Yo también aprieto pero tampoco ahogo

Héctor Bometón: «Si seleccionas un poco puedes sacar mucho jugo a lo cotidiano»

Héctor Bometón: «Si seleccionas un poco puedes sacar mucho jugo a lo cotidiano»

Su autor la describe como la «primera aventura gráfica documental»; elaborando un poco más, en la campaña de Kickstarter de Superego, el juego en cuestión, Héctor Bometón explica que su intención es «recrear las mecánicas de los clásicos de LucasArts enmarcándolas en los escenarios y temáticas más costumbristas y contemporáneos». Conocí el trabajo de Héctor hace tiempo, por sus viñetas, en las que retrataba situaciones cotidianas con giros delirantes; hay una en la que una madre compara a su hijo ciego con otros ciegos de éxito («¡A tu edad Ray Charles estaba reintentando el rhythm and blues!»), otra en la que un médico diagnostica «gastrontiritis, o como se diga» y otra en la que un tipo «aprovecha que ha cerrado los ojos al estornudar y se duerme una siesta». Es un humor surrealista pero cotidiano; familiar pero áspero. En paralelo a sus Mierdecitas, empezó a hacer retratos pixelados de personajes de la cultura popular; algunos se han hecho famosísimos, como el de Arrabal clamando por el milenarismo en El mundo por montera. En Superego vienen a confluir este gusto por el pixel art con el interés por las aventuras gráficas: protagonizado por el propio Héctor, todas las localizaciones y los más de 200 personajes que aparecen en el juego son reales, desde la plaza de Lavapiés en Madrid hasta el puente de la Virgen en Elche.

Sobre su trayectoria, sus influencias, su videojuego y la demo con la que busca atraer a gente para que contribuyan a la campaña de micromecenazgo que hay en marcha ahora mismo (recomiendo jugar a la demo antes de leer la entrevista, porque se habla largo y tendido sobre ella) hablé con Héctor hace unos días mientras tomábamos café.

Para quien no te conozca, lo primero, ¿qué es Mierdecitas, quién es Héctor Bometón y qué es Superego?

Mierdecitas es un seudónimo; era el nombre con el que se me encontraba en internet cuando hacía humor gráfico. Empezó como un blog de viñetas, y luego fui publicando otros formatos, siempre de temática cómica, bajo ese nombre de Mierdecitas. Eran viñetas, eran poemas… Publiqué dos libros que recopilaban todo este material. Ahora no es que reniegue de ese nombre, pero en cuanto dejé de hacer este tipo de viñetas o de contenido se fue despegando de mí un poco; hay gente que lo sigue relacionando conmigo pero ahora que estoy haciendo el juego, Superego, no he tenido ningún empeño en meterlo dentro del paraguas Mierdecitas, como si fuera un nuevo trabajo o una continuación de lo que hacía antes. Es inevitable que la gente que ya me conociera de antes lo vea como «el juego de Mierdecitas»; supongo que esperan más de lo mismo pero en formato videojuego. No digo que sea así o que no sea así, solo que para mí Mierdecitas quedó atrás en tanto que ya no hago viñetas.

Héctor Bometón: «Si seleccionas un poco puedes sacar mucho jugo a lo cotidiano»

A mí, el nombre Mierdecitas me parecía muy preciso; mi favorita, que es la de aprovechar que estornudas para quedarte dormido, es justo eso, una mierdecita…

Claro, yo Mierdecitas lo concebí así, como el adjetivo que definía el material que yo creaba, pero se acabó convirtiendo en mi alias, como sinónimo de Héctor Bometón. No me importa, tampoco, pero en un principio no lo pensé como seudónimo.

El juego es una aventura gráfica clásica, como las de Lucas de antaño, y en la demo se ve que aunque parte de lo que podría ser una mierdecita —la anécdota del pollo, encontrarte a Pol en el puente— la escena sí se desliga un poco de ese tipo de humor y va en otra dirección.

Sí, aunque no es una decisión consciente ni es un empeño en dejar atrás el formato o la manera de expresar las ideas. Más bien, el mismo género de la aventura gráfica te encorseta, o hace que los diálogos estén construidos de tal manera que a veces necesitan de cierta ambigüedad, porque una respuesta tiene que servir para una elección o para otra, o cambia el orden en que haces las cosas… Eso obliga a que los diálogos tengan necesariamente un barniz de ambigüedad que hace que suenen de una manera concreta. Se puede decir: «Ah, este tipo de humor suena a Monkey Island», y en realidad no es tanto el tipo de humor sino cómo están construidas las frases y los diálogos. Sí que hay una ironía parecida, ciertas coñas, ciertas referencias, pero aunque la experiencia de jugar sea similar es el propio género, que te va llevando a que se parezca a eso.

