Entrevista desde el Celsius 2019

Hal Barwood: «Es más difícil escribir un libro infantil que hacer el código de un juego»

Hal Barwood: «Es más difícil escribir un libro infantil que hacer el código de un juego»

Hal Barwood es una de esas personas sobre las que ni Google se aclara: no sabe si añadir «imdb», «mobygames» o «books» detrás en las búsquedas sugeridas, porque ha hecho de todo. Desde encargarse de la animación en THX 1138, la primera película de su amigo George Lucas, hasta reescribir el guion de Loca evasión, el primer contacto de Steven Spielberg con las salas de cine (El diablo sobre ruedas, su debut como director, se estrenó directamente en televisión), que fue un fracaso pero le acabó ganando a Barwood un premio en el Festival de Cannes del 74. Desde 2013 se dedica a escribir novelas: ha publicado cinco, la última —Happenstance— sobre un aficionado a los juegos de azar al que la policía busca por blanquear dinero y que cree tener la clave para demostrar que los sistemas de votación electrónicos fueron manipulados para falsear las elecciones.

Aprovechando su presencia en el Festival Celsius, charlamos con Barwood sobre el tiempo que pasó en el mundo del videojuego, donde llegó después de trabajar en el clásico de culto El dragón del lago de fuego y darse cuenta de que necesitaba apartarse del cine e intentar cumplir su sueño de juventud. Una etapa en la que lideró uno de los clásicos de la aventura gráfica: Indiana Jones and the Fate of Atlantis, con LucasArts. Dejemos que el propio Barwood nos lo cuente.

¿Cuál fue tu primer contacto con los videojuegos? Como jugador, como creador… ¿cómo empezaste?

He diseñado juegos desde que era pequeño, y por el color de mi pelo verás que fue mucho antes de que hubiera ordenadores, así que los juegos que diseñaba eran de papel. La verdad es que no veía futuro en los juegos de papel, pero tenía otra pasión que era el cine. Mi padre era el dueño del cine local, así que me expuse a muchísimas películas siendo niño y eso me influyó mucho. Al crecer fui a la escuela de cine. En algún momento, me empezó a interesar la posibilidad de hacer juegos visuales; empecé con la idea de coger una cinta de vídeo y, en lugar de tener una única cinta, tener cuatro, y que con alguna clase de mando pudieras saltar de una a otra, dependiendo de lo que quisieras hacer. Eso fue antes de que existieran los juegos de ordenador. Trabajé con un tipo que intentaba hacer eso funcionar y al final lo consiguió, solo que de una forma distinta. Dragon’s Lair era esa clase de juego, mucho antes del DVD; funcionaba en una de estas máquinas grandes, no recuerdo el nombre [se refiere al LaserDisc; NdR], pero aún puedes hacer que el juego funcione en un DVD. El caso es que nos interesaban esas cosas y mientras se hacían, escuché hablar sobre este juego llamado Computer Space, que se presentaba en un precioso contenedor de fibra de vidrio; no era la típica caja de recreativo. Además, ya era algo más complicado, tenías que conducir el cohete pero también había asteroides… Fue el primer videojuego que jugué. Y a partir de ahí pasé un montón de tiempo en los recreativos, que era donde estaban los videojuegos en aquella época.

Así fue cómo empezaron para mí, pero luego me di cuenta de que quería formar parte de ese negocio, quería dejar las películas y convertirme en creador de videojuegos. Busqué la forma de conseguir un ordenador Apple II, que fue todo un éxito en los Estados Unidos. Crecí en una ciudad pequeña pero con universidad famosa, Dartmouth, donde se inventó el lenguaje de programación BASIC, y un año volví de la escuela de cine y aprendí a usarlo, así que traté de enseñarle al Apple II cómo hacer videojuegos en BASIC. Y todo era tan lento… Pero de repente el Apple II hacía las cosas, así que escribí un RPG muy largo para ese ordenador, que fue mi primer videojuego. Y así es como empezó mi relación con los videojuegos. Y fue… (pausa dramática) hace cuarenta años. Hal Barwood: «Es más difícil escribir un libro infantil que hacer el código de un juego»Y fui a la escuela de cine con George Lucas, éramos amigos y aún lo somos, y él también estaba interesado en estas cosas. Así que cuando creó su compañía, como yo quería salirme de las películas para dedicarme de forma profesional a los videojuegos, aunque tardé como unos diez años, empecé a trabajar en LucasArts.

