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Nyamakop: «Los videojuegos tienen rasgos de buena parte del posmodernismo»

por , 24 de julio de 2018 a las 18:00 - PC, MAC, Switch

Nyamakop: «Los videojuegos tienen rasgos de buena parte del posmodernismo»

Descubrí Semblance hace ya un buen tiempo; en cuanto vi los primeros gifs y vídeos del juego me puse en contacto con Nyamakop, el estudio sudafricano que lo estaba desarrollando. Por aquel entonces, Cukia Kimani y Ben Myres, principales responsables del juego, acababan de volver de su residencia en Stugan, ese programa acelerador para indies que acoge en sus instalaciones (en un bosque de Estocolmo) a gente de todo el mundo para que cree, cambie de aires y conozca a otros desarrolladores. Volvieron con buen ánimo, dispuestos a enseñarle su trabajo a quien quisiera verlo.

De aquello hace casi un año. Ahora, con Semblance ya terminado, he podido cruzar unas cuantas preguntas, vía email, con Ben Myres, el brazo de diseño de Nyamakop (frente a la rama de programación, de la que se encarga Cukia Kimani), que me ha hablado sobre cómo el juego nació de un bug inesperado, cómo se han tomado el reto de lanzar una mirada distinta a un género sobre el que pesan décadas de convenciones y grandes juegos y cómo es la escena del videojuego en Sudáfrica.

Semblance es un juego de plataformas en el que el jugador debe deformar el entorno para avanzar. ¿De dónde salió esa idea?

¡En un principio el juego iba de cambiar la forma del personaje! Queríamos que el mundo transmitiera una sensación suave y dúctil, como el personaje, así que intentamos hacer que las plataformas se movieran un poco cuando interactuabas con ellas. El problema fue que tuvimos un bug que hacía que cada vez que tocabas una plataforma se hundiera un poco y se quedara así, por lo que podías, por ejemplo, coger coleccionables que estaban debajo. Sugar, el cofundador de Nyamakop, tuiteó un gif en el que pasaba esto. Lo vi y de inmediato le mandé un mensaje en el que le decía, «Sugar… haz que el juego entero sea así».

Así que lo intentamos, y las plataformas que se deformaban eran mucho más interesantes que los personajes que cambiaban de forma. ¡Así que el juego realmente empezó con un bug! Esta forma de pensar estando atento a los lugares inesperados de los que viene la diversión se ha mantenido a lo largo del desarrollo, y hemos convertido muchos bugs y pequeñas anomalías en mecánicas y elementos de niveles.

¿Cuáles son vuestras principales influencias? Para Semblance y también para todos vuestros proyectos. No solo videojuegos, sino también otras cosas: música, literatura, arte…

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¡Hay tantas! Vivimos siguiendo el mantra de «los buenos artistas crean, los grandes artistas roban» [la cita original de Picasso es «los buenos artistas copian, los grandes roban», NdT]. La estructura de niveles y puzzles de Semblance la cogimos prestada de Braid, y nos agenciamos inspiración artística de Mondrian, Pollock, Rothko, The Floor is Jelly y más. Los controles y la sensación del plataformeo está robada de Super Meat Boy. La implementación y sensaciones de las plataformas y el personaje están robadas de Ink y The Floor is Jelly. Nos gusta replicar cosas que nos encantan de otros juegos, y trabajar sobre ellas, y combinarlas de formas nuevas y diferentes. Con esta aproximación, y actuando de buena fe, puedes conseguir cosas que son distintas pero funcionan dentro de unas posibilidades que ya existen.

En nuestros nuevos proyectos estamos cogiendo mucho de la cultura africana contemporánea; nos fascina la posibilidad de hacer algo ambientado en África que sea muy accesible e interesante para los jugadores de fuera de África.

Muchos juegos te dan poder sobre el entorno, aunque normalmente es un poder destructivo. Vuestro juego parece mucho más creativo que destructivo. ¿Cómo ha sido diseñar este tipo de niveles? La creación a veces parece más compleja que la destrucción.

Sí, nos encanta lo creativa que es esta mecánica en las manos de los jugadores. Un crítico describió el juego una vez diciendo que «hace que el jugador sea diseñador». ¡Nos encanta! Parece que estuviéramos colaborando con los jugadores, dándoles algo de espacio para hacer el juego más fácil o difícil en función de cómo decidan deformar o mover las plataformas en cada puzzle.

¡Crear los niveles ha sido un proceso excepcionalmente complicado! Como la mecánica es tan diferente, como diseñador sientes que estás descubriendo el potencial del juego con los jugadores. Así que a menudo diseñas un puzzle y descubres que la gente tiene formas totalmente distintas de resolverlos y moverse por los niveles. Esto pasa con otros juegos, también, pero la posibilidad de deformar las plataformas es una mecánica tan flexible que a menudo es difícil pensar en todas las posibles soluciones. Ha habido un proceso largo y duro de playtesting para hacer que los puzzles y niveles sean divertidos y estén llenos de pensamiento lateral, pero que no den la sensación de que estás rompiendo el juego.

