Se aproxima la era del smarphone

Anuario AEVI 2019: Cae la facturación total en un año «clave para la consolidación de la industria»

Anuario AEVI 2019

Un año más AEVI, la Asociación Española de Videojuegos, ha publicado su habitual anuario, un monográfico con el que intenta resumir los cambios que se han dado dentro del mercado español y europeo en los últimos doce meses. Prologado por Nadia Calviño, Ministra de Asuntos Económicos, José Manuel Rodríguez Uribes, Ministro de Cultura y Deportes y Reyes Maroto, Ministra de Industria, Comercio y Turismo, el documento aborda la industria del videojuego tanto desde el punto de vista económico y de mercado como desde su faceta cultural y tecnológica. Entre las ideas recogidas por los ministros en sus textos destaca la buena posición del mercado español frente a la feroz competencia internacional, la enorme transformación digital llevada a cabo en la industria española y la intención de desarrollar una serie de ayudas económicas especialmente dedicadas a la «cultura digital.» El Directo General de la asociación, José María Moreno, utiliza su espacio en el prólogo para destacar lo importante que ha sido 2019 dentro de la consolidación de la industria. Para Moreno, el pasado año fue clave en un sector que, ahora más que nunca, destaca en nuestro país por la innovación, la rentabilidad y la visibilidad. Entre las compañías invitadas a colaborar en el anuario se encuentran Activision-Blizzard, Bandai Namco, Electronics Arts, Koch Media, Riot o Sony, entre otras, que han aprovechado para destacar algunos de sus éxitos más importantes de este pasado año.

Dentro de la sección dedicada al análisis comparativo de la industria, uno de los datos más llamativos es el descenso en la facturación, que con 1.479 millones de euros de recaudación sumó el pasado año un 3,3% menos que en el 2018. Desglosando el mercado —y como no podría ser de otra manera estando en el año que antecede al cambio de ciclo—, el mayor descenso en las ganancias se ha producido debido al parón en la venta de unidades de las diferentes consola (que ha caído un 14,2%), seguido de un descenso del 2,3% en la venta de unidades de juegos y de un 2,8% en la venta de accesorios. Dentro de los juegos, el único valor positivo se encuentra en el mercado digital, que ha crecido un 6,6% frente a un descenso de 11% en la venta de unidades de juegos físicos. La caída en las cifras de venta de juegos se ha cebado especialmente en el PC, que ha visto sus unidades vendidas reducidas en un 42,9% frente al 0,3% de las unidades en juegos de consola. Entre los títulos más vendidos en nuestro país están series habituales como FIFA, Pokémon y Call of Duty junto con alguna que otras sorpresas como Ring Fit Adventure o Sekiro: Shadows Die Twice. Pese a el descenso en la facturación, los videojuegos siguen siendo el mercado líder dentro del entretenimiento y el ocio digital.

Anuario AEVI 2019: Cae la facturación total en un año «clave para la consolidación de la industria»

El número de jugadores habituales ha crecido ya hasta los 15 millones siendo el 58% de ellos hombres y el 42% mujeres. De media, los jugadores españoles juegan unas 6,7 horas a la semana —bastante menos que los jugadores de otros países europeos— y el 25% tiene una consola como sistema de juego preferido. Por edades, descubrimos que la cantidad de personas en cada grupo que se consideran jugadores de videojuegos disminuye con la edad, destacando la franja de entre 6 y 12 años en donde el 75% de los preguntados utiliza los videojuegos como forma de entretenimiento.

Internacionalmente, España es el noveno mercado del mundo en un ranking que dominan Estados Unidos, China y Alemania. Por regiones, destaca la enorme influencia de Asia-Pacífico, que controla el 47% del mercado total frente al 16,9% europeo. Dentro del continente, Alemania, Reino Unido y Francia son los países que reportan mayores beneficios en un mercado que ha crecido globalmente un 9,6% respecto al año anterior. Entre las tendencias que pueden observarse en el anuario destaca especialmente el crecimiento de las plataformas móviles, líderes a nivel mundial con un 36% de todos los jugadores totales.