Has hablado de que querías cambiar de las películas a los videojuegos, ¿qué fue lo que te hizo darte cuenta de que querías hacer ese cambio? ¿Las posibilidades del lenguaje, de la interactividad, los jugadores…?

No, no los jugadores, la posibilidad de interactuar en el mundo del juego. Quería sumergirme en esos mundos. Normalmente no juego a los multijugador, me interesa más la inmersión. La inmersión en un videojuego es parecida a la de los libros, solo que más activa. Como funciona mientras juegas, la experiencia es más profunda y te acompaña. Eso me interesaba mucho y era diferente de las películas.

¿Qué dirías que ha aportado a tu vida como creador tu experiencia en videojuegos?

Pues muchas cosas. Me convertí en diseñador de videojuegos profesional cuando tenía cincuenta años y los videojuegos estaban todavía muy verdes. Conforme maduraban, yo ya era mayor y me perdí la madurez del medio. En el mundo de Hollywood tenía muchos amigos que habían entrado conmigo, habíamos crecido juntos, y las películas las hacía gente que por lo general era más mayor y con una formación muy profesional, pero menos técnica. La mayoría de la gente que conoces en el mundo del cine no son «geeks» o «nerds». Y en el mundo de los videojuegos… Tenía dos hijos de la edad de la gente con la que estaba trabajando. Un montón de mis amigos eran de la edad de mis hijos. Y era muy raro, mi relación con mis hijos era como «así no le hables a tu madre» y con mis compañeros era como «hey, colegas», aunque eran 25 años más jóvenes. Y el caso es que me sentía mucho más cómodo en el mundo de los videojuegos que en el cine. Simplemente me encantan los videojuegos, adoro todo sobre ellos: diseñarlos, hacer gráficos, la parte interactiva, el código… Todo eso.

¿Crees que hay historias que nacen para un medio concreto o que cada historia se puede contar en distintos formatos como una película, un libro o un videojuego mientras el punto de vista sea interesante?

Creo que casi cualquier historia se puede contar de varias formas, pero creo que todas tienen una preferencia. Hay historias que preferirían ser una película, un libro o un juego, aunque puedas forzarlas a lo demás. Por ejemplo, mucha gente va a ver una película pero le gusta más el libro. A veces también ves una película o una serie basadas en un libro y resulta que la adaptación es mejor. A mí me pasa mucho que veo la tele o Netflix, historias del espacio o de misterio, y los libros son muy buenos pero la serie es terrible. Algunas de mis películas favoritas están basadas en libros. A veces hay un equilibrio: El Señor de los Anillos de Peter Jackson es una muy, muy buena trilogía… Gracias a Dios (risas), porque adoro los libros. El caso es que en las películas no conservas la atención de la gente por mucho tiempo, unas dos horas, y en un juego se espera que dure mucho más. Es una experiencia más profunda, igual que con los libros, te lleva horas pasarte un juego, como con las novelas rusas. Así que hay historias que quieren ser largas y tener su complejidad, y que serán más felices si se traducen en un libro o un videojuego. En fin, me da esa impresión.

¿Sigues pensando en juegos que te gustaría crear en este momento?

Sí, claro. Es interesante porque como diseñador de juegos una de las cosas que aprendes a hacer es diseñar juegos en tu cabeza todo el día, todo el tiempo. Así que a lo largo de los años he tenido juegos en mi cabeza que nunca se han hecho, pero que han influenciado otros juegos que sí he hecho. Hay tropezones de ideas que pude sacar de las historias de mi cabeza y ponerlos en las que sí estaba produciendo. Me ha pasado siempre y, hasta cierto punto, me sigue pasando. Tengo un par de juegos flotando en mi cabeza ahora mismo que me encantaría hacer, uno de ellos probablemente lo transforme en un libro infantil porque no puedo hacer juegos yo solo. Como ves, soy viejo, estoy fuera de la industria, ahora solo escribo libros. Así que no sé, ya veremos. Es más difícil escribir un libro infantil que hacer el código de un juego.

¿Podrías hablarme de uno de estos juegos de los que me has hablado que jamás podrán ser un videojuego?