En algún sitio decís que el juego de plataformas es «uno de los géneros más saturados y estancados», pero también es una de las formas más puras que puede adoptar un videojuego. ¿Diríais que vuestro proceso de diseño es iconoclasta?

No iría tan lejos como para decir que somos iconoclastas o que criticamos el género entero. Nos encontramos con esta mecánica por un glitch, y hemos estado explorando y descubriendo la forma en que afecta al género. La mayor parte de eso fue mecánica; cómo cambia esto la jugabilidad del género. Pero también era sobre descubrir cómo hablamos sobre el juego; cómo lo posicionamos en relación a otros plataformas. Sabemos que mucha gente está cansada de los plataformas, otro plataformas de acción, y todo eso. Así que, al principio, simplemente dijimos que era un giro fresco al género, sin enseñar realmente cómo ni explicarlo.

Malcolm Gladwell, en su libro David y Goliat, habla sobre cómo a veces las debilidades son, en realidad, grandes fortalezas si las miras de la manera adecuada. Siendo un grupo de gente recién salida de la universidad, hacer un juego de plataformas es una propuesta arriesgada. ¿Cómo haces algo mejor en un género con tantas cosas saliendo, y a menudo hechas por gente con mucha más experiencia? Aun así, también tiene un gran potencial en el mercado. Aunque están estancados, la gente compra muchos juegos de plataformas. Celeste, Dandara, Iconoclasts y The End is Nigh lo demuestran.

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Así que al final, en un mercado con montones de cosas parecidas, tuvimos que encontrar una forma de posicionar el juego para que fuera agresivamente diferente. Porque, haciéndolo así, quizá su frescura podría destacar por el contraste con la falta de direcciones nuevas de muchos de los juegos de plataformas que salen.

Así que acabamos decidiendo llamar a Semblance el «primer juego de plataformas de verdad». Que es, por supuesto, provocativo y ridículo, pero nos permite llamar mucho la atención y centrarnos en la mecánica de deformar plataformas, porque es la primera vez en la que deformas las plataformas, así que técnicamente es el primer juego en el que «plataformear» [«platforming»; NdT] es realmente el verbo.

Al final no es que queramos meternos con todos los juegos de plataformas que hubo antes del nuestro —nos inspiramos mucho en muchos de ellos—, sino que intentamos encontrar la forma de destacar, y llamar la atención hacia la originalidad del juego.

Decís que Semblance es «un juego que pregunta, ¿y si pudieras deformar y cambiar la forma del mismo mundo?» ¿Por qué buscáis la respuesta a esa pregunta?

Queríamos responderla porque es uno de los últimos límites que quedan para experimentar en el género. Los juegos de plataformas y puzzles a menudo están llenos de buenos giros mecánicos, pero cada vez vemos menos giros únicos. Pasamos por un proceso conceptual largo para darnos cuenta siquiera de que las plataformas era algo a lo que podíamos aplicar un giro; tuvo que ser un bug lo que rompiera todo lo que dábamos por supuesto del género. Una vez que descubrimos la idea de hacer que las plataformas fueran algo que podía controlar el jugador, no había vuelta atrás. Todavía estamos descubriendo y explorando las posibilidades que permite esta mecánica; hay tanto por explorar que podríamos hacer otro juego, u otros dos.

Así que queríamos responder la pregunta… ¡porque podíamos! Porque pensamos que podría hacerte pensar de otra forma sobre todo el género, y descubrimos que lo consigue, totalmente.

Cada vez es más habitual ver juegos que se plantean este tipo de preguntas sobre su propia naturaleza, o que exploran las implicaciones profundas de sus propios sistemas. ¿Están entrando los videojuegos en su fase posmoderna? ¿Son posmodernos por naturaleza?

Personalmente, me obsesiona el posmodernismo. ¡Me he hecho esta pregunta muchas veces! Creo que mi punto de vista es que, como los juegos son algo tan nuevo, estamos viendo cómo se desarrollan todos los movimientos a la vez. Modernistas, impresionistas y posmodernistas existen y crean en paralelo, que es un poco lo mismo que pasó en las bellas artes, pero en videojuegos la historia es muy compacta y densa.

Los videojuegos tienen rasgos de buena parte del posmodernismo: remasterizar juegos antiguos, reiniciar series, luchar contra el narrador (The Stanley Parable) y demás. El posmodernismo popular va sobre centrar la obra en el receptor; la abundancia de referencias y pastiches o mosaicos culturales celebra el conocimiento que tiene el receptor de la cultura en la que está integrado. Al estar tan centrados en el jugador, tiene mucho sentido que los videojuegos tiendan tanto al posmodernismo, pero creo que muchos otros movimientos artísticos que hemos visto antes (y otros nuevos) están ocurriendo al mismo tiempo que el inherente posmodernismo de los juegos.