Arturo Monedero se encarga de presentar algunas de las medidas que AEVI está desarrollando para potenciar la industria nacional como el evento Guerrilla Developers Day, el portal AEVI JOBS o varios programas de ayudas económicas pensadas para potenciar la entrada al mercado laboral. El anuario destaca positivamente The Good Gamer, su iniciativa pensada para promover una relación saludable con los videojuegos. Sin embargo, se echa de menos un análisis más pormenorizado de la industria local y su fuerza dentro del mercado. «Los datos que presentamos vienen a poner de relieve un sector que consolida, un año más, su peso y su importancia en la economía, que además de ser una gran plataforma creativa y de entretenimiento, contribuye decisivamente al desarrollo tecnológico, fomenta la creatividad y genera miles de puestos de trabajo de calidad», destaca el presidente Alberto Gonzalez Lorca. «Queda mucho por hacer, pero lo que está claro es que la industria del videojuego está repleta de oportunidades y claramente, es una apuesta ganadora.»

El anuario 2019 de AEVI puede descargarse gratuitamente en la propia web de la asociación.

Redactora
  1. BishopBit

    Ufff… las gráficas del anuario se pasan por el forro todos los criterios de buena elaboración que me han enseñado en la carrera, algunas son directamente engañosas. Gracias Marta por exponerlo bien en el texto.

  2. ElGobernador (Baneado)

    Ya no es que haya gráficos engañosos, que también, es que algunos están directamente mal. Si la cagada estuviera en el texto ni me hubiera enterado, pero un gráfico de rosca en el que sumas y te da 140% canta mucho.

  3. Adorian

    No soy muy fan de este tipo de cosas, pero sí que es cierto que anualmente ayudan a tomar el pulso a la industria, entre otras cosas como esto:

    El número de jugadores habituales ha crecido ya hasta los 15 millones siendo el 58% de ellos hombres y el 42% mujeres. De media, los jugadores españoles juegan unas 6,7 horas a la semana —bastante menos que los jugadores de otros países europeos—

    Claro que jugamos menos, porque por desgracia somos los que más horas dedicamos al trabajo, teniendo en cuenta que la mayoría de trabajos tienen 1 día libre y entre semana se dedican más de 8 horas al trabajo (transporte, descanso de comida, turnos partidos…) Un desastre vaya…

    Gracias Marta por exponer lo más interesante de estos informes, muy bien explicado y conciso, como gustan estos artículos.

  4. DarkCoolEdge

    El rollito de palmaditas en la espalda y atracción de inversores con cero análisis crítico de estos informes es fascinante. Repetir estamos bien para estar bien y atraer pasta `para estar bien cuando todos saben que en general la cosa está lejos de estar bien. Chachi.

    @coredump
    En parte diría que también de tiempo. No creo que sea casualidad que las formas de juego que requieren más tiempo de ocio en casa sean a las que menos juegan. Siguen dedicando más tiempo que nosotros a las labores del hogar y los niños/familia.

  5. Coredump

    @darkcooledge dijo:
    Siguen dedicando más tiempo que nosotros a las labores del hogar y los niños/familia.

    Teniendo en cuenta que el mayor porcentaje de uso de Smartphone+Tablet para jugar a videojuegos es entre los 6 y 24 años, no parece que cuestiones como el cuidado de niños y las tareas domésticas puedan tener mucha relevancia a la hora de explicar los datos.

  6. Yurinka

    @darkcooledge dijo:
    El rollito de palmaditas en la espalda y atracción de inversores con cero análisis crítico de estos informes es fascinante. Repetir estamos bien para estar bien y atraer pasta `para estar bien cuando todos saben que en general la cosa está lejos de estar bien. Chachi.

    Las cifras son muy buenas y normales. El 9º país mundial y 4º europeo en facturación y un % de la facturación mundial mucho mayor que el que representa nuestra población vs la del mundo. Luego está la ligera bajada de ingresos, que es esperable para este año.

    Por un lado cada año la proporción de ventas de juegos físico vs digital va migrando un poco a lo digital, y por otro los ingresos en general siempre bajan cuando se solapa el fin de una generación de consolas con el inicio de otra. Es decir, en 2020 toca una mayor bajada por el tema intergeneracional (eso sin tener en cuenta la pandemia, que provocará una bajada de ingresos en hardware y juegos en físico, así como un aumento loco de juegos en digital).

    Del documento lo único que me sorprende -y gratamente- es ver Death Stranding en el top 18 de juegos más vendidos del año y Days Gone en el top 11.

    Eso respecto a las cifras. Sobre el discurso (cuidado, aparte del artículo sólo me he leído completo del PDF las cifras, las palabras de Monedero y poco más), lo veo correcto. En un tono institucional por un lado optimismo porque los datos son buenos y por tanto es correcto que saquen pecho especialmente para atraer inversión al sector por un lado y apoyo de las instituciones públicas por otro. Por otro mencionan las cosas a mejorar y retos que hay delante sin dramatismos innecesarios. Yo al menos no tengo ninguna queja.