Diario de un NPC

Un fin de semana, un tema, un juego

En su primer artículo dedicado a la cultura alrededor de las game jams, Elena Crimental entrevista a los participantes de Málaga Jam sobre los espacios colaborativos y la relación del evento con el crunch.

En una industria eminentemente colaborativa, las Game Jams funcionan como puntos de encuentro entre desarrolladores y artistas de todo tipo, que se reúnen para poner a prueba sus habilidades y trabajar en equipo. Pueden suponer una puerta de entrada al mundillo o, al menos, una manera lúdica de aprender más acerca de la creación de videojuegos, ya que son eventos en los que se anima a les participantes a elaborar, dentro de un límite temporal concreto, una obra que trate sobre un tema determinado. 

Es lo que ha ocurrido en la duodécima edición de la Málaga Jam —organizada por la asociación homónima de creadores de videojuegos de la capital de provincia andaluza—, que me sirve de excusa para reflexionar acerca de la importancia que tienen estos espacios cooperativos y de cómo a partir de un mismo punto de partida se llega a resultados tan diversos. El motivo de haber elegido este evento en concreto es tanto su (relativamente) reciente celebración, que tuvo lugar el último fin de semana de enero, como que se trata de la mayor sede de Global GameJam en España desde hace cuatro años. 

Como este año el formato ha sido completamente online (con charlas y entrega de premios vía Twitch y organización general a través de un servidor en Discord), han podido intervenir personas de lugares más diversos. Lucía Herrero, la presidenta de la Asociación de Desarrolladores de Videojuegos Málaga Jam, explica que ha habido un total de 176 participantes organizades en 50 equipos de entre 2 y 5 miembros de media. El 60% son de Málaga o asiduos al evento, pero el resto tienen procedencias muy diversas, tanto de toda España como de Francia, Alemania, Inglaterra, Irlanda y Estados Unidos. Además, ha aumentado el porcentaje de mujeres, que ha llegado al 25%, algo que celebran desde la organización.

Las reglas de la Jam son sencillas: les participantes tenían 48 horas para presentar un juego que tuviese relación con la temática propuesta. Es decir, que desde que el viernes 29 al mediodía se cerraban los grupos y se anunciaba el tema hasta que el domingo 31, también a media mañana, se entregaban los proyectos, disponían de tiempo para colaborar en el desarrollo de un juego desde cero. Mientras, eran asesorados por expertos en cada rama, que realizaban tutorías vía Discord, una novedad de esta edición telemática. En el canal también contaban con el apoyo de la Asociación Gaymer, que prestaba su ayuda para conseguir una buena representación LGBT+, y la Asociación FemDevs, que hacía lo propio con el papel de la mujer en las piezas creadas.

Aunque quién así lo quisiese podía presentarse de manera individual, sobre todo se busca la colaboración entre programadores, artistas, compositores, diseñadores y cualquier clase de especialista o aficionade para formar grupos de trabajo en los que sacar adelante la idea. Porque dentro de una Jam encontramos tanto profesionales que llevan años en la industria como recién llegades que quieren probar suerte. Ni la edad ni la formación ni la experiencia importan, ya que se trata de un evento abierto a todo el mundo. El objetivo es pasarlo bien, hacer contactos, crear vínculos, descubrir nuevos talentos y, por el camino, crear un juego a lo largo de un fin de semana.

Sobrevivir a la experiencia

Un punto que conviene aclarar es que, a pesar de que se otorguen premios como cierre del evento, desde la propia web oficial de la Global GameJam se insiste mucho en que se busca «estimular la colaboración y no la competición», algo que les participantes tienen claro. Por eso, todes les entrevistades afirman haber disfrutado de la experiencia y estar dispuestes a repetir, tanto quienes son veteranos como les que se iniciaban en esta aventura.

Herrero explica que es habitual que se presenten grupos cerrados de antemano y que incluso que algunos sean grandes conocidos del evento, como Rancho Games, pero también que haya personas que vayan con la idea de formar uno en el momento. Por eso, desde la organización ayudan a la creación de estos nuevos equipos. En el caso de esta edición online, se ha conseguido a través de un canal de búsqueda de equipo de Discord. «Siempre intentamos que cualquier persona que llegue a nuestras Game Jams esté lo más cómoda posible», asegura.

