Análisis de Cross Edge

review_cross_edge_cabecera La idea tras Cross Edge es muy interesante. ¿Personajes de distintos juegos de rol japos juntos en un mismo juego? ¿Y no uno de lucha, sino RPG completo? ¿Qué puede salir mal? Los aficionados al cómic sabrán que hay dos clases de crossovers. El primer tipo es a lo Secret Wars, Crisis en Tierras Infinitas, Guantalete del Infinito y similares. Un montón de personajes en una historia que excede las proporciones de la épica o, por ejemplo, Alien vs Predator, complementando ambas realidades consiguiendo un producto mejor que la suma de las partes ((Regla que no se aplica a las películas, sólo a los cómics)). Después están los Marvel vs. DC, Batman vs. Hulk, The Punisher Meets Archie, Superman and Batman vs. Alien and Predator y similares, donde por más increíble que parezca la mezcla, se trata de productos completamente desnaturalizados, sin relevancia en la continuidad de los personajes y donde la trama sobreviviría perfectamente cambiando unos personajes por otros. La cuestión es que estén en la portada o el título.
Más que un grupo de personajes, una excursión de colegio.

Más que un grupo de personajes, una excursión de colegio.

Y Cross Edge cae en este segundo tipo de crossovers. Un mundo empieza a absorber almas de gente de otros, por lo que tendremos que ir recorriendo e investigando cada rincón del mapa para encontrar más almas. Algunas nos otorgarán objetos, y otras —con cuerpo— con cuerpo que se apuntarán a nuestro inmenso grupo de personajes. Sin demasiadas complicaciones, la mayoría de incorporaciones son:
—¿Ey, estáis perdidos? —Sí, ¿y vosotros? —También, pero estamos de quest. ¿Os apetece? —Ah, vale, os acompañamos. ((Lo cual me plantea dudas muy razonables de si estoy jugando a un RPG japo, o estoy en el World of Warcraft.))
Los personajes han perdido la memoria (excepto su nombre y una ligera sensación que se conocen entre ellos, si vienen del mismo universo), por lo que son una completa pizarra en blanco. Sí, tienen la misma personalidad, y la mayoría de diálogos —al viejo sistema de fondo, texto y portraits de los que hablan— son entretenidos, pero la falta de trama que enlace esos diálogos. Además, la gran cantidad de personajes hace que lleguen a ser cansinos. Pero podemos seguir con cosas negativas. Los gráficos, por decir algo. Están, no ya a millas de los de un juego de rol de esta generación, sino a millas del Disgaea 3. También sprites 2D en baja resolución… pero con muchas menos animaciones y menos cuidadas. Algunos enemigos son en 3D, aunque más propios de PS2 que de PS3. Los escenarios de batalla son mucho más vacíos —al estilo de RPG por turnos de PS1-PS2—, y prácticamente no hay movimiento de cámara posible. En el juego iremos o por el mapa de los mundos, sin el menor detalle y en perfecto 2D, buscando nuevos eventos o, de forma ocasional, dentro de mazmorras de perspectiva lateral. De nuevo, sosas, genéricas y con unos gráficos poligonales para las plataformas propio de la PS1.
Igualico que el Castlevania, vaya...

Igualico que el Castlevania, vaya...

