Rusty Moyher: «Hacer crunch durante meses o años hace mucho daño, físico y mental»

Rusty Moyher: «Hacer crunch durante meses o años hace mucho daño, físico y mental»

Rusty Moyher es un desarrollador de videojuegos de Austin, Texas, que lleva creando y publicando juegos bajo el nombre de Wild Rooster desde 2011. Su historia no es, en gran medida, distinta a la de muchas otras personas que se vieron atraídas en esa época por las posibilidades expresivas del videojuego: Moyher venía del mundo del cine independiente, y se fijó en iOS como plataforma desde la que experimentar con lo interactivo. Pronto estaba dentro de la escena independiente, y su nombre se podía encontrar en festivales (fue finalista, con su juego Bloop, en IndieCade 2012) o en game jams, como la Ludum Dare, donde acabó haciendo equipo con Shaun Inman y Matt Grimm para no crear solo un juego sino seis, y en un tiempo muy específico: seis meses, a juego por mes.

De ahí salió, en 2013, el proyecto Retro Game Crunch, que pronto, como me cuenta Moyher, se convirtió en una jaula: aunque ya en 2011 notaba dolores en las manos, en 2013 se volvió imposible ignorarlos y acabó siendo diagnosticado con un trastorno musculoesquéletico, o TME, un tipo de dolencia que según la Agencia Europea para la Seguridad y la Salud en el Trabajo está vinculado «con factores de riesgo psicosocial» como la alta exigencia en el trabajo o la poca satisfacción de las tareas repetitivas. Es un tipo de lesión complicada porque no existe un solo tipo ni se manifiesta de una sola manera: puede presentarse en forma de dolores leves pero también puede impedir realizar correctamente las tareas más sencillas y requerir tratamiento médico. «En los casos más crónicos, pueden dar como resultado una discapacidad y la necesidad de dejar de trabajar», avisa la Agencia Europea.

Ya con el TME diagnosticado y después de terminar Retro Game Crunch, Moyher decidió seguir adelante con el desarrollo de juegos ingeniándoselas para programar y dibujar sin necesidad de someter a sus manos a horas y horas de trabajo repetitivo. De ese experimento sale Dig Dog, un juego publicado originalmente en Steam y Xbox One en 2018 (en AnaitGames analizamos esta versión en su momento) y que ahora llega a Switch: para su creación, Moyher utilizó un sistema de comandos de voz para la programación y un sombrero con un reflector que, combinado con una cámara de infrarrojos, hacía las veces de ratón, y con el que se encargó de dibujar los sprites del juego. «Fue un desafío hacer un juego de esta manera, así que es un alivio haber terminado», dice en su email.

Para hablar sobre Dig Dog, la experiencia de programar sin manos y cómo los hábitos de trabajo se reflejan en los juegos que uno crea, y aprovechando la publicación en Switch de su juego, he hablado con Moyher para conocer su historia con más detalle.

¿Cuándo se te diagnosticó con TME? ¿En ese momento trabajabas demasiado?

Las manos me empezaron a doler cuando empecé a hacer juegos a tiempo completo, en 2011. Pero no fue hasta Retro Game Crunch, en 2013, cuando se volvió un problema.

¿Cómo afectó Retro Game Crunch a tu lesión? ¿Cómo recuerdas esa época ahora?

Nuestro ambicioso objetivo con Retro Game Crunch era crear seis juegos en seis meses. Éramos bastante estrictos con el calendario mensual, y aun así queríamos mantener unos estándares de calidad altos. Eso supuso dedicar la mayor parte de las horas que pasábamos despiertos a hacer juegos.

Al principio fue gratificante. El juego de enero, End of Line, lo terminamos antes de lo esperado y aun así tenía 64 niveles, 5 mundos, dos finales y duraba una hora o dos.

Rusty Moyher: «Hacer crunch durante meses o años hace mucho daño, físico y mental»
Arriba: Shūten

Pero a medida que los meses pasaban, las manos me empezaron a doler más que antes. Intenté ignorar el dolor y trabajar a pesar de todo. Fue un error. Al final del tercer juego tuve que parar de trabajar por completo durante meses.

Nunca me he sentido tan atrapado. Estaba dejando tirados a mis compañeros de trabajo. Tuvimos que retrasar el proyecto. Me estaba endeudando porque no podía trabajar y tenía que ir al médico [conviene recordar que en Estados Unidos no hay sanidad pública, por lo que todos los gastos derivados de estas lesiones corren a cargo del afectado; NdR]. Y estaba decepcionando a los backers de Kickstarter, a los que habíamos prometido un calendario de publicaciones.