Ya que mencionas Monkey Island, imagino que esos juegos serán una influencia, pero aparte de eso, ¿juegas habitualmente?

Sí, sí. Tuve un parón en mi afición por el videojuego, impuesto porque no tenía tiempo por el trabajo, pero recientemente he intentado reengancharme y estar más o menos al día, y creo que lo he conseguido. No solo a nivel de lanzamientos, sino también a nivel técnico, qué cosas se están explorando sobre todo en lo indie…

El punto de inflexión, y siento ser típico, fue Monkey Island. Tuve la suerte de tener un ordenador en casa desde muy pequeño, y mi padre trajo el juego cuando yo era un niño. Lo jugué a una edad muy temprana y esa experiencia se ha quedado grabada a fuego en mi cerebro; siempre que he jugado una aventura gráfica, que me interesan especialmente, lo hago un poco buscando revivir esa experiencia, esas sensaciones. Aunque todas tienen algo en común y se acaban pareciendo un poco, como decía antes, para mí el punto de inflexión sin duda fue Monkey Island, y aunque no me he decidido a hacer yo mismo una aventura gráfica hasta los 30 años la idea siempre ha estado ahí: reproducir eso, llegar a hacer algo que se pareciese a eso.


De Superego dices que es la primera aventura gráfica documental. ¿Cómo es eso?

No voy a disimular: es evidente que hay un poco de maniobra de marketing en ese titular. Pero no es desacertado. No pensé que iba a hacer una aventura gráfica documental, pero cuando tomé la decisión de que situar el juego en escenarios que existen en la realidad y con personas que existen en la realidad era adecuado y gracioso y me encajaba con la historia que quería contar, me di cuenta de que estaba documentando: tenía que ir a localizar, a preguntar a la gente cómo hablaban para escribir las respuestas de sus diálogos… Sí hay una labor de documentación y de registro de la realidad.

Es cierto que son dibujos y no fotografías, pero hay una aspiración figurativa; aunque es pixel art hay bastante empeño en reproducir con fidelidad la realidad. Me tomo licencias, porque obviamente no puedo reproducir hasta un chicle que hay pegado en la acera, pero incluso muchos detalles que pueden pasar desapercibidos a priori para gente que haya pasado mil veces por esos sitios, caminando, están ahí. Me interesa que el componente de exploración tenga un valor por sí mismo; que en el juego puedas disfrutar aunque no estés avanzando en la trama, simplemente por pasear por los entornos hablando con la gente, experimentando con los objetos y las interacciones: que con eso ya sientas que estás jugando, que estás disfrutando.

Hacer atractivo el BBVA de Lavapiés.

Exacto (ríe). Es que es curioso, porque he descubierto que a la gente que conoce el sitio y que lo ha transitado le hace gracia pero a la gente que no lo conoce también le hace gracia, precisamente porque está jugando en un sitio que sabe que existe en la vida real, como si en cierto modo fueran a conocer esos sitios sin haber estado allí antes.

El juego se llama Superego; no sé si decir que es autobiográfico, pero desde luego eres tú el protagonista, es algo relativamente personal, pero ¿es más biográfico o psicoanalítico?

Es más biográfico porque refleja mis obsesiones y mis neurosis que porque muestre explícitamente episodios que me han ocurrido. Sí soy yo, y me reconozco en lo que el personaje dice y en cómo se relaciona con la gente, pero evidentemente nunca me ha ocurrido que me haya encontrado con alguien a punto de saltar por un puente. Bueno, evidentemente… Podría haber ocurrido, pero no es el caso. En fin: no he cazado un loro con una cerbatana y todo eso, pero sí que es mi esencia, y sí que soy yo.

¿Por qué se llama Superego? Definitivamente tiene que ver con el rollo freudiano del ego, el superego, el ello y tal, pero no quiero desarrollar la respuesta demasiado; no para hacerme el misterioso, sino porque creo que en cierto modo sería un spoiler si la desarrollo demasiado.

Pero entonces quieres contar algo con todo esto, ¿no?

Sí, no es un nombre al azar y tiene que ver tanto con mi biografía como con la mecánica y la meta del juego.