Por ejemplo, Backpain, autores de Las crónicas de un calcetín, no se conocían todes entre sí y era su primera vez como equipo, además del debut en una Jam de la mayoría de elles. Cosmico afirma que también era su primera vez colaborando para hacer un juego. «Fue muy divertido, confieso que era algo que quería hacer desde hace muchísimo tiempo y me gustaría repetirlo una y muchas veces más», afirma. Su compañera Blacky añade que «aunque fue un estrés, al final valió la pena» porque está contenta con el juego creado, sensación que comparte Elva, quien asegura estar «increíblemente orgullosa» del equipo.

Ocurre lo mismo con las integrantes de Dobra Studio, desarrolladoras de Viewfinder, que reconocen que formaron el equipo exclusivamente para la Jam, gracias a que Katrina (programadora y compositora) juntó los talentos de Heloise (diseñadora) y Astor (artista), a quienes ya conocía previamente. Destacan que la clave reside en que se entendieron «perfectamente» y a que «por desgracia» la pandemia ha hecho que ejerciten sus habilidades telemáticas, por lo que no tuvieron dificultades participando online. Afirman que «ha sido una buena experiencia» y que quieren repetir.

Pajarito por Rancho Games

También hay quienes estaban acostumbrades a trabajar juntes, pero no en una Jam. Es lo que sucede en Gades Team, quienes crearon A que voy yo y lo encuentro, pues explican que trabajan para la misma empresa y que, por tanto, el proceso fue «muy natural» y no tuvieron problemas para coordinarse a remoto. Además, Pedro Candón Vigo destaca que el evento le ha servido para percatarse de lo que le gustaría hacer «en un futuro cercano», ya que lo ha pasado bien «con un tipo de estrés distinto», pues estaban demostrando sus capacidades en algo que les apasiona, como son los videojuegos. Otros participantes, como Felipe Faura de Los Confinados UE, habían estado en Jams con anterioridad (de hecho, debutó en 2015 en la segunda Málaga Jam), aunque no con el mismo equipo.

Por supuesto, algunos equipos son veteranos. Es el caso de Rancho Games, autores de Pajarito, quienes se conocieron en la Málaga Jam de 2015 y se definen como «un grupito de amigos bonitos que hacen jueguitos». Desde entonces reconocen que «la vida ha dado muchas vueltas y que han pasado de «ser unos bebés terminando los estudios a unos adultos (que siguen siendo unos bebés) entrando al mundo laboral». A nivel personal, Víctor Ramón Rodríguez afirma que una de las lecciones que se lleva es «la importancia de ser buena persona y no fliparse». «El sector del videojuego, más en la escena independiente y todavía más en una ciudad pequeñita como Málaga, está formado por más personas físicas que jurídicas. Al final todo sale adelante porque hay mucho esfuerzo y sacrificio humano detrás. En ese contexto la toxicidad, la competición, el elitismo y el orgullo están completamente fuera de lugar. Lo único que se consigue es hacer insufrible algo que ya es muy duro de base», asegura, a la vez que reconoce que eso le ha llevado a ayudar como organizador siempre que ha podido, para «intentar devolver lo bueno» que le ha dado la Jam.

Aunque haya participado en solitario en esta ocasión por «temas de compromiso» que hicieron que prefiriera no arriesgarse «a dejar a alguien tirado si al final decidía dejar de participar», Èric Verdalet, creador de Under the Well, es miembro habitual de estos eventos, que usa «para romper la rutina» e inspirarse. «El hecho de tener unas limitaciones, ya sea por el tiempo o por la temática, ayuda mucho a que la creatividad florezca», confiesa. Por su parte, desde Clamorous, equipo que ha desarrollado Piece of Mind, también disfrutan de participar en Game Jams, aunque reconocen que necesitan «un largo descanso» entre unas y otras porque acaban «agotados». La misma opinión comparten los miembros de Los Confinados UE, que han participado con Tania, pues Alberto Macsmith afirma que «aunque sean divertidas, cansan mucho» y no le gusta «abusar», mientras que su compañero Felipe Faura explica que evita concurrir demasiado en estos eventos porque le gusta «participar poco y organizándolo bien más que ir a la aventura».