Estos gráficos de PSP rescalados no evitan que el juego se ralentice en la animación de entrada al combate aleatorio de turno… e incluso durante las mismas batallas, dependiendo del escenario y cantidad de enemigos. Y eso a pesar de haber instalado —eso sí, de forma opcional— el juego al disco duro. Para acabar la lista de recriminaciones, pasemos al doblaje. Aunque el juego cuenta con voces en japonés e inglés, las segundas no están completas; a medida que avanza la, ejem, trama, nos daremos cuenta de que muchos diálogos no tienen voces en inglés (pero sí en japonés). Entonces… ¿No tiene nada de bueno? ¿Es un despropósito de principio a fin? Algunas cosas están bastante bien. A pesar que los encuentros son «semialeatorios» (a medida que caminamos, un contador va volviéndose rojo, activando un nuevo encuentro), no son demasiado agobiantes gracias al sistema de lucha, dinámico e interesante. Tras acabar cada combate (excepto en los dungeons), recuperamos nuestra vida. Los personajes tienen puntos de acción, que se pueden utilizar para ataques, moverse (el sistema es semitáctico, donde los personajes pueden moverse dentro de un rango dentro de su «parte» del campo de batalla), utilizar objetos, etc. Los golpes se corresponden a habilidades asociadas a los cuatro botones, por lo que sólo necesitamos apretar el correspondiente. Tras un ataque tenemos un tiempo para enlazar otro, ya sea con el mismo personaje o cambiando a otro con L1 y R1. Dependiendo de los tipos de ataque, podemos realizar combos específicos, y con una barra que se llena al dar o recibir, realizar un set de ataques especiales (mediante R2) que consumen muchos más puntos de acción pero son demoledores.
La complicación del sistema de batalla es inversamente proporcional a los gráficos del escenario.

La complicación del sistema de batalla es inversamente proporcional a los gráficos del escenario.

Así pues, el sistema es de lo más rápido, y ofrece bastante táctica. Reservar puntos de acción acabando el turno antes, moviendo los personajes para evitar los posibles ataques de área enemigos, elegir correctamente las acciones que asignaremos a los botones o los personajes que son capaces de crear combos, utilizar ataques capaces de romper la guardia (bajar defensa) a los enemigos, etc. Excepto a la hora de utilizar objetos, o cambiar los personajes del campo de batalla (cosa que no suele ocurrir), no necesitaremos siquiera pasar por un menú. El problema es que la explicación del sistema de batalla no es muy detallada, y da la impresión de ser caótico y falto de estrategia. Todo lo contrario, pero deberemos prestar mucha atención al manual de instrucciones, y utilizar el modo «práctica» para luchar contra inofensivos monigotes (sin la presión de un enemigo que te ataque) para poder entenderlo al completo. En el mapa encontramos una especie de checkpoints que no sirven para grabar (eso se permite en cualquier parte del mapa), sino que vienen a ser un sucedáneo de las típicas «ciudades» de los JRPG. Ahí podremos comprar-vender objetos (aunque no viva nadie, no hay un solo personaje no jugador que no sea enemigo en el juego), hacer upgrades de los que ya tenemos o convertirlos en materias primas para sintetizar nuevos objetos. Y, para más inri, incluso es posible modificar nuestro equipo añadiéndole distintas materias primas (cada objeto tiene una capacidad de «puntos de modificación» y cada materia prima gasta una cantidad determinada de ellos), para modificar atributos. Vamos, que la modificación y creación de objetos es de una profundidad increíble. En estas mismas «ciudades» es posible, siempre que hayamos capturado las almas necesarias, reclamar vestidos que modifican los atributos, especialmente de los personajes femeninos ((Releyéndolo suena peor de lo que esperaba)), aparte de modificar sus gráficos en los diálogos. También aquí nos dan los títulos, que son un sistema de «trofeos» por distintas acciones —tamaño de combo, daño total infringido, máximo de dinero acumulado, eliminar una cantidad determinada de un tipo de enemigo…—, que además de satisfacer a los completistas, proporciona objetos y dinerillo. Cuando hayamos desbloqueado más de un mundo, esas «ciudades» nos servirán de nexo para ir a cualquier otra.
Tropecientas casas y ni un sólo PNJ.

Tropecientas casas y ni un sólo PNJ.

