Entrevistamos a los creadores del juego

Little Inferno: «Los videojuegos pueden tratar cualquier tema o sentimiento igual que cualquier otro medio»

Cualquiera con un mínimo interés por los videojuegos debería haber probado ya Little Inferno, el juego con el que uno de los creadores de World of Goo, Kyle Gabler, y otro de Henry Hatsworth, Kyle Gray, unieron fuerzas (consiguiendo la trifuerza perfecta con Allan Blomquist) para crear una parodia de los juegos casuales que acaba revelándose como uno de los juegos artísticos más poderosos de los últimos tiempos. Hemos hablado con ellos sobre humor y tristeza, grandes compañías distribuidoras y la doble vida del videojuego como forma de expresión y como juguete para niños. Esta entrevista contiene suficientes spoilers como para aplastar a un animal de tamaño medio-grande.

Little Inferno parece un jueguecito inofensivo, pero tiene un mensaje muy poderoso y te hace pensar. ¿Cómo llegasteis a eso? ¿Llegó antes el mensaje que el juego, o al revés?

Gabler: Los juegos indie tienden a ser válvulas de escape de las extravagancias y ansiedades de sus diseñadores, y de sus maneras inusuales de ver el mundo. Así que incluso si hiciéramos un juego sobre jardinería, o sobre construir escaleras mecánicas, o sobre combinar ADN, ¡seguramente tendrían mensajes similares escondidos en su interior!

¿No os dio miedo que algunos jugadores no le den una oportunidad a Little Inferno sólo porque es demasiado parecido a los juegos que intenta parodiar?

Gabler: Llevábamos un tiempo fijándonos en una corriente de juegos que eran un poco como salvapantallas interactivos. Como una pecera virtual. O un jardín virtual. Y nos parecían tan obviamente terribles que pensamos que sería brillante si sus creadores hubieran escondido un argumento terrorífico y un juego genuinamente genial bajo la superficie, y que sólo unos pocos jugadores llegaran a encontrarlo.

Una chimenea virtual parecía un buen punto de partida; una premisa sospechosamente pequeña y deliberadamente limitada, pero aun así apropiada para ir dejando caer fragmentos de un mundo exterior que es enorme y da miedo y está fuera de alcance. Siempre nos ha encantado la idea de crear expectativas y luego destruirlas (aquí está lo primero en lo que trabajamos juntos, mientras hacíamos el posgrado). ¡Por desgracia, un juego así es una idea malísima para el marketing! Es muy difícil hablar del juego, ¡una buena razón por la que una compañía real nunca lo habría hecho!

Gray: Dejamos a los jugadores en la chimenea sin instrucciones y con un sentimiento incómodo de que algo no está bien en el juego. Nos preocupaba que la gente no llegara al giro del final del juego, pero por suerte los jugadores suelen ser gente lista, así que con un poco de suerte la mayoría de jugadores no se perdieron nuestras intenciones.

El juega usa un metalenguaje muy extenso, desde el juguete Little Inferno hasta la compañía Tomorrow Corporation. Es brillante y muy divertido, de muchas maneras. ¿Cómo se os ocurrió la idea?

Dandy Wheeler, relaciones públicas: ¡Nuestra encantadora CEO, Miss Nancy, insistió en ello! No sólo hace que Tomorrow Corporation sea un gran lugar en el que trabajar, sino que además tiene un gran sentido del humor.

Hablando de sentido del humor, el vuestro es muy inteligente y está muy desarrollado. ¿Qué pensáis del humor en los videojuegos? ¿Hay suficiente o necesitamos más juegos que nos hagan pensar por medio del humor? ¿Cuáles fueron los últimos juegos que os hicieron reír?

Gabler: Las cosas más graciosas a menudo son un poco tristes, u horribles. Y los juegos pueden funcionar muy bien en cuanto que permiten a los jugadores reírse de ellos mismos por fallar de manera audaz, o participar en algo de una moralidad claramente terrible. ¡En Little Inferno, espero que todos nos riamos de todas esas cosas obviamente tontas e improductivas a las que dedicamos cantidades de tiempo vergonzosas!