En cuanto al hecho de haberse celebrado online, no ha supuesto un problema para elles. Desde el mismo Clamorous aclaran que son dos personas, Marta Adelantado y David Villegas, que viven en Madrid y Almería respectivamente, por lo que están acostumbrades a colaborar por vía telemática en distintas Jams. En Centuriones en tu zona, equipo creador de Las trambólicas aventuras de Rodolfo el ratón vibrante y el cajón del destino, explican que se debe a que la mayoría ya trabajan a remoto a diario, aunque también a que su distribución de tareas fue «bastante óptima». Eso sí, reconocen que, aunque lo pasaron bien igualmente, «habría sido muchísimo más divertido hacerla físicamente y compartir unas pizzas, ganchitos y Monsters entre los memes y el desarrollo en sí». 

Tania por Alberto Macsmith

Verdalet destaca que «había muy buen rollo en el Discord de la Jam», por lo que la experiencia ha sido agradable a pesar de haberse celebrado online, y en Rancho Games consideran que el formato telemático es más complicado a nivel personal porque tienes que «combinar hacer una Jam desde casa con la vida adulta». «No es lo mismo si Málaga Jam te lo pone todo por delante: almuerzo, cena, café, instalaciones, limpieza… que desde casa, pues a veces tienes que atender otras cuestiones», aclaran, aunque a pesar de todo reconocen que «el trabajo de la organización para trasladar la experiencia local al entorno online ha sido excepcional».

Es lo mismo que aseguran desde Gades Team, quienes confiesan que «a pesar de la actual situación de pandemia y no haber podido asistir presencialmente», estar en un canal de Discord con muchos grupos desarrollando videojuegos ha hecho que se olviden un poco de la distancia, como explica Jose Manuel Martínez González. A esto, su compañero Manue Jesús Pérez Zureral añade que han disfrutado tanto y les ha gustado tanto el resultado, que están pensando en «ampliarlo, darle forma de videojuego terminado y publicarlo», siendo esta una de las «ilusiones» que más tiempo llevan persiguiendo.

Desde la organización confiesan que esta edición ha sido un reto porque este formato, «aunque parezca sencillo, tiene un trabajo detrás tremendo». Lucía Herrero reconoce que, como decidieron en el último momento participar en la Global GameJam, le preocupaba que les participantes no aceptasen participar por esta vía. «Lo más complicado ha sido organizar los directos de Twitch y coordinar el Discord porque la gente se iba cambiando el nombre por un chiste interno, aunque eso está guay porque transmite buen rollo», relata, antes de matizar que esto también tiene ventajas, como no tener que organizar la comida para les participantes o poder dirigir todo «desde casa, con tus gatos».

También han descubierto que Discord puede ser una herramienta muy útil que quizá implementen en un futuro para las Jams físicas, aunque por otro lado resulte «más intrusivo meterte en las llamadas de los grupos» para ver cómo van sus miembros y hacer un seguimiento de cómo se encuentran y de si necesitan algo. Porque, en todo momento, su salud mental es una prioridad. Me parece interesante matizar esto si tenemos en cuenta las declaraciones del gamedev Alver Vonlenska, que reflexionaba en su perfil en Médium sobre cómo estos eventos pueden normalizar en cierta medida el crunch al glorificar la cultura del esfuerzo y promover «jornadas agotadoras de trabajo sobrehumano» como las que luego se encuentran en el sector, incluso dentro de las compañías indie

Elva, de Backpain, está de acuerdo con él, aunque matiza que no es culpa de estos eventos, sino «del capitalismo y las horribles personas que se aprovechan de él». Desde Dobra Studios comentan algo similar, ya que aseguran lo siguiente: «Una cosa es una Jam, un evento voluntario y creemos que con un fin/interés artístico o conceptual mucho más sano, y otra un entorno laboral basado en relaciones de poder capitalistas donde tu objetivo para esa empresa es producir y ser rentable». Por su parte, Gades Team opina que «el hecho de premiar el esfuerzo en el menor tiempo posible puede derivar indirectamente en un apoyo al crunch como forma de trabajo, pero estos eventos son totalmente voluntarios, para ponerte un reto personal y medir tus capacidades, y en ningún momento deberíamos interpretar esto como el camino a seguir para dirigir un proyecto a largo plazo».