Vi en La Commedia, el espectáculo de Ignatius e Iggy Rubín, que tienes un cuaderno en el que apuntas ideas, no sé si eran sueños o anécdotas…

Hay sueños y hay episodios que me han ocurrido y que luego pongo sobre el papel de una forma que resulte graciosa; pero vaya, siempre he tenido esa vocación por apelar a la realidad y a que lo que veas en una obra artística tenga su referente en la realidad. Es algo que me interesa y que me parece suficiente: lo que se desencadena en mí cuando me ocurre algo… (Pausa.) Bueno, te iba a decir que cuando me ocurre algo extraordinario, pero es que no tiene por qué; cualquier cosa me parece suficiente para construir una historia interesante. Si seleccionas un poco puedes sacar mucho jugo a lo cotidiano.

Te lo decía porque en la demo hay muchos detalles anecdóticos, como la manera en que consigues crear la cerbatana, que son desternillantes; yo me tronché cuando encontré el muñeco del trol, porque no se me había ocurrido que se conseguía así. Me acuerdo que en lo de La Commedia hay un momento en el que estás contando algo y de pronto acabas y dices: «Bueno, eso era el chiste». No había un punchline.

(Ríe.) Supongo que en mi afán por reproducir el guion de la vida real entrar esto, que no siempre todo tenga un clímax: a veces hay anticlímax o incluso se trunca lo que estaba ocurriendo. Todo eso a mí me parece gracioso, no sé si es algo mío pero me parece gracioso reproducir la realidad hasta ese extremo.

Héctor Bometón: «Si seleccionas un poco puedes sacar mucho jugo a lo cotidiano»

No sé, entonces, si se podría decir que estás más del lado de lo que se ha venido a llamar posthumor…

Por lo que comentábamos antes de las viñetas y los libros he tenido que contestar muchas veces a preguntas sobre el humor y demás, y no es que lo rechace, pero como no dedico mucho tiempo a teorizar o a intelectualizar lo que hago no te sabría decir. Lo que sí te puedo garantizar es que me suele repulsar… ¿repelir? (Ríe.) Cuanto más se acerca algo a la fórmula manida o al lugar común el humor más pereza me da, así que supongo que la tendencia natural es tirar hacia el otro lado. No sé si es antihumor o posthumor; y no lo digo como algo elitista, sino que me parece que ya basta con el mismo humor de hace cuarenta años, así que ahora mismo la alternativa es huir de eso. Me gustaría pensar que no es humor mainstream; no por una cuestión hipster de mantenerse al margen del mainstream porque sí, sino por lo que te digo: me parece que ya basta del humor de El club de la comedia. Por favor, ya basta.

En videojuegos hay un debate cíclico sobre si hay o no juegos graciosos, generalmente poniendo como ejemplos Maniac Mansion, Monkey Island, etcétera, y se viene a decir que ya no se hacen juegos graciosos. Me parece muy curioso intentar meter este tipo de humor en un videojuego. ¿Tú crees que es posible?

Ya te digo, no sé si es lo que yo estoy haciendo, pero en tanto que estoy aplicando el mismo humor que venía haciendo hasta ahora y parece ser que ese humor se engloba en algo parecido a lo que tú decías, supongo que en el juego también está, así que imagino que la respuesta es que sí se puede. O sea, no sé si en mi caso es más fácil aplicarlo porque estoy haciendo una copia de la realidad, y soy yo el que habla, así que me es natural poner mi forma de expresarme y al final es todo muy orgánico; no sé si se podría forzar ese tipo de humor en otro género o en otro juego, pero en mi caso creo que sí. No me he planteado hacer un juego que tenga un tipo de humor distinto o que se aleje de algo; simplemente he querido hacer una aventura gráfica de humor, pero bueno, de humor porque da la casualidad de que es de humor, pero en realidad la idea es plasmar sitios reales, personas reales, vivencias reales… Así que habrá momentos que no serán de humor.

La demo obviamente tiene un guion que va hacia un clímax y está construida para hacer gracia, pero no va a ser la tónica general del juego. No va a haber tanta elaboración ni tanto chiste estructurado; sí habrá un desenlace y un objetivo concreto, pero no quiero que sea un juego tradicional narrativamente. La tradición se va a quedar prácticamente en el SCUMM y poco más; no creo que de todo lo demás se pueda decir que es tradicional.

Otra de las cosas por las que se te conoce es por tus retratos pixel art. ¿De dónde viene esa afición por el pixel art?

