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Gamificación y salud física y mental

Manuel Armayones, del eHealth Center: «Los videojuegos son herramientas estratégicas para llegar a la población»

por , 31 de agosto de 2018 a las 13:00 -

Manuel Armayones, del eHealth Center: «Los videojuegos son herramientas estratégicas para llegar a la población»

Tras décadas de demonización en los medios, el videojuego se abre ahora como una vía más para el bienestar y la vida saludable, como herramienta de terapia, pero a la vez sigue conviviendo con un su dimensión negativa, la de las adicciones y el abuso desde el anonimato, la de la toxicidad y la discriminación, algo que a su vez también puede tener efectos en la salud mental. El videojuego vive ahora, en el ámbito de lo social, una dualidad insólita.

Charlamos con Manuel Armayones, psicólogo, profesor de Psicología y Ciencias de la Educación y Director de Desarrollo del eHealth Center de la Universitat Oberta de Catalunya, que investiga la gamificación del aprendizaje y la aplicación terapéutica de los videojuegos, la Realidad Virtual, y otros tipos de tecnología. También analizamos a qué se pueden deber los comportamientos más tóxicos que suelen darse con cierta frecuencia en las redes sociales y las comunidades de jugadores, y cuándo el uso de los videojuegos puede convertirse en un arma de doble filo que acabe desencadenando una adicción. Hablamos de problemas pero también de soluciones.


¿Cómo recuerda su primera experiencia con un videojuego? ¿Se acuerda de cuál fue el primer título que jugó?

Bueno hace ya unos cuantos años... Pero recuerdo que era el Space Invaders. Por aquel entonces se jugaba en las salas de máquinas recreativas. Creo que fue importante la transición desde las salas a los hogares. Algo parecido al fenómeno con los primeros videoclubs, que fueron una innovación disruptiva en su momento. Hay que tener en cuenta que tanto en el caso de los videojuegos como en el caso de las películas se dio algo que parecía imposible: que algo que solo se podía disfrutar fuera de casa pasase a ser “jugable” dentro las mismas. Supongo que algo similar a lo que pasó con la televisión, que al principio era un artículo de lujo que la mayoría de personas veían en el bar -normalmente por los partidos- y que poco a poco fue entrando en las casas.

Es usted el Director de Desarrollo del eHealth Center de la Universitat Oberta de Catalunya. Para dar un poco de contexto a los lectores, explíquenos brevemente cual es el propósito de este centro académico.

Bueno, el eHealth Center de la UOC es un centro académico que pretende contribuir al cambio de paradigma desde un ciudadano pasivo ante la salud hacia un ciudadano activo en la gestión y manejo de su propia salud. Además, hablamos siempre de salud, no de enfermedad. Por supuesto que también debe abordarse y estamos trabajando en proyectos sobre distintos tipos de enfermedades y situaciones crónicas. Pero en nuestro caso nos centramos en como algunas personas son capaces de gestionar su propia salud y como “se mantienen sanos”. Teóricamente seguimos las teorías de la salutogénesis del Dr.Antonovsky.

En todo esto que nos ha comentado, ¿qué papel desempeñan los videojuegos? ¿Cómo tratan de potenciar la consecución de sus objetivos principales mediante el uso de los mismos?

Los videojuegos son en salud herramientas cada vez más estratégicas para llegar a la población en general. Nosotros no estamos trabajando directamente con videojuegos pero sí que tenemos en cuenta los principios de la “gamificación” en distintos proyectos. Hay dos tipos de aplicaciones de los videojuegos en el ámbito de la salud. Al menos dos principales. Una es la que comento sobre “gamificar” cualquier intervención generando una serie de retos, reforzando al usuario e incluso haciendo “divertida” la aplicación. La otra es de otro orden y está más relacionada con la creación de “juegos serios” en los que el objetivo del “juego” es lograr que el usuario aprenda, conozca y comprenda información que sea útil para el manejo de su enfermedad.

Manuel Armayones, del eHealth Center: «Los videojuegos son herramientas estratégicas para llegar a la población»
Ejercicios para mejorar la motricidad tras las secuelas del ictus. Foto: Cèlia Atset.


Dentro de su papel de director de desarrollo, aquel que se encarga de estar en constante búsqueda y desarrollo de nuevos programas académicos y de vincular grupos de investigación de todo el mundo, ¿cuál ha sido el último proyecto que haya puesto en marcha, que usted recuerde, en el que los videojuegos tengan o hayan tenido un papel relevante?

Estamos a punto de lanzar una aplicación sobre alfabetización en salud que, aunque no es un videojuego, sí que incorpora algunos aspectos de “gamificación” tales como ofrecer un reto y una serie de actividades y acciones que vamos a desarrollar paralelamente, o como plantear metas a los usuarios que, después, puedan ser utilizados para mejorar la aplicación.

