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Hablamos con el estudio catalán con motivo del lanzamiento de Agatha Knife en Xbox One y Switch

Mango Protocol: «Nuestra intención es hacer que el jugador y Agatha formen un equipo»

por , 26 de abril de 2018 a las 13:00 - PC, XBO, Switch

Mango Protocol: «Nuestra intención es hacer que el jugador y Agatha formen un equipo»

Cuando acabé Agatha Knife tuve una idea muy clara: podrá gustar más o menos pero en Mango Protocol saben de lo que hablan. Mi interés en el juego viene de lejos. Como vegana y animalista encontraba su argumento provocador y llamativo y estaba deseosa por ver como sacaba adelante el estudio su premisa principal. A la vez, también sentía rechazo. No quería probar un juego donde tuviera que matar animales y me negaba a considerar «divertida» la idea de una niña a la que le gusta hacerlo. La excusa perfecta para sentarme con Agatha ha sido su salida en Switch. Un año después de la llegada a Steam, el Carnivorismo ha encontrado otras vías para convertirnos.

Agatha Knife toma como título el nombre de su protagonista, una niña de siete años, hija de la carnicera del pueblo, que adora a los animales en todas sus formas. Agatha disfruta jugando con los conejitos, riendo con los pollitos y durmiendo rodeada de cerditos. También le gustan las salchichas, los filetes poco hechos y las hamburguesas de calidad. Le divierte despiezar a sus amigos y dormir en la trastienda en donde lo hace. Sabe que es rara. Se lo dicen mucho. Agatha es una niña llena de contradicciones en el centro de una historia que no se corta en señalarlas. Mango Protocol es consciente de que su segundo título habla sobre la hipocresía y, no contentos con criticar abiertamente la de Agatha y otros personajes dispuestos a matar y comer carne, pero solo de ciertos animales concretos (porque comer perro no es lo mismo que comer cerdo), el equipo barcelonés identifica la religión como un sistema de control mental y sometimiento, y basa su título en explicar los mecanismo que hacen esto posible. Así es. Harta de que sus amigos animales se asusten de sus cuchillos y huyan de ellos, Agatha crea el Carnivorismo, una ideología que busca, no solo que los animales no teman, sino que estén deseosos de llegar al matadero. La metáfora está clara, ¿verdad?.

Desde cuentos infantiles hasta referentes literarios como Rebelión en la granja, son muchos los títulos que optan por despersonificar a sus personajes con el objetivo de centrarse en una idea. Esta figura literaria, que recibe el nombre de Zoomorfismo, está especialmente extendida y estudiada en la literatura anglosajona y se usa de manera especial para representar a hombres adultos de manera simplificada.  «El “truco” de usar animales para contar cosas de manera metafórica no es nuevo y, en nuestro caso, nos venía como anillo al dedo este recurso», nos cuenta Mariona Valls, art director en Mango Protocol y la persona detrás de la idea en Agatha Knife. Sin embargo, a diferencia de otros títulos que eliminan la conexión con la realidad, Agatha Knife hace gala de una contínua autoconsciencia que se ejemplifica tanto en diálogos como en constantes rupturas de la cuarta pared. La decisión ha sido totalmente consciente tal y como nos cuenta Javier Gálvez, productor y encargado de dar forma a la historia: «Nuestra intención es hacer que el jugador y Agatha formen un equipo en lugar de hacer que la protagonista sea un mero avatar para que el jugador interactúe con el entorno a lo largo de la aventura. Entendemos que haya gente que lo pueda percibir como algo que reste inmersión y vaya en contra de la suspensión de la incredulidad pero nuestra decisión va en la dirección totalmente contraria. Intentamos que el jugador esté junto a Agatha, no que ésta sea una marioneta. Por otro lado, y dado lo controvertido de ciertos temas y la manera en cómo éstos se abordan, esta cuarta pared puede ser concebida también como una barrera de seguridad entre el jugador y Agatha. Puede resultar contradictorio y contraproducente para el medio, pero creemos que es la mejor manera de que el jugador no se sienta forzado a sentir ciertas acciones como suyas propias, pues es posible que, por ejemplo, al jugador le guste el pescado, no estaría dispuesto a matar un cerdo con sus propias manos bajo ningún concepto o le encanten los cómics. Es una medida a la que el jugador consciente puede acogerse siempre que lo desee».

