasa los dias en el bar bebiendo sake delirando.

  18. Diegodc

    Nada excesivamente interesante en el artículo original, la verdad.
    Me quedo un poco con lo del «Platinum taste», ya que a pesar de que la explicación es lo que habría dicho cualquier desarrollador X de cualquier estudio Y, estoy muy de acuerdo en que todos los juegos de Platinum tienen ese «no se qué» que no está colocado ahí de manera consciente pero que se nota, y mucho. Incluso en esa decepción que fue Transformers, Platinum eleva un juego de 5 a casi un 7 (o pasado el 7, según gustos)

    Este Transformers, o el Korra, me recuerdan mucho, salvando las distancias, a ese Mickey’s Speedway USA de Rare. Juego por encargo, que no es una maravilla, pero que deja claro porque la compañía en cuestión tiene mucho más arte y calidad que las demás

  19. PardNefzen

    Yo trabajo en una desarrolladora de videojuegos para portales de apuestas Online, y hemos hecho crunch muchas veces. Creedme, el crunch existe en Europa, no solo en Japón. Y es una práctica más aceptada cuanto peor es el pais. En España, recuerdo el caso del juego Wanted, donde los empleados estuvieron de crunch casi dos meses, domingos incluidos, trabajando sin parar. De escandalo. En mi empresa, las deadlines son inamovibles y es frecuente las jornadas que se alargan hasta el fin de semana.
    Así, la única solución es mantener una planificación eficaz, usando a ser posible sistemas que permitan agilidad de trabajo. He visto muchisimas veces que un equipo se traba y no puede seguir avanzando porque hay otra tarea de otro equipo que les bloquea. Con una buena planificación, estas cosas no pasan.
    Por otro lado, un «cabeza de proyecto» con las ideas claras y la visión de proyecto, es muy importante. Está bien que todo el mundo aporte ideas, pero he visto muchos proyectos fracasar porque todos los componentes trabajaban en direcciones opuestas. Haciendo cada uno la suya. Por ejemplo, he visto juegos donde era mas importante el dibujo de la portada que el juego en sí, simplemente porque al dibujante se le dió libertad total para administrar su tiempo y éste no sentia motivación por el juego pero tenia ganas de dibujar una buena portada.
    Así que en resumen, lo que está diciendo Kamiya no creo que sea algo tan raro. Y además al contrario, pienso que no debe ser facil dirigir los productos que hace él y que debe ser un director extraordinario.