De esa nostalgia que te decía… Bueno, en realidad me da un poco de asco esa palabra, pero porque la asocio a estos rollos en plan Yo fui a EGB, aunque en realidad es nostalgia: echaba de menos ese tipo de juegos, y en uno de los ratos libres de mis trabajos de diseñador me dio por probar. ¿Y si intento hacer algo con esta estética retro de videojuego tipo Monkey Island? Me dio por hacer estampas de la cultura popular española, tipo Arrabal en el programa de Sánchez Dragó, el huevazo de la Sole… El de Arrabal, por ejemplo, salió de casualidad; debía de haber visto el vídeo en algún sitio y me dio por hacerlo, pero vi que la respuesta era muy buena y empecé a hacer una serie de celebrities pixeladas. Luego me llamaron para hacer los retratos de los invitados en Torres y Reyes, me fueron llegando encargos y así fui puliendo la técnica, a base de hacer trabajillos. Al final, lo que fue básicamente probar a hacer un monigote en pixel art ha derivado en lo que ahora es Superego.

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Como diseñador gráfico, y con tu experiencia con las viñetas de Mierdecitas, que eran mucho más complejas o realistas, ¿cómo es trabajar en pixel art, donde los límites están mucho más claros?

Te puedo decir que me encanta hacer pixel art y que odiaba hacer las viñetas. Con eso te lo digo todo. Sigue siendo así y no creo que cambie nunca. Las viñetas al final eran calcos; tenían una una parte de trazo libre, y nunca eran calcos al cien por cien, sino que hacía un collage de fotos y luego hacía el trazo sobre esa composición. Eso facilitaba el trabajo, porque no tenía que hacer estudios anatómicos ni estar pendiente de que el dibujo estuviese mejor o peor, porque estaba calcando, pero aun así era tedioso y aunque se me identificaba con esa estética yo no lo sentía parte de mí, o que hubiese salido de mí. Eran más una excusa para expresar la idea que llevaba la viñeta. Después de la publicación del segundo libro ya me dije que para qué iba a seguir si no me reportaba nada. No es que el pixel art me ayudara a superar lo otro (ríe), pero sí me reconcilió con el acto de dibujar, porque sí que lo disfruto.

Aunque limita un poco más, al menos en el estilo que yo he desarrollado, al final lo que hace es plantearte retos. Cuando hago los retratos de la gente, por ejemplo, que obviamente tienen que parecerse, disfruto mucho el momento de hacer las facciones de la cara: si ese píxel tiene que estar en ese punto o en el de abajo, o en el de arriba, o en el de la derecha… Muchas veces eso se convierte en un pulso con la técnica, porque por un capricho de la fisonomía de la persona da la casualidad que ese punto no tiene que ir ni en ese píxel ni en el otro sino que tendría que ir en medio, y de repente te ves ingeniándotelas para inventarte lo que sea para que haya un efecto óptico y conseguir el resultado que buscas. Todo esto igual resulta muy técnico y habrá gente que no sepa ni qué quiero decir, pero para mí son retos que me hacen muy grato el momento de ponerme a dibujar.

Si se viera el progreso desde las primeras imágenes de Superego hasta el juego actual se vería que tiendo a hacer compleja la técnica, como pasó con las viñetas, pero de momento el pixel art todavía consigo disfrutarlo. De hecho lo disfruto mucho: de todo el desarrollo del juego, mi momento favorito es cuando estoy creando la parte gráfica.

Hoy hay mucho pixel art; ha habido un gran resurgimiento y de hecho se están logrando cosas muy expresivas con algo que parece muy limitado.

Me disculpo por si digo alguna obviedad, pero yo mismo, que me dedico al pixel art, solo muy recientemente he descubierto a artistas que están haciendo cosas que no te creerías que se pueden hacer con pixel art. Verdaderas obras de arte que nada tienen que ver con lo que te viene a la cabeza cuando piensas en pixel art; bueno, no sé qué es lo que te viene a la cabeza, pero sí, se están haciendo cosas acojonantes.

Volviendo a Superego, me da la sensación de que simplemente el hecho de ver algo en pixel art, aunque lo hayas visto mil veces, como la plaza de Lavapiés o una estatua de la Virgen, ya le da un interés y un valor que un dibujo más «normal» no tiene.

Sí, por lo general la respuesta de la gente es muy buena cuando ve cosas que no han visto antes. Por ejemplo, de Arrabal dudo que existiera un monigote pixelado, pero es que dudo que hubiera incluso cualquier otro tipo de fan art (ríe). Seguro que hay algo, pero no creo que sea muy común. La novedad creo que está en que alguien haya inmortalizado a Arrabal en un dibujo. Luego hay otra capa de originalidad en que el pixel art se asocia a videojuegos aunque no seas jugador habitual, así que, aunque sea de manera inconsciente, fantaseas con un videojuego en el que sale Arrabal; hay algo de montarte la película de que eso podría existir, que es inevitablemente gracioso.