Little Inferno: «Los videojuegos pueden tratar cualquier tema o sentimiento igual que cualquier otro medio»

Gray: ¡Sin duda necesitamos más juegos que hagan reír a la gente! Tantos juegos parecen demasiado centrados en el rendimiento del jugador que olvidan que su objetivo principal es entretener a la gente y hacerles pensar. El último juego que me hizo reír a carcajadas fue Octogeddon, de George Fan, el creador de Plantas vs. Zombies. Aparte de eso, podría decir Costume Quest, Katamari Damacy 2, God Hand, WarioWare y algunos RPGs de Mario.

En Little Inferno parecéis asociar los videojuegos con los juguetes, enlazando la chimenea con vuestro juego. Eso es algo que podría ser recibido con controversia, en esta época de juegos como forma de arte. ¿Qué tenéis que decir al respecto? ¿Son los juegos una forma de arte legítima, una clase de juguete tan perfeccionada que se ha convertido en arte o una mezcla de ambas?

Gabler: ¡Little Inferno es un juego artístico! Es un juego artístico calmado e introspectivo disfrazado de uno vulgar y casual. Los personajes y la narración en Little Inferno no siempre se expresan explícitamente, o dicen la verdad.

Gray: Muchas de las reseñas se aferraron a la idea de que «los videojuegos son una pérdida de tiempo», pero ese no era en verdad el mensaje detrás de Little Inferno. Este tipo [el del vídeo justo debajo de este párrafo; hay spoilers de primer nivel ahí, pero es muy recomendable] hizo un gran trabajo resumiendo de qué va el juego. ¡Desde luego no es una crítica específica a los juegos o a los aparatos electrónicos, en cualquier caso!

Little Inferno también funciona como un juguete, de todos modos. ¿Creéis que los juegos pueden llevar una doble vida, como medio artístico y como juguetes?

Gray: Desde luego; como cualquier otro medio. Los juegos pueden informar y entretener, y eso depende de la habilidad y los objetivos del equipo de desarrollo.

¿Tenéis algún control sobre las acciones de los jugadores dentro del juego? Tengo curiosidad por saber cuánta gente no se deshizo de la foto de Azucarilla.

Gray: No recopilamos estadísticas, ¡pero habría sido genial! Hemos visto comentarios en Twitter de gente que ha intentado guardar todos los regalos, y se han sentido mal cuando han tenido que quemarlos para hacer espacio en el inventario.

Little Inferno: «Los videojuegos pueden tratar cualquier tema o sentimiento igual que cualquier otro medio»Little Inferno es un juego muy importante, en mi opinión, porque trata sobre temas importantes. ¿Necesitan los juegos mirar hacia cosas más importantes? ¿Son un buen vehículo para hablar sobre moral, vida, muerte o relaciones humanas de una forma seria, y no limitando las interacciones a disparar y matar?

Gabler: Los juegos pueden tratar cualquier tema o sentimiento como cualquier otro medio, ¡y además pueden hacerlo con estilo! ¡Una cucharada de azúcar hace que la medicina y los temas y los mensajes entren mejor! Por desgracia, el público no espera mucho de los juegos, así que tampoco piden demasiado. Disparar a tus amigos en la cara seguirá siendo «suficientemente bueno» y rentable durante mucho tiempo. Por fortuna, los desarrolladores independientes están cambiado eso poco a poco.

Mientras trabajabais en Little Inferno, ¿cuáles fueron vuestras principales fuentes de inspiración? ¿Qué libros, películas o discos fueron importantes para vosotros y pueden haber influido en el juego?