En uno de ellos… Me interesa mucho el diseño sofisticado y complejo, con muchos elementos que tienen que funcionar juntos y sistemas variados, y por un tiempo estuve pensando en un juego que llamaba League of Light. El juego empezaba con una niña que estaba en un planeta pegado al sol, por lo que que todos viven en el lado oscuro. También hay una compañía malvada que es la que suministra la luz, así que la historia va de cómo liberar la luz de las garras de esta compañía. El juego empezaría con la niña, que se da cuenta de que hay algo que está mal y llega al punto en el que puede resolver algunos puzzles pero necesita ayuda; tú como jugador hablas con otra persona más mayor que sí puede resolver el puzzle. Y entonces el juego se aleja de ella, que regresa al fondo: solo es otra persona. Entonces pasa algo más y de repente eres un pájaro, y al jugar como pájaro ves a la persona que eras abajo, pero te alejas emocionalmente. Y más adelante a lo mejor eres otro personaje y ves pasar a la niña en el fondo. Así que verías el problema desde muchos ángulos distintos. Me parece que sería una forma muy interesante de hacer un juego, pero ese juego jamás se hará.

Es complicado.

La verdad es que sí, pero tiene que serlo. Los juegos tienen que ser complicados. Pero algunos elementos de esa idea… Que haya múltiples jugadores, juegos, avatares… Es algo que sí he incluido en otros muchos juegos. Así es cómo funciona.

Suena muy interesante, me encantaría jugarlo.

Creo que sería bueno, pero es lo difícil que tiene.

Supongo que una de las cosas buenas de la escritura es que puedes hacer lo que quieras sin pensar en el dinero, el equipo y otras cosas, ¿no?

Sí, tengo la suerte de estar en una posición en la que no tengo que preocuparme por el dinero, así que solo hago lo que quiero hacer. Ahora lo que hago son muchos libros, y tal vez en un tiempo ese libro para niños acabe saliendo, pero pienso mucho en juegos y en cómo podría hacerlos yo solo. Es muy difícil; he hecho algunos y se pueden encontrar en mi web finitearts.com, donde puedes jugarlos o descargarlos, y uno de los que me gustan mucho es Thorn of the Midnight Rose,, donde el jugador se mete en un mundo shakesperiano del tipo de El sueño de una noche de verano, y hay un rey y una reina que se odian mutuamente y tu trabajo es hacer que se apañen. Es una cosa pequeña; en cierta manera me rebelo contra las historias de salvar el mundo, solo quiero salvar este matrimonio. Eres Bottom en la historia. Todo es gráfico, pero para mantener los gráficos lo bastante sencillos como para poder hacerlos yo solo son iconos. El juego transcurre en su totalidad a través de puzzles de deslizar, y todo lo que haces es deslizar, conectar cosas, abrir cofres, van apareciendo cosas nuevas… Y tienes que deslizar para ir resolviendo el puzzle. Estoy muy orgulloso de cómo quedó y es una clase de juego que me gustaría volver a hacer. Veremos, tal vez lo haga.

Hal Barwood: «Es más difícil escribir un libro infantil que hacer el código de un juego»

Has hablado de mecánicas que consisten en resolver y construir. ¿Crees que la industria del videojuego está más interesada en la violencia como mecánica? ¿Crees que es mejor intentar hacer algo diferente?

Creo que el mainstream implica apuntar y disparar, no puedes huir de ello. Es algo de lo que me arrepiento porque me gusta jugar juegos así, debo decir, pero muchos juegos que me encantan son diferentes. Tengo un par de ejemplos: uno es un juego japonés que salió hace unos años llamado Ico, donde eres un niño en un lugar de ambientación japonesa pero imaginario. El niño no es normal en su sociedad, así que lo ponen en un ataúd y lo meten en una especie de mausoleo. Cuando escapa del ataúd, está en una prisión y encuentra que hay una chica más mayor, la princesa Yorda, que está en una celda y la rescata. Entonces la historia es de cómo la princesa es una especie de llave y abres las puertas cooperando con ella. Es un juego de puzzles genial. El otro juego, más reciente, es muy extraño y se llama Journey. Es maravilloso. De nuevo, es una alternativa en la que la programación se aleja de la violencia. Me encanta ese juego y conozco a algunas de las personas que lo hicieron, así que es hasta más divertido.