Igual que pasa con Arrabal pasa cuando reproduces cualquier sitio. Probablemente haya muchos dibujos de la plaza de Lavapiés, pero no en pixel art. En el caso de Elche, no es un sitio al que se le preste mucha atención o que tenga lugares emblemáticos o icónicos; quiero decir que cualquiera puede conocer la Gran Vía aunque no haya pisado Madrid, pero nadie conoce la plaza del Ayuntamiento de Elche si no ha estado allí. He intentado jugar esa doble baza: la parte de Madrid va a ser atractiva para todo el mundo, porque son sitios que has visto en la tele, en reportajes, en las noticias, y la parte de Elche, al ponerla al lado de la de Madrid… O sea… Quiero decir que Elche se va a poner al nivel de Madrid (ríe).

Vas a reivindicar Elche.

Es que es muy bonita, y ojo, porque tenemos dos patrimonios de la humanidad; bueno, tenemos, como si los hubiera hecho yo (ríe). Es un sitio muy agradecido de reproducir.

Por otro lado, de Madrid seguro que ya existen representaciones en pixel art, no quiero decir que sea yo el primero que lo hace, aunque igual sí soy el primero que las mete así en un videojuego. El objetivo principal del juego, al final, no es que Madrid luzca, sino que es un daño colateral, digamos; no está pensado para eso ni lo hice para eso, pero da la casualidad de que Madrid y Elche van a tener protagonismo.

¿Cómo reacciona alguien cuando le dices que quieres charlar un rato con él, reproducir como habla, meterle en un videojuego…?

La respuesta ha sido muy positiva en un 99,99% de los casos. La gente ha sido muy generosa e incluso lo han celebrado, porque les ha hecho mucha ilusión; más a medida que el proyecto ha ido tomando forma, porque al principio era difícil de explicar, y el concepto de que toda la gente que saliera en el juego sea real era un poco raro, me costaba un poco más justificarlo o dar información. No quería pedirlo como un salto de fe, quería poder enseñarles lo que tenía entre manos y enseñarles dónde iban a aparecer, qué iban a hacer… Me di cuenta de que mucha gente tenía miedo de que se les ridiculizase; que saliesen en el juego diciendo tonterías, o algo con lo que no se sintieran cómodos, o que les troleara de alguna manera. Hay casos sensibles, como gente que son portavoces de colectivos, que tienen una imagen pública y no quieren arriesgarse a que les repercuta negativamente o que se malinterprete; pero casi nadie se ha hecho para atrás cuando les he explicado que voy a pedirles aprobación para todo lo que ponga, que solo son unas líneas…

Cuando he conseguido transmitir que no era nada de eso, y que solo se me ridiculiza a mí en el juego, ha sido más fácil.

Héctor Bometón: «Si seleccionas un poco puedes sacar mucho jugo a lo cotidiano»

La demo es una escena más o menos autoconclusiva, ambientada en Elche, en la que hay una persona que se quiere suicidar tirándose por un puente. Ahí el que hace el ridículo es Héctor intentando por todos los medios que no se tire. ¿Cómo escribiste esa escena?

Tenía bastante claro que quería que en la demo estuviera la figura de una persona que se quiere tirar por el puente. El suicidio es un tema tabú, pero en Elche, que es una ciudad que está cortada por un río y atravesada por varios puentes, es… (Pausa.) Iba a decir que es habitual, pero no lo es (ríe).

No hay una epidemia.

¡No, no, para nada! (Ríe.) Pero con cierta frecuencia hay gente que salta por los puentes. Eso pasa en cualquier lugar donde haya puentes, y si miras las estadísticas lo verás. Es un sitio ideal para la gente que toma esa decisión.

En Elche, el de la Virgen, no sé si por el componente religioso o por la altura del puente, se comenta que hay un número alto de casos; no solo se usan los puentes, sino que se usa en especial ese puente. No sé si es una leyenda urbana o qué. Me parecía algo que forma parte del folclor ilicitano, en cierto modo, aunque no sea algo de lo que se habla o se presume, porque es horrible, pero forma parte de ese puente y de su historia. El siguiente paso era ver cómo enfocar un tema tan escabroso, macabro y sensible y además meterlo en algo humorístico, con el que voy a bromear; cómo tratar el tema con tacto, de forma correcta. Antes de nada hablé con gente que no es ajena al tema; a mí me ha tocado aunque solo tangencialmente, pero preferí buscar la aprobación de gente más familiarizada con el suicidio y la depresión. No sé si la palabra le queda grande, pero he intentado hacerlo didáctico, de alguna forma, para que a través de mi mala praxis (de la del Héctor del juego) se vea cómo no hay que actuar con una persona que está a punto de tirarse, que tiene ese tipo de pensamientos o que pasa por una depresión.