En salud mental, el uso terapéutico de los videojuegos parece tan vigente como hace unos años. ¿Es así?

Yo diría que incluso más. Hay que pensar que tecnologías como la realidad virtual, la realidad aumentada y pronto la realidad mixta, unidas a los videojuegos más clásicos, van a abrirnos posibilidades diría que infinitas. Sí que creo que hacen falta más desarrolladores que se interesen por el ámbito de la salud mental. ¡Sinceramente creo que es un campo en el que se mejorará muchísimo!

Y en cuanto a las personas que padecen discapacidad psíquica o sensorial, ¿cómo está el tema? Da la sensación de que, si bien para tratar problemas de salud más comunes en el imaginario colectivo como la demencia o la pérdida de psicomotricidad el uso de los videojuegos a nivel médico parece siempre a la orden del día, cuando hablamos de discapacidades propiamente dichas no se resaltan lo suficiente los beneficios de la inclusión de los videojuegos en los diversos tratamientos especializados. ¿Es esto debido a un menosprecio mediático, por así llamarlo? ¿O porque realmente este campo de los tratamientos aún está demasiado inexplorado?

Creo que por la segunda razón. Siempre he creído que en el ámbito de la eHealth hay una serie de temas “tópicos” que dejan fuera a la discapacidad de cualquier tipo. Quizás por el tipo de aplicaciones que se han ido desarrollando y, sobre todo la urgencia que se está dando en el ámbito de la necesidad de ofrecer atención a una población envejecida y con problemas cada vez más complejos -como por ejemplo la multicronicidad- están obviando que hay colectivos con los que se puede trabajar colaborativamente para desarrollar soluciones reales a necesidades reales. Además, no podemos obviar que el número de personas con discapacidad es muy alto y continuará aumentado por lo que, personalmente, me gustaría animar a las empresas a invertir en este ámbito.

¿Cómo ve la Realidad Virtual a día de hoy, y su potencial en el tratamiento de la discapacidad psicológica?

Creo que la Realidad Virtual, al igual que el resto de tecnologías, ya está dando buenos resultados. Ya existen empresas especializadas como PSIOUS en el desarrollo de aplicaciones en realidad virtual y son necesarias ayudas que incentiven que continúen desarrollando programas. No son pocos los emprendedores que están ya ofreciendo soluciones realmente interesantes, aunque uno de los principales problemas que considero que están afectando a la generalización de la realidad virtual en el ámbito de la salud es la difícil integración con los servicios públicos. Estos, acuciados por los temas más perentorios, pierden de vista que apostar por tecnología debe considerarse inversión y no gasto. Si una persona que utiliza el dispositivo de realidad virtual X precisa de menos sesiones, de menos visitas a la consulta médica, etcétera… En fin, esa psicóloga o psicólogo podría atender otros casos. Así de simple.

Cuando hablamos de patologías que provocan una dependencia mental, sensorial o psicológica más grave siempre parece existir el miedo de que una tecnología que, grosso modo, te transporta a una realidad distinta pueda suponer un shock en una persona afectada mucho más perjudicial que todo aquello beneficioso que pueda haber. ¿Se le ocurre alguna idea para suavizar este problema?

Bueno, hay muchos factores que se solapan. Para empezar, como todas las tecnologías, la RV, la RA y la Realidad Mixta en videojuegos, y los propios videojuegos solo son eso; videojuegos. Es decir: tecnología neutra que no nos puede hacer más daño que el que permitamos que nos haga. Así que no creo que si se utilizan las nuevas tecnologías, en general, estas puedan generar ningún tipo de problema. Una idea para suavizar el problema es explicar muy bien en qué consisten los programas y que en todo momento haya una monitorización de las actividades. En este tipo de intervenciones es técnicamente posible y además muy recomendable. Como digo, si el uso es el adecuado no tiene que suponer ningún tipo de problema. Pero, obviamente, hay que analizar caso a caso.

¿Cuál es el estado actual del arraigo de la gamificación del aprendizaje en España? ¿En qué cree que se debería mejorar?

Ya hay muchos programas de gamificación que están dando buenos resultados. Pero no creo en la idea de desarrolladores trabajando sin las personas a las que van a servir sus videojuegos. Por eso es muy importante que se produzca la triangulación y el trabajo colaborativo entre usuarios, desarrolladores y profesionales de la salud.

La gamificación del aprendizaje lleva metida en nuestra concepción algunos años, pero actualmente parece relegada a un terreno docente más infantil. ¿Cree que se podría incluir satisfactoriamente en el sector universitario? ¿Cómo?