Las crónicas de un calcetín por Backpain

Èric Verdalet resalta que el problema reside en «tratar las Jams como concursos o competiciones» en lugar de «eventos en los que buscamos aprender, conocer gente y pasárnoslo bien». El contexto es importante también para Clamorous, quienes aseguran que «lo que hacemos en nuestro tiempo libre no debe equipararse a una norma en el trabajo, sobre todo porque en este caso somos nosotros quienes tenemos el control de la situación, lo que no sucede en el ámbito laboral», mientras que Centuriones en tu zona aclaran que ellos entienden las Jams «como un espacio creativo/de desarrollo/o simplemente hobby donde el resultado no importa tanto como el proceso» porque siempre «será más un juego que un trabajo».

En cierta medida, Víctor Ramón Rodríguez comparte esta perspectiva, ya que él participa en estas jornadas porque desarrollar videojuegos es su afición, aunque también lo considera «una experiencia muy enriquecedora para cualquier estudiante o persona que quiera aprender a hacer juegos, porque en un tiempo limitado pasa por un ciclo completo de desarrollo y vive los problemas que se encontrará en cualquier proyecto a mayor escala». Sin embargo, entiende que «muchos compañeros que trabajan en videojuegos no quieren participar en Jams porque ya tienen bastante con la jornada laboral y quieren descansar». Además, reconoce que ha llegado a ver estudios tratar «como Game Jam un crunch gordo en festivos», lo cual sí considera «envolver en algo guay y divertido una práctica nefasta para la salud física y mental del trabajador».

Un testimonio similar es que el comparte Felipe Faura, quien explica que ha llegado a ver «alguna oferta de trabajo que valora positivamente participar en Game Jams», aunque añade que quiere pensar que «hace referencia a que la persona tiene una gran predisposición a divertirse con sus amigos haciendo este tipo de proyectos más que a que sea capaz de tolerar largas horas de trabajo». A pesar de todo, la reflexión de Alver le parece «muy interesante» y comparte su punto de vista, al igual que su compañero de equipo Alberto Macsmith, que afirma lo siguiente: «Muchas veces me he referido a las Jams como ‘Crunch voluntario’, así que sí, coincido en que estos eventos lo fomentan por ‘accidente’. Aunque a las Jams te apuntas porque quieres, no pasa nada si no entregas tu juego y no está en peligro tu carrera profesional ni tu estabilidad económica». 

Desde la organización, Herrero asegura que «la gente lo hace para divertirse», pues se trata de una forma de retarse a une misme, de demostrarte que «sí puedes hacerlo» y, encima, cada une puede marcar su propio ritmo. «Entiendo por qué se puede llegar a comparar, pero aquí lo que se incentiva es el reto personal y, si no llegas, pues no pasa nada, nadie te va a juzgar», afirma, antes de concluir diciendo: «Queremos que te diviertas, no que seas competitivo o te autoexijas».Parece que el mensaje ha llegado a les participantes, porque han destacado que desde el propio evento se hace énfasis en que es importante descansar y cuidarse. Al final, como insiste una vez más Lucía Herrero, «la colaboración, el crear comunidad y hacer piña», son los objetivos principales, pero «también aprender mucho y probar cosas nuevas». El resultado de estas experimentaciones durante la Málaga Jam 2021 es precisamente lo que veremos en la segunda parte de este artículo.

Colaboradora

Periodista cultural y guionista peleona en busca de su propia narrativa. En «Diario de un NPC» explorará cómo se crean las historias en videojuegos y por qué funcionan las escenas que nos emocionan.

  1. Koldo Gutiérrez

    Wow, me parece una reflexión muy pertinente la de comparar las jams con el dichoso crunch. Aunque hay evidentes diferencias, no está mal pararse a pensar en ello y darle quizá una vuelta al formato.

    Iba a comentar que no has dicho cuál fue el tema de la jam, pero imagino que lo dejarás para el siguiente artículo.