Lo siguiente fue hablar con Pol, la persona que hace de suicida, por si para él era un tema que le tocaba personalmente, o que no le hacía gracia, pero al contrario (ríe). Me dijo: «Te puedo dar motivos por los que me quiero morir para que nutras al personaje»; vamos, que bromeó con el tema. Era un tema que me daba miedo de verdad: que a la gente no le hiciera ninguna gracia por el tema del suicidio.

A mí me impactó, porque no es una escena que esté acostumbrado a ver en un videojuego. O sea: Pol quiere suicidarse, y no tiene dudas. Tan pocas dudas tiene que se permite el lujo, sabiendo que se va a tirar sí o sí, que lo tiene claro, de darte oportunidades; como que la persona que se va a suicidar se compadece del pobre diablo que quiere ayudarle. Me impactó porque exige un nivel de compromiso con el chiste que para mí no es habitual ver en un videojuego. Si yo hubiera vivido esa escena en la vida real, de manera intuitiva no habría intentado hacer toda la cornucopia de chorradas que ocurren en la escena, o incluso me habría parecido raras si las hubiera visto en una película.

(Ríe.) Cualquier persona sensata llamaría a emergencias; desde luego no haría nada de lo que yo hago en la demo. Pero es que, en realidad, ¿qué se hace en esos casos? Una de las cosas que más me costó del guion, si no la que más, fue cuáles son las primeras palabras que se intercambian con Pol. Me dije: si fuera por un puente, no hubiera nadie más, me encuentro con alguien que amenaza con saltar y soy el único que tiene que encargarse de esa situación, ¿cómo me acercaría? ¿Qué le diría? ¿Cuál sería mi primera palabra? ¿Sería «hola»? ¿Sería «qué haces»? En realidad fue lo que más me costó. Al final las primeras palabras que dices no es que sean para enmarcar, pero son lo que creo que yo diría. Todo lo que hago después, no; pero esa primera toma de contacto sí.

¿Y de dónde sale todo lo que haces después?

El guion lo tenía claro desde el principio, pero los puzzles han ido variando; no todos, pero sí algunos. Ha habido un poco de improvisación en el sentido de que, para mí, el principio de la demo tenía que ser un tutorial para quienes no hayan jugado mucho al género; por ejemplo, el anuncio solo lo puedes coger después de haberlo mirado: eso te dice que hay objetos que solo vas a poder coger después de una exploración; solo puedes coger los globos después de hablar con Pol: eso te enseña que hay objetos que no puedes coger en un primer momento pero sí en un momento posterior. Entre eso y el hecho de que todo tenía que llevar a un clímax final, cuando vas dando forma a los puzzles y decides qué objetos tienen sentido en ese escenario, porque no puedes meter cualquier cosa sin justificación, se va cerrando el círculo y te facilita el proceso de diseñar los puzzles. Es un proceso un poco caótico, al menos con mi sistema de trabajo; planifico mucho mentalmente y reviso mucho las cosas, pero en general es un proceso lento y farragoso en el que al final vas descartando y modificando para que el equilibrio sea el mejor. En mi caso no hay una fórmula que me permita hacer un organigrama para trabajar de manera más ordenada.

Los diálogos también son un follón, porque puedes alterar el orden en el que haces las cosas, así que el árbol de posibilidades se complica un montón. La mayoría del tiempo que he invertido desde que pasé la beta a los testers hasta ahora se ha ido en pulir interacciones, porque hay tantísimas respuestas posibles que es normal que se cuelen cosas. También es que lo estoy haciendo todo yo solo, excepto la música y alguna ayuda puntual en la programación para alguna chorrada muy concreta; bueno, chorradas: cosas importantes, como que se pueda guardar la partida (ríe), que no es tan simple como poner un condicional en el código. Pero ha sido muy puntual: en realidad me he empollado todo lo que tenía que empollarme para defenderme y hacerlo yo solo. No ha sido por afán de acaparar el proyecto o porque no confíe en los demás, sino porque como no tengo dinero para pagar a gente que me ayude no quiero pedir a nadie que trabaje fácil. Lo que puedo hacer no se lo pido a nadie. No es lo ideal, y no se lo recomiendo a nadie, para nada, porque mentalmente te pasa factura; si consiguiese recaudar dinero con el crowdfunding una parte sería para buscar apoyo sobre todo con el código.

