Entrevista a Daniel Rissech, guionista de

«Los libro-juegos son una manera fantástica de que las nuevas generaciones sigan leyendo y mejorando su comprensión del mundo»

Rissech reflexiona sobre las particularidades narrativas del videojuego y su aplicación en Delete After Reading, lo nuevo de los creadores de Unmemory.

Daniel Rissech comenzó su andadura como guionista casi 15 años atrás con una carrera centrada un principio en lo cinematográfico y televisivo. Por entonces, parecía que estos frentes eran los más razonables dentro del mundo dela narrativa enfocada en la audiovisual, pero acabó descubriendo que su profesión podía encontrarse con otro medio que también despertaba sus pasiones: los videojuegos. Tras haber trabajado en grandes títulos a nivel nacional como fue el caso de SuperEpic, su camino en la industria le acabó uniendo con Patrones & Escondites para el desarrollo de un Delete After Reading que ya está prácticamente terminado y que, al fin, ha fijado su fecha de lanzamiento para el próximo 14 de marzo de 2023.

Rissech encuentra a los videojuegos como un medio único con unas características propias a la hora de contar historias de formas concretas, pero que al mismo tiempo le debe mucho a otros como el cine, el teatro o la literatura, así que sus experiencias previas en le han ayudado mucho de cara a sumarse a la industria. «Creo que son contenidos transversales y los conocimientos a la hora de diseñar personajes interesantes, conflictos originales o situaciones dramáticas atrayentes son muy extrapolables», explica el guionista, que también encontró algunas ventajas únicas en este medio. «En comparación con la narrativa no interactiva, el tema de las decisiones me resulta una ventaja a la hora de contar historias por convertir al espectador en jugador, un cambio de paradigma que creo que todavía cuesta asimilar. Cuando juegas no puedes comer palomitas o echarte una siesta porque tienes que centrar tu atención en lo que estás haciendo, aunque hasta los servicios de streaming ya se han sumado a ello con cosas como Bandersnatch o You vs. Wild de Netflix. Este es un camino abierto con futuro, pero está claro que al público todavía nos está costando: o soy espectador o soy jugador, el espectador-jugador al que apuntan los juegos de Quantic Dream o Telltale de momento no es mayoritario sobre todo en la audiencia como nosotros, que ya tenemos una edad».

Uno de sus primeros retos, de hecho, lo encontró cuando se incorporó al equipo de Undercoders para elaborar el guion de SuperEpic, aunque el escritor comenta que David Jaumandreu, director del proyecto, ya tenía su universo y sus personajes bien creados y planteados con una premisa muy simpática que funcionaba muy bien: un mapache y una llama luchando contra una megacorporación capitalista de videojuegos. «Las referencias a los 80 y los 90 venían a través de menciones a arcades clásicos como Streets of Rage u otros como Chrono Trigger, juegos con los que tanto David como yo crecimos», detalla Rissech, que también ha reavivado multitud de vivencias del pasado en su próxima obra. «Dani Calabuig, director del juego, es más o menos de mi quinta y compartimos muchas de las referencias que queríamos mencionar en Delete After Reading, como Zipi y Zape o Mortadelo y Filemón. No hemos podido ser tan específicos con palabras como «recontrazapatetas», «córcholis» o «merluzo» para no perder su personalidad en la traducción, pero sí queríamos recoger esa tradición para intentar desarrollar una forma de narrar la historia, un registro que fuese apto para todos los públicos con un punto informal, gamberrete y satírico, precisamente con un formato de libro-juego que también remite a la idea de la Editorial Bruguera».

Delete After Reading se define a sí mismo como una aventura narrativa protagonizada por unos personajes que tendrán que salvar la única copia de uno de los juegos más influyentes de la historia. El título de puzles basados en textos está lleno de humor, aventuras y travesuras a través de sus mecánicas de escape room, un concepto que Rissech resume con el concepto de libro-juego. «Es muy adecuado porque hay mucho texto y lees mucho más que en cualquier tipo de aventura conversacional, y por ello también debíamos ir con cuidado de no saturar o abrumar, de procurar no poner muchos párrafos muy densos seguidos e intercalar ilustraciones o minijuegos para que haya que retroceder sobre el propio texto, después plantear algún recurso de nuevo de formato como un espaciado o un sangrado; jugar con eso es importante para transmitir nuestras ideas». El juego de Patrones & Escondites, desde su propia demo, sabe contar y narrar no solo a través de sus textos, sino de sus imágenes, texturas y sonidos, de palpar y trastear con todo lo interactivo para ir más allá del intimismo e incluso transmitir con la misma acción.

«Queremos que el protagonista esté haciendo cosas constantemente y que el jugador sienta que cambia de espacio, un escenario infantil pero que está en ese registro para todas las edades pero centrado en esa franja entre los 9 y los 12 años en la que el público no le interesa un producto muy infantil pero tampoco uno adolescente con trama romántica. Creo está muy bien medido para satisfacer a este segmento del público con el imaginario que propone, como la imagen de la madre y figuras de autoridad que siempre están presentes, mientras que a la vez en cualquier momento podemos coger la bici y escapar de casa sin consecuencias. Se le da al protagonista y al lector una sensación de un poquito de autonomía pero también hay partes como el quejarse porque hay coliflor con bechamel para comer. Se crea un buen equilibrio que no es fácil de lograr, y creo que lo hemos conseguido con este producto».