Mango Protocol: «Nuestra intención es hacer que el jugador y Agatha formen un equipo»

El truco funciona. En una de las primeras misiones, Agatha se ve obligada a matar al único cerdo que queda en la carnicería. Necesita su carne pero también la sangre para poder realizar uno de los ritos en su nueva religión. Mango Protocol presenta al cerdo colgando de unas cadenas. Su cara se descompone cuando sacamos los cuchillos. El distanciamiento con Agatha (y un oportuno cierre de ojos) fue lo único que evitó que lo dejara. Pregunto al equipo por esta escena, gráfica y explícita, y es Javi el que detalla los motivos de su inclusión «Para nosotros era muy necesaria. De hecho es, probablemente, el momento más importante de la historia a nivel narrativo, donde el jugador y Agatha deben alcanzar la mayor sincronización posible. Es el punto en el que el jugador debería empatizar más con Agatha. Si no es así, hemos fracasado (o el jugador no está por la labor, que también podría ser), y esto debería ser independiente de lo que habitualmente forme parte del menú nutricional del jugador. A nadie en su sano juicio debería resultarle divertido o atrayente la idea de quitarle la vida a un ser vivo, y menos aún a uno que muestra terror ante la situación. Uno de los momentos que más he disfrutado tanto en las diferentes ferias a las que hemos llevado el juego como en los gameplays que hemos visto en streams es ese precisamente. Lo digo sinceramente y sin ningún tipo de sadismo, pero ver cómo mucha gente se ve venir lo que va a tener que hacer para conseguir la sangre y cómo se lo piensa dos veces antes de utilizar los cuchillos con el cerdo, me resulta muy satisfactorio. Agatha también lo pasa mal. Lo lleva diciendo desde que ha comenzado el juego, y ahora el jugador debe sentir (y hacer) lo mismo que ella si queremos que ambos compartan el objetivo final. Es por eso por lo que lo consideramos muy necesario».

Si en este momento imaginas un juego oscuro y dramático, dejame decirte que te equivocas. Agatha Knife habla de temas serios y presenta tripas y descuartizamientos, pero lo hace usando expresivos dibujos de apariencia infantil y un sentido del humor bastante particular que no se corta en referencias a memes, series, cómics, películas y todo tipo de productos de la cultura pop. Desde Sons of Anarchy al mundo de Beakman, pasando por la aparición de varios miembros del equipo o personajes de su título anterior: «Para mí es una cosa que me resulta divertida de hacer, como artista hablo, me lo paso muy bien pensando y diseñando esa persona o cosa que existe en nuestra realidad para transportarla a nuestro universo y que ahí tenga otra vida o no… En el caso de nuestra aparición es una broma interna y una manera de dar las gracias a la gente de equipo», cuenta Mariona. Los guiños y apariciones son tan numerosos y constantes que no puedo evitar lanzar el referente de los referentes y acordarme de Ready Player One. Javi me corrige. Los guiños no son solo un divertido añadido sino una elección narrativa consciente: «A nivel narrativo también nos resulta útil para acercar nuestro universo ficticio (en el que Agatha vive) a nuestro universo real (en el que vivimos nosotros). De esa manera estas referencias actúan como puente de realidades y creemos que puede ayudar a transmitir la idea de que ese mundo por el que pulula la niña loca de pelo azul y ojeras no es muy diferente al que vemos cuando dejamos de acompañarla».

Mango Protocol: «Nuestra intención es hacer que el jugador y Agatha formen un equipo»

Agatha Knife es un point and click de unas 5 horas en el que nos movemos por un espacio limitado. Con la dificultad ideal para que todo fluya fácilmente, y un sistema de pistas bastante creativo, me sorprendió encontrar un juego relajado en el que tenemos que esperar a que cambien los semáforos y recorrer a pie las distancias para continuar, un sistema que recuerda bastante al de Animal Crossing y que muchos etiquetan como herramientas para promover el slow gaming: «Nos pone muy de los nervios cuando en eventos o en vídeos nos encontramos con jugadores que se saltan los diálogos y no prestan atención a lo que ocurre en el juego, porque no van a entender nada y van a dejar el juego antes del primer puzle. Arrastramos esto desde nuestro primer juego, donde queríamos que fuera algo parecido a leerte un cómic pero interactivo y con algo de reto pero muy enfocado en la narrativa y eso es incompatible con querer ir a toda castaña», cuenta Mariona. Inspirado por las aventuras gráficas clásicas en el PC, es evidente que los diálogos son importantes, no solo como piezas para resolver un puzle sino como detalles que nos dibujan un mundo imaginario: «Sabemos que hay gente a la que le parece un coñazo el tener que cruzar los pasos de peatones "de manera civilizada" y tener que ir de un lado a otro del escenario. Sí, lo hicimos así porque queríamos que el jugador paseara por ese mundo, viera cómo ciertas cosas cambian, cómo evoluciona todo un poquito a medida que Agatha y el jugador hacen cosas. Aparecen nuevos personajes y con ellos nuevas conversaciones. Algunas útiles y otras no, pero el mundo va cambiando y queríamos enseñárselo al jugador. Bueno, vale, lo de los semáforos no era necesario, pero nos pareció que quedaba guay (y nos lo sigue pareciendo)», nos dice Javi.