Creo que se puede gamificar de muchas maneras. Una de ellas es ser capaces de diseñar y liderar proyectos de innovación académica en las distintas universidades y que estos incorporen elementos de gamificación. Otra es el diseño de MOOC’s que permitan extender los conocimientos más allá de los muros de una universidad determinada. Este tipo de formaciones son excelentes oportunidades de dar a conocer prácticas excelentes. Por ejemplo simplemente creando equipos entre los alumnos y enfrentándolos entre ellos para, siguiendo con el ejemplo, resolver una serie de problemas “contra” el equipo contrario ya motiva a los alumnos de manera distinta.

Pasémonos, por un instante, al lado oscuro. Hemos hablado largo y tendido de las bondades de los videojuegos a la hora de desempeñar un papel terapéutico en diversos tratamientos contra numerosos problemas de salud mental y discapacidades psicológicas y/o sensoriales. Pero con la reciente inclusión por parte de la OMS de la adicción a los videojuegos en su lista de enfermedades este tema ha vuelto a saltar a la palestra de la opinión pública de una manera mucho más potente a como lo había hecho antes. ¿Hasta qué punto considera usted que la adicción a los videojuegos puede derivar en una discapacidad psicológica por culpa de la dependencia que genera? ¿Lo considera un problema del que realmente hay que preocuparse tanto como se está haciendo ver? ¿En qué son distintos los efectos de esta sujeción respecto a los de otros tipos de adicción más comunes -alcohol, drogas…-?

Es una pregunta excelente, y en el caso de la dependencia a los videojuegos puede efectivamente crear una “discapacidad”; entendida aquí como la pérdida de la capacidad para hacer algo: trabajar, relacionarse, asearse incluso... Obviamente no es una definición académica, pero si analizamos con cuidado el argumento veremos que son muchas las posibles causas de que “dejemos” de hacer cosas que son las indicadas en nuestra sociedad -y no quiero entrar a polemizar sobre si lo “socialmente aceptable” es lo más adecuado para las personas-. Está claro que la adicción a los videojuegos puede ser más una situación desencadenante y un “síntoma”, más que un problema en sí mismo. La pregunta sería, ¿qué es lo que hace que una persona se convierta en “adicta” a los videojuegos? Y la respuesta me temo que no está en los videojuegos -al menos no únicamente- sino en variables de personalidad. Sí que puede haber una situación complicada bastante típica, y es la de la persona que se refugia en los videojuegos porque allí tiene el control de la situación. Se puede “ver” con cualidades que no tiene en su vida real -como los super poderes por ejemplo- y esa sensación de “fuerza” puede ser muy adictiva... Pero repito que lo que se debería analizar son las condiciones psicológicas de esa persona y no entrar directamente a criminalizar a los juegos.



Seré un poco más directo. Mójese: como psicólogo que es, ¿cuándo considera usted que se sobrepasa el límite de la afición y se entra en la adicción?

Me mojaré: en el momento en el que un videojuego está afectando a la vida de una persona y esta deja de hacer frente a sus obligaciones, del tipo que sean, y además está empezando a causar un perjuicio a la los demás, entonces tenemos una situación que hay que evaluar y en muchos casos tratar.

Obviamente, no hay un “momento justo” en el que uno pueda decir que si una persona juega diez minutos más ya lo podremos considerar un “adicto. Pero, por ejemplo, si un estudiante deja de entregar sus trabajos a tiempo, deja de cumplir con las obligaciones adquiridas con sus compañeros de equipo de trabajo, e incluso deja de alimentarse correctamente, asearse, y sobre todo descansar -el sueño suele ser uno de los primeros aspectos afectados- entonces sabremos que algo hay que hacer.

Hablemos un poco de la cara y la cruz del anonimato que existe en los juegos online y que estos mismos facilitan. Empecemos con lo malo: parece que la toxicidad que presentan las personas a la hora de la relacionarse con otras en este tipo de juegos parece mucho más predominante que en la vida real. Los insultos siempre parecen responder a patrones muy reconocibles: machismo, capacitismo y, quizá los más comunes de todos, homofobia y racismo muy reconocibles. Analizándolo desde un perfil psicológico, ¿cuál cree que puede ser el motivo de esto? ¿Provoca esta incapacidad de desvirtualizar a la persona que se insulta una sensación de impunidad?