Uno de sus ganchos para calar también en el público adulto es un factor nostálgico y referencial que está presente a lo largo de toda la historia (por ejemplo, La Maldición de la Isla de los Pingüinos, el juego robado, remite directamente a Monkey Island), que logran conectar a este sector con las vivencias de su infancia. «Doy clases de diseño narrativo en la universidad y al hablarle a mis alumnos de Monkey Island les suena y saben que es juego mítico de aventura gráfica, pero es posible que muy pocos lo hayan probado y para la gente más de nuestra quinta es un imprescindible», cuenta el guionista. «Son guiños inevitables y sabes lo que despiertan o evocan esos recuerdos de este juego; quisimos homenajearlos y referenciarlos mientras los encajamos con este universo de aventuras, trastadas y adolescentes que todavía no quieren dejar de ser niños y que viven una gran aventura». Para suscitar esta sensación de aventura, en Delete After Reading es imprescindible un chisme tan especial como el Ghost Detector, una especie de herramienta de bolsillo que servirá como detector de fantasmas, aparato de mensajería, carpeta de documentos y luz infrarroja para ver espectros en la oscuridad: es, en esencia, el artilugio soñado por cualquier niño aventurero: «Es fundamental para poder seguir avanzando en el juego y resolver muchos puzles, además de aportar dinámicas y mecánicas de juego muy interesantes. Es perfectamente coherente con este universo, este imaginario detectivesco a lo Scooby Doo de aventura al estilo “vamos a colarnos en una mansión a cazar fantasmas”. De nuevo, nos retrotrae a una infancia ochentera-noventera en la que estos productos estaban a la orden del día, pero también con esta perspectiva tan Made in Spain con el tono de Editorial Bruguera, Mortadelo y Filemón y Carpanta que le da un valor añadido».

Rissech se considera un guionista todoterreno, y sus planes siempre pasan por participar al mismo tiempo en varios proyectos de diferentes ámbitos, también dentro de la propia industria del videojuego. Uno de los primeros juegos en los que participó fue Undead Citadel, un juego de fantasía épica en VR desarrollado por Dark Curry que tuvo que retrasar su salida debido a que tuvieron que rehacer su sistema de físicas, aunque no puso todos los huevos en la misma cesta: «También estoy desarrollando mi tercer proyecto con Ivanovich Games llamado Echo Wars, un juego de VR con conducción y disparos, o con el estudio madrileño Sumalab para un título que aún está buscando su identidad jugable pero con una trama muy ambiciosa. Mientras tanto mantengo el contacto con el estudio malagueño Boogysoft para una aventura gráfica, aunque el tema de la financiación es complicado por el tamaño de estos estudios y temas de scope. Mientras tanto tampoco me salgo en ningún momento del campo del cine y las series, porque en estos sectores hay muchas apuestas que acaban no saliendo y es importante ser bastante todoterreno y tener muchos frentes abiertos a la vez».

El hecho de que el guionista haya colaborado en tantos juegos de realidad virtual parece simple casualidad, pero lo cierto es que Rissech ha encontrado en la VR una forma especial de afrontar su narrativa de cara a la resolución de ciertas problemáticas. «Algunas cosas se acrecientan en este tipo de juegos por la disonancia que pueden generarle al jugador algunos momentos. Muchas veces hay que justificar este formato de scape room, en el que estás quieto y es el entorno el que va cambiando a medida que tocamos botones o activamos mecanismos, todo ello intentando evitar el típico falso movimiento para no romper la sensación de inmersión. En realidad virtual hay muchos enfoques particulares que solo existen en este género».

Sin embargo, ha sido en el propio Delete After Reading en el que ha encontrado una mayor diferenciación con respecto al resto de sus proyectos: de todos sus trabajos, es el juego en el que más peso han tenido los textos. «En Delete After Reading no existe una opción de saltarse los párrafos porque la resolución de los puzles siempre se podrá encontrar ahí. Que el texto cobre tanto valor ha sido una gozada y como guionista o diseñador narrativo esto es muy de agradecer, sobre todo sabiendo que en parte también se dirige a niños a los que puedes fomentar mucho el hábito de lectura. Me enorgullece participar en esta labor de estimularlos con historias simpáticas, personajes divertidos y entrañables o algún que otro chiste. Sientes que tu trabajo tiene mucho más valor y vale mucho la pena. Estos libro-juegos que invitan a la reflexión y la resolución de puzles y de problemas, más allá de meras acciones mecánicas, son mucho más agradecidos y generan una sensación de satisfacción que se premian con más texto y el propio avance de la historia. Son una manera fantástica de que las nuevas generaciones sigan leyendo, formándose y mejorando su comprensión del mundo. En videojuegos muchas veces el texto es una especie de obstáculo entre las partes de acción que son las la mayoría de jugadores esperan con ganas, pero aquí hemos querido darle la vuelta con contenido estimulante».

  1. molekiller

    Inspirado en Device 6? Aprovecho para recomendar a todo aquel que tenga iOS que juegue a Device 6.

  2. JT'Salas

    ¡Gran trabajo, Óscar!