Quizás por esa paciencia que requiere, el juego funciona mejor en Switch. El salto a la consola híbrida de Nintendo ha sido todo un reto para el equipo que ha debido montar todo desde cero usando Unity. Mariona confiesa que las expectativas están altas «En Switch esperamos que a la gente le guste mucho el juego ya que se adapta genial al modo portátil sin mandos y luego en casa puedes jugar tranquilamente desde el sofá, es la consola perfecta para las aventuras gráficas». 

Antes de despedirse Javi comenta una curiosidad y es que los fans de Nintendo van a tener un par de diferencias en su versión: «Mientras que en las versiones de Agatha Knife para Xbox One y Steam se homenajea (y lo pongo sin comillas porque están ilustrados con nuestro estilo) a Meowth de Pokémon (ilustrando un logro) y a Link de Zelda (en el escaparate de la tienda de cómics), en la versión para Nintendo Switch en su lugar aparecen un maneki neko y Ugandan Knuckles respectivamente. Nintendo nos dijo que no se podían considerar parodias y que debíamos eliminar esas referencias. No deja de ser una anécdota que no afecta para nada al juego realmente, aunque nos hubiera gustado no tener que modificar nada para que fuera igual en todas las versiones». Pero lo demás todo se mantiene igual. Un juego que pretende hacer reír y pensar. Algo más difícil de lo que parece.


Agatha Knife está disponible para PC vía Steam y llega esta semana a Switch y Xbox One el 26 y 27 respectivamente.

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Comentarios (7) Escribe el tuyo Ir ↓
  • Mijel
    Mijel Mijel, 26/04/2018 @emedepan, Principiante Offline
    Todos a seguir y jugar a lo que haga esta buena gente, que lo valen y son más majos que las pesetas. :3
  • docmorti
    docmorti docmorti, 26/04/2018 @docmorti, Principiante Offline
    Pues se me había escapado esta propuesta cuando salió en PC y este análisis lo ha puesto en mi radar.
    Muy interesante la crítica y bastante enriquecedor contar con los creadores para explicar algunas decisiones.
  • Nigirid
    Nigirid Nigirid, 26/04/2018 @nigirid, Principiante Offline
    Super divertido este y el anterior, Mechanika. Juegazos
  • willymamon
    willymamon willymamon, 27/04/2018 @willymamon, Baneado Offline
    Not even with a stick
  • agendaverde
    agendaverde agendaverde, 27/04/2018 @agendaverde, Principiante Offline
    Honestamente, cuando en el trailer he visto al cerdo pataleando con cara de terror, se me han revuelto las tripas. Así que "it's a pass for me". Habría sido un mejor argumento que la niña, al ver la reacción del cerdo, en lugar de proseguir a ejecutarlo como una psicópata, desarrollara empatía e intentase otro camino para reconciliar que sus padres sean carniceros con su amor por los animales. Ayudarles a escapar, disfrazarlos, no sé. No tengo nada en contra del juego y mira que son sólo dibujitos pero me ha dado grima.
  • dani
    dani dani, 27/04/2018 @dani, Usuario Offline
    Mechanika estaba muy bien. Esta gente hace juegos cortos, entretenidos y que dan que pensar, que con el poco tiempo que tengo y lo que me gustan ciertos temas sociales explicados con un poco de mala baba, es justo mi rollo.
  • DarkCoolEdge
    DarkCoolEdge DarkCoolEdge, 19/05/2018 @darkcooledge, Principiante Offline
    Ojalá más entrevistas :3
    Personalmente prefiero el formato tradicional pero las de este tipo también están bien, aportan cosas diferentes.

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