Al final terminamos el proyecto. Nos llevó 12 meses, el doble de lo prometido. Pensando en ello ahora, desearía no haber prometido un calendario tan estricto y que solo hubieran sido tres juegos. Aun así, estoy muy orgulloso del trabajo que hicimos. El último juego, Shūten, acabó siendo muy bueno. Nuestro equipo estaba a tope en ese momento.

Sindicatos, periodistas e incluso el público en general son cada vez más críticos con las horas excesivas de trabajo y su efecto en la salud de la gente. ¿Cómo ves estos problemas, teniendo en cuenta tu lesión y cómo el trabajo influyó en ella?

Ya sea autoimpuesto o obligado por un jefe, el crunch es malo. Trabajar muchas horas una semana puede ayudar de vez en cuando, pero también significa que luego se necesita tiempo para recuperarse. El desarrollo de videojuegos no es un sprint, es una maratón.

Hacer crunch durante meses o años hace mucho daño, físico y mental. Y la recuperación es mucho mayor. Yo tardé años en recuperarme de Retro Game Crunch. Fue una experiencia traumática. Cuando terminé el proyecto era una persona distinta. Un poco más sabio, quizá, pero estaba hecho polvo. No hagáis crunch.

Me daba un poco de vergüenza tener la palabra «Crunch» en el título después del lanzamiento. Pero ahora creo que tiene bastante sentido. La historia del juego está ahí mismo, en el nombre. No oculta la manera en que se hizo. Creo que merece la pena compartir no solo los juegos que se crean, sino también las historias del desarrollo. Con suerte, Retro Game Crunch tendrá esa moraleja.

Pasemos a Dig Dog. ¿Cómo se te ocurrió el sistema de programación por voz? ¿Estudiaste métodos similares para crear el tuyo propio?

A principios de 2013 vi una charla de Tavis Rudd sobre programación por voz. Estaba buscando maneras alternativas de seguir trabajando, pero en ese momento no conseguía acostumbrarme a la programación por voz; era demasiado lenta e incómoda. Pero me quedé con el concepto: parecía el único remedio. Una manera de seguir trabajando mientras descansaba las manos cuando lo necesitaba.

Tardé años. En parte fue por la necesidad de simplificar las herramientas para hacerlas más sólidas, para que tuvieran menos parches. Lo que más falta me hizo fue paciencia. Desarrollar un nuevo vocabulario hablado, intentar recordar los comandos y programar un juego al mismo tiempo hizo que el proceso fuera lento. Pero dediqué un tiempo cada día solo a sentarme y avanzar un poco. Terminé Dig Dog en alrededor de un año y medio, pero antes de eso tuve que asegurarme de que el proceso de trabajo sin manos estuviera listo.

La dificultad y la accesibilidad son un tema candente últimamente. Dig Dog no es extremadamente difícil, pero no es fácil: es un juego estricto. ¿Cómo afectó al diseño del juego y al resultado final la manera en que lo creaste?

En mi caso, necesito estar interesado en lo que creo para tener ganas de terminarlo. Me encantan los juegos de acción difíciles pero claros. Recuerdo jugar a Super Hexagon, un arcade por puntos de Terry Cavanagh. Durante un tiempo pensé que estaba estancado en el nivel 3; que no podía pasar de ahí. Mi puntuación no había aumentado en un mes. Pero poco a poco me di cuenta de que estaba jugando mejor, y acabé pasándome los seis niveles.

Dig Dog es mi intento de capturar parte de la simplicidad de un juego por puntos y combinarlo con las dinámicas sistémicas de un roguelite de acción. Solo consigues monedas o huesos en cifras de uno dos dígitos; por ejemplo, 7 huesos o 26 monedas. Al mantener las puntuaciones en cifras bajas es más fácil ver que progresas como jugador. Conseguir 16 huesos en una sola partida es un desafío considerable.

¿Pensaste en la dificultad o la accesibilidad mientras creabas el juego? ¿Cómo influyeron en las mecánicas o en los modos de juego?

El objetivo de Bone Hunt, el modo roguelike, era crear una experiencia exigente pero justa. Al principio, durante el desarrollo, el jugador empezaba solo con un punto de vida. Aunque en ese momento me parecía que estaba bien, los recién llegados no conseguían aprender correctamente a jugar. Aumentando la vida a dos, los jugadores tenían el doble de oportunidades para aprender. Podían recibir un golpe de un enemigo y empezar a aprender algo sobre su comportamiento o sobre las reglas del juego. Tardé un tiempo y tuve que experimentar hasta conseguir un buen equilibrio.