El juego llega en un momento en el que hay muchas herramientas para hacer juegos así —solo, en tu casa, sin presupuesto— y sale de ti, que eres una persona que no ha hecho videojuegos. ¿Crees que el videojuego es ahora más legítimo como lenguaje, como forma de expresión, que antes?

No sé si legítimo, pero desde luego hay herramientas que te permiten crear sin nociones de programación. Puedes hasta bajarte un pack de assets, si no tienes la destreza para hacer tú los dibujos. Quiero decir que no hay excusa; si realmente quieres hacer un videojuego no necesitas muchas, muchas nociones para hacerlo. Luego depende de la ambición del proyecto, claro, pero existen herramientas que te permiten hacer minijuegos o juegos en toda regla sin conocimientos muy avanzados; también hay casos intermedios como el de Adventure Game Studio, que es lo que yo utilizo. Aunque el nombre suena a RPG Maker, su lenguaje es muy potente y no te limita. Lo único malo que le veo es que no compila para Mac; si consiguiera dinero en el Kickstarter me gustaría buscar la manera de hacer ports y ampliar el número de plataformas.

No pides mucho en el Kickstarter, de hecho. ¿Cuáles son tus ambiciones?

No sé cómo se percibe desde fuera la cifra, pero 9.800 euros es una miseria para hacer un juego; es muy, muy poco. Solo teniendo en cuenta los meses de trabajo que quedan y los gastos de alquiler, etcétera, solo me cubre cinco o seis meses de producción. No he querido arriesgar, porque en Kickstarter es todo o nada y prefiero conseguir 10.000 euros, que realmente me van a ayudar a completar el juego, que pasarme de frenada y llevarme cero. La idea es que antes de que termine el año o haya salido ya el juego o tenga una fecha de lanzamiento para principios del año que viene. Si no lo consigo el juego saldría más tarde, porque tendría que compaginarlo con un trabajo para ganar un sueldo…

Bueno, el trabajo es hacer el juego.

Ya, claro (ríe), porque lleva mucho trabajo.

Antes te decía lo del lenguaje porque leí en la revista Cáñamo que estabas haciendo el juego por las noches, al salir del trabajo, y pensé en casos como el de Karate a muerte en Torremolinos, que se hizo en fines de semana mientras Pedro Temboury y los actores tenían otros trabajos. Es una forma de trabajar habitual para muchos novelistas, para muchos poetas, para la gran mayoría de músicos de España; por eso te decía que de un tiempo a esta parte —y tu superego te ha traicionado al no considerar hacer el juego un trabajo (ríen)— hacer un videojuego ya no es algo que solo se pueda hacer si tienes detrás la maquinaria de Electronic Arts o de Nintendo, sino que es algo que se hace por pasión, en tu casa.

En el mundo indie es habitual encontrarte con esto, claro. Sobre todo cuando haces tu primer juego no hay nadie apoyándote porque nadie tiene por qué confiar en algo que no has hecho todavía; normalmente la manera de empezar es esa: buscar los huecos que te permite la vida para ir creando. Creo que tiene que ser algo vocacional; no por nada, sino porque nadie se metería en este infierno si no quisiera de verdad hacer un juego. De verdad que te consume mucho tiempo y mucha energía, y cuando lo tienes que compaginar o crees mucho en lo que estás haciendo o es fácil frustrarte y dejarlo. Aunque antes haya cometido la imprudencia de no considerarlo trabajo, en mi caso antes trabajaba delante de un ordenador, y cuando terminaba me ponía delante de otro; estaba todo el día pegado a la pantalla. Al final te pasa factura.

Seguro que muchos programadores se pueden sentir identificados: de nueve a siete programas en el trabajo y luego sigues programando en casa. No hay una separación clara.

No solo hay que conciliarlo con la vida profesional, sino también con la personal. Yo tengo pareja, tengo amigos…

Eres una persona normal, en ese sentido (ríe).

Claro, claro (ríe). No dejan estar todo el día currando; en el buen sentido: te dan toques cuando llevas varios días pegado a la pantalla para que te acuerdes de vivir. Yo he podido sacar la demo ahora porque llevo tres meses sin trabajo; me he permitido el privilegio de dedicar tres meses por completo al juego y por eso ha salido la demo. El ritmo de producción se multiplica por cinco, y no solo porque no tengas que dedicarle tiempo a otro trabajo, sino porque no estás agotado: te levantas con ganas de trabajar en tu proyecto, le dedicas el día… El Kickstarter es para garantizar esto y permitirme darle un buen empujón, como explico de manera sincera al final de la campaña. El juego va a salir se logre o no la recaudación, pero el dinero me vendría de perlas para terminarlo en un tiempo razonable.