¿Crees que hay algunas ventajas de escribir novelas que no puedes hacer en los videojuegos?

Bueno, hay algo parecido respecto a esto. Una razón por la que me interesa mucho escribir libros es que no tienes pantalla; la pantalla te obliga a apretar todo, es como escurrir todo el agua de una bayeta, comprimir todo es esencial. Para que todo lo importante pueda ser contado con énfasis solo tienes dos horas. Es algo muy difícil de hacer, escribir un guión requiere mucha habilidad. Pero los libros son relajados, si quieres poner algo en la historia puedes ponerlo sin preocuparte de comprimir. Y en los juegos es parecido, si te interesan las historias de estilo libro, funcionan muy bien en juegos. Y ojalá funcionaran aún más, porque en muchos juegos parece que la historia se acaba a medio camino, y me interesan más los juegos en que la historia me acompaña hasta el final. Es algo que he aprendido y se traduce muy bien entre libros y juegos, pero no tan bien entre televisión o películas.

¿Crees que las aventuras gráficas fueron cosa de un momento o piensas que pueden gustar a los jugadores de ahora si encontramos la forma de hacer que sean interesantes para ellos?

Creo que siguen a nuestro alrededor. Solo hice dos aventuras gráficas, que eran también juegos de puzzles: Indiana Jones and the Fate of Atlantis y, como diseñador, un juego llamado Mata Hari, de una compañía alemana, gente muy maja; el juego no salió bien y fue una experiencia rara. LucasArts hizo durante un tiempo aventuras gráficas, pero poco a poco la gente dejó la compañía y entró otra nueva que no estaba tan interesada, así que dejamos de hacerlas. También, por lo menos en Norteamérica, a la gente le dejaron de interesar esa clase de juegos. Lo que pasó fue que la llegada de los juegos casuales acabaron por relegarlas. Yo estoy casado y mi mujer no está muy interesada en los videojuegos, sobre todo la clase que a mí me gusta jugar, pero un día estaba probando un juego de aventuras y ella pasó a mi lado y no pude terminarlo sin que estuviera sentada conmigo, ayudándome. Desde entonces hemos jugado un par de docenas de juegos que se están haciendo ahora, la mayoría en Polonia en una compañía llamada Artifex Mundi. Así que se siguen haciendo, es solo que se ha buscado otra forma de producirlas. Se conserva la producción principal y para el arte y otras cosas se subcontrata. Probablemente tiene que ver con estar en una parte del mundo apartada conseguir que esto se haga, ya que los gráficos son caros de producir. Los puzzles son muy simples, son juegos casuales en muchas ocasiones con una historia bobalicona, divertida, muy fantástica y con gráficos preciosos. Parece que es una fórmula que funciona.


Sobre la autora

Enerio Dima es el pseudónimo de una escritora con nombre y apellidos demasiado comunes como para ser recordados.Ha publicado las novelas Micosis, Tarantella y La última mujer de la Mancha. También le encantan los jueguicos.

Redactor
  1. Majere

    Auténtica leyenda viva el bueno de Hal. Ha participado en pocos juegos, pero qué juegos. Por cierto, ¡Menuda racha de buenas entrevistas se está currando Enerio! Interesantísimas. :bravo:

  2. Mominito

    Wow, buenisimo ver esta entrevista! :bravo:

  3. Xandru

    Vaya nivelón de entrevistas del Celsius que nos estáis regalando!

  4. Aitgud

    No se si mucha gente apreciará la calidad de esta entrevista, pero para algunos, es puro oro.

    No sabía que la infernal machine llevaba historia suya. Igual me animo a pillarla en GOG.

  5. Miguel Vallés

    Me parece enternecedor, y de una perspectiva fascinante a la que no estamos acostumbrados, el cómo habla de dos juegos famosísimos (Ico y Journey) como si fueran algo raro y poco conocido, (que en realidad lo es para cualquier persona). Si hablásemos de ello cualquiera de nosotros sería como «ah, oh, por supuesto, el Ico, gran clásico de Ueda».

  6. Rocks

    El otro juego, más reciente, es muy extraño y se llama Journey. Es maravilloso.

    <3