Bueno algunos dirían que en realidad lo que se hace es “sacar a tu otro yo a pasear”. Me refiero a que, en una situación de anonimato, y no pienses solo en los videojuegos, las normas sociales se relajan, por no decir que se obvian por completo y aparecen descargas emocionales y situaciones de gran agresividad. Vivimos en una sociedad en la que un par de tweets mal puestos, en horas intempestivas y quizás siendo demasiado sincero pueden arruinar la vida de cualquiera con un mínimo de presencia o relevancia social. Desde un concejal de un pequeño pueblo a un jefe de estado. O incluso a niveles no tan exagerados; no hay más que recordar el caso de Jessica Price y Peter Fries, desarrolladores de Arena Net, y como reaccionó la empresa para la que trabajan tras dos desafortunadas discusiones. El anonimato es una estrategia para, precisamente, poder lidiar con el control social que las redes imponen, de ahí de que la idea de que nos hacen más libres esté seriamente cuestionada. En los videojuegos, además, aparecen los patrones más recurrentes como bien indicas: machismo, capacitismo y me permito añadir, sencillamente, odio a todo y a todos. El mismo fenómeno, como indicaba, se ve en Twitter con los millones de cuentas “anónimas” que posiblemente ocultan a personas de las cuáles jamás supondríamos que tuvieran tan “mala leche” -perdón por la expresión- como para atacar así a cualquier semejante por cualquier razón, por ridícula que parezca.

Y ahora, el turno de lo bueno: ¿cómo cree que podría beneficiar a las personas con patologías psicológicas que implican dificultades a la hora de socializar la inclusión de los videojuegos de corte online en las terapias? ¿Sería bueno a la hora de intentar hablar con un paciente con, digamos, autismo sobre sus sentimientos hacerlo echando un FIFA en vez de cara a cara?

Por supuesto. Ahí, obviamente, es el profesional el que tiene que encontrar la mejor manera, pero estoy seguro de que si un chaval afectado de autismo se comunica mejor a través de la interacción que se puede dar en un FIFA de turno, su terapeuta encontrará la mejor manera de que se pueda aprovechar la situación emocional que puede generarle un videojuego en el que se sienta cómodo. Además de un FIFA puede haber otro tipo de interacciones mediadas por, pongamos solo un ejemplo, determinados tipos de robots que incitándoles a jugar puedan llamar su atención y generar un espacio de comunicación con personas reales.

Para terminar, ¿nos recomienda bibliografía y artículos que usted considere especialmente interesantes sobre los temas que hemos tratado? Siempre viene bien ampliar información.

Solo voy a hacer una recomendación, aunque hay trampa en lo que digo porque, en realidad, la recomendación que hago incorpora muchísimas buenas prácticas e información. Es el MOOC que la UOC desarrolló en Miriadax dirigido por los profesores Joan Arnedo y Dani Riera.


Sobre el autor

Miguel Bañón es graduado en Multimedia por la Universitat Oberta de Catalunya, y actualmente estudia el máster de periodismo y comunicación digital. Guerrero Z desde 1994. Escribe sobre videojuegos y discapacidad, y las cosas le van sobre ruedas.

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Comentarios (5) Escribe el tuyo Ir ↓
  • Obesico
    Obesico Obesico, 31/08/2018 @obesico, Baneado Offline
    Pues un poco de cajón la verdad, teniendo en cuenta que en españa en general las adicciones, los trastornos de la conducta alimentaria y otras alteraciones del comportamiento se llevan tratando con "gameficación" mas de una década (en mi puesto de trabajo lo llamamos contratos y recompensas o sistema de retos) no me parece nada nuevo o sorprendente lo que aquí se dice.

    También muy fan cuando se le pide "que se moje" para dar una definición y el profesional, como profesional que es, se limita a dar la definición de la OMS (definición que por cierto es la que se aplicaba al criterio de adicción a los videojuegos como enfermedad y fue tan criticado, por desconocimiento en esta casa)
    De acuerdo a la OMS:
    "Para hablar de adicción se requieren tres o más de los
    siguientes criterios en un período de 12 meses:
    a. Fuerte deseo o necesidad de consumir.
    b. Dificultades para controlar dicho consumo.
    c. Síndrome de abstinencia al interrumpir o reducir el consumo.
    d. Tolerancia.
    e. Abandono progresivo de intereses ajenos al consumo.
    f. Persistencia en el uso a pesar de percibir de forma clara sus efectos Perjudiciales. "
  • Nessin
    Nessin Nessin, 31/08/2018 @nessin, Principiante Online
    @miguel_bf creo que hay una errata en la pregunta del limite entre afición y adicción.

    Obviamente, o hay un “momento justo”


    Supongo que es "Obviamente, no..."

    Por otra parte muy interesante la entrevista :)
  • pinjed
    pinjed pinjed, 31/08/2018 @pinjed, Hot Wheels Offline
    @nessin

    Corregido, gracias!
  • Samsks
    Samsks Samsks, 05/09/2018 @samsks, Usuario Offline
    Muy interesante la entrevista. ¡¡Gracias a su autor!!
  • Monsano
    Monsano Monsano, 05/09/2018 @monsano, Principiante Offline
    Muy buena entrevista. Da gusto saber que se explora cada vez más el papel de la salud y la tecnología disponible al público.

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