Y de cara al futuro, ¿quieres dedicarte a hacer videojuegos? ¿Te interesa pensar en ello a largo plazo?

Sí, sin duda. Mi formación universitaria es en Comunicación Audiovisual, y la carrera me desilusionó mucho. En ese momento yo tenía claro que quería hacer cine, pero era porque no me había planteado que además de jugar y ver videojuegos también podía hacerlos. Suena estúpido, pero el clic lo hice simplemente al pensarlo: antes de entrar en la carrera no sabía cómo se hacía una película y ahora más o menos lo sé, así que igual también puedo aprender a hacer videojuegos. Aunque fue un proceso largo, todavía sigo aprendiendo y no tengo formación oficial u homologada como programador, a día de hoy sí puedo decir que tengo una cierta seguridad programando, dibujando y animando, porque los años que llevo trabajando en el juego me la han brindado.

Pues creo que ya está…

Muy bien.

¡Ah, no! Casi se me olvida. Quería preguntarte por Rebecca Black.

¡Ah! He tenido que cambiarlo, claro.

Eso te iba a decir. [En la demo que pude jugar, antes de que se iniciara la campaña de Kickstarter, en cierto momento sonaba la canción Friday de Rebecca Black; NdR]

Le he cambiado el nombre… Es algo como lo que hacía en el Pro Evolution Soccer de Roberto Larcos. Se puede pillar la referencia, aunque la canción ahora se llama Friday Friday, que creo que no existe; existe Monday Monday pero no Friday Friday. Eso es importante para cualquiera que quiera hacer un juego, aunque sea amateur; si tiene intención de publicarlo de alguna manera, aunque no sea para ganar dinero, mucho cuidado con ese tipo de cosas, porque empiezas poniéndolas en plan «ya lo cambiaré» pero llegar el día y lo acabas quitando porque se te ha olvidado. Eso de que sea todo legal es un rollo.

¿Pero por qué Rebecca Black?

Me hacía gracia que la canción fuera Friday y el loro cantase Gloomy Sunday (ríe), el chiste era tan absurdo como esa confusión de día, pero como no puedo utilizar la canción, pues nada. De hecho creo que Gloomy Sunday tampoco debería estar, pero me la he jugado; he dejado solo tres frases y lo que se escucha no está extraído de una grabación. Creo que sigue siendo ilegal (ríe). El problema es que por fecha en 2016 debería haberse convertido en dominio público, pero como Billie Holliday la versionó creo que ahora los derechos son de su familia o de su discográfica, pero la canción original, la húngara, la que se compuso durante la Guerra Mundial, debería ser de dominio público, pero no lo sé (ríe). Es con lo único que me lo he jugado, todo lo demás es legal, todo bien.

Héctor Bometón: «Si seleccionas un poco puedes sacar mucho jugo a lo cotidiano»

  1. Vernie

    Qué guay encontrar a un paisano en Anait. Aunque no venga mucho al caso, es curioso lo que cuenta de los suicidios en los puentes de Elche. Yo iba a un colegio que está justo al lado de uno de los más importantes y el patio del colegio da a la ladera del río. Recuerdo varias ocasiones llegar al cole y ver a los niños pegados a la valla del patio porque alguien se había tirado y estaba la policía levantando el cadáver y, claro, los críos acudíamos como buitres. Una infancia muy feliz… viva Elche que es mi pueblo.

  2. Preacher (Baneado)

    Lo de los puentes y sitios altos en general es muy común, sí. En mi pueblo tenemos un embalse con un mirador y más de uno ha usado la barandilla para colgarse. Otros se han tirado directamente, sin cuerda ni na.

    Por cierto, me parece un proyecto muy guay y le he metido guita. Cuando era mozo intenté hacer algo muy similar, pero usando fotografías manipuladas como fondos. Al final se quedó en nada, claro.

  3. Bertt

    Lo mismo que comenté por otra red social «El mejor proyecto de KS jamás visto, solo por detrás de Hazelnut Bastille y el hombre pala.»

    Reciclando un lunes por la mañana, así empieza mi semana pre E3.

    Buena entrevista por cierto!

  4. RojoAventuras

    Ya me extrañaba que no se hubiera mencionado antes este juego en Anait. Yo porque estoy arruinado, sino sería el primer kickstarter al que pusiera pasta.

  5. Mijel

    Elche y referencias a Monkey Island. Todo bien.