El modo Free Dig explora la idea de la excavación catártica sin la presión o las consecuencias de morir. El progreso se guarda a medida que avanzas en cada nivel. Es lo contrario a Bone Hunt.

Más allá de la dificultad, encontré otras maneras de hacer que el juego fuera más accesible. Cuando empecé a trabajar en Dig Dog no había localizado ninguno de mis juegos. Quería que más gente pudiera jugar, así que invertí en añadir diez nuevos idiomas. También están las paletas de color desbloqueables para gente con daltonismo, en especial las primeras tres o cuatro que se consiguen. La gente con cinetosis puede regular cuánto vibra la pantalla.

Rusty Moyher: «Hacer crunch durante meses o años hace mucho daño, físico y mental»

Programa el juego con la voz debe de ser difícil, pero crear el arte de Dig Dog tampoco fue fácil. ¿Nos puedes contar más sobre ese proceso?

Aunque pude hacer bastante usando la programación por voz, todavía necesitaba una manera fiable de controlar el ratón. Seguía buscando maneras de trabajar sin usar las manos cuando encontré el SmartNav 4, una cámara de infrarrojos diseñada con la accesibilidad en mente que sigue un reflector para mover el ratón y que se coloca encima del monitor. El reflector va colocado en un sombrero. El cursor sigue los movimientos de la cabeza. La cámara es bastante sensible, así que su uso es muy intuitivo.

Dibujé todo en Aseprite. Además de ser un buen editor de pixel art, puedes escalar toda la interfaz, así que pude hacer que los botones fueran mucho más grandes. Esto facilitó usarlo con el seguimiento de la cabeza. El SmartNav es bastante preciso como ratón, pero es un poco difícil mantenerlo completamente quieto.

¿Hiciste el port de Switch usando el mismo método que el original de PC?

El objetivo inicial de Dig Dog era mejorar las herramientas y demostrarme a mí mismo que era factible usar ese sistema para crear un juego. Una vez terminado, consideré que el experimento estaba completo.

Ahora estoy centrado en hacer juegos de una manera físicamente sostenible. Sigo usando mi método sin manos, pero solo a tiempo parcial. Así que la versión de Switch tiene algo de código por voz pero también «código a mano». Ese es mi objetivo de ahora en adelante. Pero usa cómo base el código original; es, en general, el mismo código en C++ que escribí en su día.

¿Cómo va tu TME? ¿Estás mejor?

Sí, estoy mejor. Voy regularmente a un terapeuta físico e intento hacer a diario una tabla de ejercicios musculares específica. Ayuda, pero es algo con lo que voy a tener que lidiar toda mi vida.

¿Qué recomendarías a la gente que tiene la misma lesión, o que está en riesgo de sufrirla?

No ignores el dolor. Ve al médico. ¡Ve a dos médicos! No te autodiagnostiques. Cada persona es distinta. La causa o la solución para una persona no son las mismas para todo el mundo.

Descansa. En mi caso, descansar las manos es la mejor medicina.

No te rindas. Es un camino con baches, pero puedes hacer más de lo que crees con paciencia y perseverancia.


Entrevista realizada por email entre el 18 y el 23 de abril de 2019. Las respuestas (y las preguntas) se han editado cuando ha sido necesario para facilitar su lectura. La versión para Nintendo Switch de Dig Dog estará disponible a partir del 26 de abril.

  1. jk_eye

    Me había pasado un par de jueguines de ese Retro Game Crunch, pero no conocía la historia detrás del mismo ni de como hizo el Dig Dog. Vaya movida! Muy interesante como se las ingenió.

    Chicos, a la salida del cole hay un señor raro repartiendo crunch, ¡no le hagais caso!

  2. carlosgargra

    ¡Cuánta falta hace que este tipo de entrevistas salgan a la luz! Gracias, es un artículo muy interesante, una pena que sigan saliendo noticias como la de EPIC games con Fornite estos días…

  3. marearp

    Soy programador y no me imagino cuánto podría tardar en acostumbrarme a usar comandos de voz para hacer mi trabajo. Tiene que ser un lío guapo.

  4. El Jugador Medio

    Muchísimas gracias por entrevistas así. Hay que conocer más nombres, no solamente los 4 de siempre. Y con más razón si encima hay una historia tan interesante de por medio.

  5. SooW

    Gracias por hacer trabajos así!

  6. kocg

    Muy interesante entrevista y análisis de Dig Dog. Seguro que mucha gente no se para a pensar en las consecuencias que puede traer para nuestros músculos tanto trabajo aunque parezca inofensivo teclear en un teclado.