Gabler: La película Psicosis es célebre porque te hace pensar que va a ir sobre una encantadora señora y su encantador robo hasta que el argumento te apuñala el pecho y se convierte en un slasher. Amanecer te hace pensar que va a ir sobre una conspiración letal, pero acaba siendo una historia muy dulce sobre volver a enamorarse.

Teníamos curiosidad sobre cómo podríamos hacer algo así con un juego. ¡Puedes jugar con tu fueguecito durante horas y días! Pero algo más se está quemando…

Trabajasteis en Electronic Arts antes de Little Inferno. Sin duda hay diferencias entre el desarrollo independiente y los estudios de gran escala, pero, ¿cuáles fueron vuestras razones para haceros indies? ¿Qué hay de bueno y de malo en el cambio?

Gray: Trabajar en EA fue genial, pero al final quería más libertad; la libertad de elegir dónde, cuándo y en qué quería trabajar. Fue un movimiento arriesgado, qué duda cabe, y no cobrar durante ese tiempo puede que no hiciera a mis suegros muy felices, pero cuatro años después sigo pensando que es una de las mejores cosas que he hecho jamás.

¿Qué significa para vosotros ser un indie? ¿Pueden las compañías independientes y las grandes como EA convivir, o necesitan los indies estar lo más lejos posible de esas distribuidoras grandes y habitualmente conservadoras?

Gray: Muchas compañías grandes están empezando a fijarse en los indies y van imitando algunos de sus acercamientos al videojuego. Hace poco vimos cómo THQ hacía su propio Humble Indie Bundle. El año pasado Zynga homenajeó al titán independiente para iOS Tiny Towers con su propio simulador de torres. Antes de eso, vimos cómo LucasArts se metía en la distribución digital a pequeña escala con Lucidity, y EA lo intentó en el mercado de las apps de 89 céntimos con su no muy longevo estudio 8 lb. Gorilla. Incluso Microsoft tiene su propio pack indie en Amazon, aunque cómo es eso posible viniendo de una compañía multimillonaria es algo curioso, de hecho.

  1. Hikaru

    A mi, que no tengo pantalla 16:9, se me rompe la página:
    http://snag.gy/bsrLQ.jpg

  2. rotoso

    @hikaru
    Yo tengo 16:9 y también me ha pasado, pero he jugado un poco con el zoom y ya no molestaba, no lo acabo de entender, pero ahí está.

  3. octopus phallus

    Muy chachi la entrevista @chiconuclear, yo pillé el juego justo por el video ese de Campster. Habiendo disfrutado inmensamente de World of Goo fue una compra muy fácil. Luego lo sacaron para iPad, ya van dos veces que me la juegan así xD es una plataforma perfecta para llevar el mensaje, con todos esos juegos de «alquimia» que pululan por ahí.

    Lo que más me gustó es todo el tono amistoso y positivo del juego, aunque tenga la historia un poco oscura de fondo. Creo que se mencionaba, pero es fácil pensar en Cow Clicker al hablar del juego, y sin embargo tienen una actitud totalmente opuesta, y mucho más profunda. Un poco como comparar Passage con Journey, es la versión gamificada de la idea. Es hacer juego un par que ideas, y que nadie pueda rebatirlo, cosa que está muy mal visto por cierto núcleo de «gamers» últimamente, y que es lo más crítico para que el medio avance como se merece.

  4. Sephirot's blade

    A mí también se me ve ese bloque de texto superpuesto al otro.
    En un mac, y dos pantallas panorámicas.

    EDIT: Ya no. Ahora se ve bien.

  5. Chucky_PS

    Compré el juego por recomendación de un amigo y porque el amigo @chiconuclear lo pone por las nubes. Me decido a probar el juego (5-10 min) para ver que tal está y llevo dos horas sin pestañear. PUTO JUEGAZO!

    Lo de quemar las fotos del Camera Roll (juego en iPad) es posiblemente lo más grande que se ha inventado en el mundo de los videojuegos, después de Ryu 😉

    Efectivamente, ya he quemado a este fighter unas 10 veces 😉