También me fascina que muchos de los movimientos artísticos que todavía son inspiración hoy, como el dadaísmo o el impresionismo, fueran el resultado de que los artistas mirase dentro de sus medios y dijeran «no nos gusta hacia dónde está yendo esto, vamos a ir contra la norma». Así que espero ver más de eso en videojuegos; fijarse en qué está pasando dentro del medio y tomar pequeñas desviaciones y destruir convenciones enteras. Me gusta pensar que Semblance intenta hacer algo así, un poco, con los plataformas.

Nyamakop: «Los videojuegos tienen rasgos de buena parte del posmodernismo»

Fuisteis uno de los equipos de Stugan 2017, el programa sueco para estudios independientes. ¿Cómo fue la experiencia?

Fue increíble; una filantropía imposible de cuantificar. Una combinación de un grupo tremendamente bien elegido de gente trabajando mano a mano durante un par de meses. Aprendes muchísimo de los otros participantes, y haces grandes amigos para toda la vida. Los mentores que llevaron también tenían una calidad y experiencia increíbles. Stugan tuvo un impacto inmenso en la calidad de Semblance, e impulsó a nuestro estudio muchos años hacia delante, en mi opinión.

Stugan también es un buen escaparate para videojuegos experimentales y de vanguardia de todo el mundo. ¿Qué juegos os interesaron en vuestra estancia?

Muchos juegos geniales van a Stugan. Lo mejor es la diversidad de los trabajos, así que no todo es abiertamente experimental o comercial. Nuestro juego está quizá entre los más comerciales, como Dandara, aunque ambos son un poco experimentales. De las cosas más experimentales, me encanta 10 Mississippi, de Karina Popp. ¡Incluso lo nominaron para un Nuovo Award en el IGF!

Sois de Sudáfrica, y tú has sido parte de la organización del A MAZE de Johannesburgo. ¿Cómo es la industria del videojuego en Sudáfrica? ¿Y la escena indie?

Sí, me encargué de la programación del A MAZE en 2016 y 2017. ¡Ahora me estoy centrando más en crear!

La escena sudafricana es muy pequeña, pero hacemos grandes cosas. Juegos independientes grandes como Broforce, Genital Jousting, Viscera Cleanup Detail y Desktop Dungeons son de Sudáfrica, así que tenemos grandes talentos locales. Eventos como el A MAZE han ayudado a desarrollar un puente con la escena europea, que ha ayudado mucho para compartir información y contactos. Aparte, darle a la escena una razón para hacer cosas y un sitio para enseñarlas ha tenido impacto a la hora de generar contenido nuevo y experimental.

Realmente no tenemos una escena triple A, así que de muchas maneras la escena indie es la totalidad de la industria. ¡Es un lugar interesante en el que estar!

Mucha gente, sobre todo de Europa y Norteamérica, tiene dificultad para pensar en desarrollo de juegos en África, sobre todo porque aquí damos por supuesto muchas cosas que no son tan comunes en todo el mundo. ¿Cómo es el desarrollo en Sudáfrica comparado con otras partes de África, y comparado con países como Estados Unidos o Japón?

Sudáfrica sin duda tiene problemas que los desarrolladores de países desarrollados no tienen. A veces tenemos cortes de luz, es difícil y caro tener una buena conexión a internet y hay otros problemas de infraestructura. Tampoco hay una gran comunidad aquí, así que no es fácil encontrar talento. El resto de África tiene problemas similares, pero también tiene problemas estructurales más profundos que Sudáfrica.

El mercado local también es pequeño. Se gasta mucho dinero en videojuegos, pero el 99% de lo que se compra son productos occidentales. Creo que un año se gastaron en Sudáfrica 5.000 dólares en total en juegos locales. Por eso tienes que centrarte en los mercados occidenales, lo que significa que tienes que hacer cierto tipo de juegos.

Como resultado de centrarte en los mercados occidentales surge otro montón de problemas. Tienes que viajar a ferias occidentales para conocer a consumidores, prensa y contactos occidentales. Si no viajas mucho para superar el déficit de contactos que tienes a nivel loca va a ser muy difícil que te ganes la vida, en mi opinión. Entre los dos fundadores de Nyamakop hemos viajado a 25 ciudades en cinco continentes durante los últimos 18 meses, y en julio estuvimos en cuatro continentes en cuatro semanas.

Una vez que te acostumbras a esos problemas, sin embargo, hacer juegos en Sudáfrica es extremadamente barato. Quizá cinco veces más barato que en otros países desarrollados. Así que si puedes conseguir contactos, financiación y encuentras talento, tienes una oportunidad real de competir a nivel internacional.


Entrevista realizada por email entre marzo y julio de 2018. Las respuestas (y las preguntas) se han editado para facilitar su lectura.
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