Es decir, el sistema de juego es bueno. Confuso, porque mezclan ideas de muchos juegos distintos y no está correctamente explicado, pero es realmente de los mejores que he visto. Aunque, claro, también puede ser que mi mente me engañe al contraponer este aspecto con el resto del juego. Un ejemplo de la mezcla de ideas —y de la posible confusión para quien no tenga un doctorado en RPGs— es la forma mejorar el personaje al subir de nivel. Además de la típica subida de atributos, ganas otra cantidad aleatoria de «puntos», generalmente dos, que puedes invertir como quieras. Subir un atributo cuesta una cantidad variable de dichos puntos, que depende del personaje —creando así un sistema de clases donde a los guerreros les cuesta menos subir fuerza y a los magos menos subir inteligencia— y de lo alto que ya sea ese atributo. Así, independientemente de la clase, siempre costará más subir de 39 a 40 que de 9 a 10. Pero además hay una serie de party points que consigues al matar enemigos. Son comunes para todo el grupo y puedes utilizar, en cualquier momento, pasa subir los atributos de algún personaje, con el mismo coste que con los puntos recibidos al subir de nivel, si te interesa potenciar algún personaje en especial. Y es una lástima, porque lo que podría haber sido un buen RPG (porque la base, un buen sistema, está ahí) se pierde por completo al no dotarle ningún otro objetivo que ir subiendo niveles, habilidades y armas, para poder avanzar un poco más, acceder al siguiente evento, etc. Hubiera sido mucho más generoso al valorar el juego si se tratara de un juego de PSP (que es lo que parece), o si fuera un juego de PSN, pero a pesar de sus aciertos, la cantidad de fallos a la hora de ofrecer un incentivo para seguir jugando y la falta de calidad esperable para un juego retail hace que no se merezca pagar 60 dólares (que cuando llegue aquí se convertirán en 60 euros) por él. Eso sí, cuando lo rebajen por debajo de 30 (que, creedme, pasará al poco tiempo), podéis empezar a plantearos la compra si sois unos aficionados a los dungeon crawlers de escaso guión y mucho subir de nivel. A fin de cuentas, tiene todo lo necesario para los «enfermos» del leveling: muchos niveles, gran personalización, alquimia, new game +, contenido desbloqueable a tutiplén (galerías y videos), finales falsos y un final verdadero que te requiere haber realizado ciertos eventos… El juego actualmente está en USA y llegará a Europa en septiembre, evidentemente, en inglés. Actualmente ya hay unos 20 DLC (en su mayoría, gratuitos) que acabarán siendo un total de 40 en las próximas semanas. Son, básicamente, objetos que hacen la vida mucho más fácil, sobre todo en las primeras horas de juego. Nota: 5
Usuario
  1. Yuluga

    Al final en Ingles entonces :S Vaya tela, sería lo único bueno del juego

  2. David Llort

    Hombre, no han anunciado que la versión europea será sólo inglés, pero hay más posibilidades que salga el Gears of War III para Wii que que traduzcan el Cross Edge en español.

  3. mio_tony

    Vale, esta claro que el rollo graphic whore es cansino, que si un juego no tiene esto o lo otro ya no es GOTY, pero esto es exagerado.

    En PS3 un juego así no tendría ni que existir joder, que para jugar a esto un jugador novato de 15 años mejor que se pille un emulador de SNES y se baje el Chrono Trigger, el FFVI o el Terranigma, que en gráficos andan a la par y en historia… puf, por lo que leo en el artículo ni tiene historia, y un RPG sin historia ni es RPG ni es ná.

  4. Lloyd816

    Parte buena: aun no se han dejado de lado las 2D. Con suerte veremos un juego decente en los proximos años.

  5. Sliv

    Joder si esque suena a MMORPG pero jugando solo xD

  6. David Llort

    Joder si esque suena a MMORPG pero jugando solo xD

    Casi, casi. Tengo que reconocer que no me lo he pasado (pero le he hechado muuuuchas horas), y la mayoría del tiempo te dedicas a farmear bichos para conseguir objetos de síntesis o cumplir los logros, y recorrer el mapa buscando almas.

  7. Lloyd816

    Necesito preguntarlo: tan dificil era meterle al juego una historia de rpg generica?

    A mi con eso me lo hubieran vendido.

  8. rojovelasco

    En serio hay un skill que llama Libido Touch? Se merece un punto mas solo por eso xD