Más vale oído que fuerza

Blind Tales: «Proponer pequeñas soluciones para mejorar la accesibilidad no cuesta nada»

Blind Tales: «Proponer pequeñas soluciones para mejorar la accesibilidad no cuesta nada»

En la literatura fantástico o en el cine de terror, por poner dos ejemplos, se inspiran muchos juegos. No es tan habitual ver a alguien tomar como inspiración los dramas radiofónicos que tanta popularidad y alcance tuvieron en la primera mitad del siglo pasado, cuando la televisión aún no había dominado los hogares. Blind Tales apuesta por eso: transmitir la tensión de sus historias a través del oído, exclusivamente.

O casi: diseñar interfaces para personas invidentes es un reto al que Carlos Cornejo, el creador del juego (que está disponible desde ya en Google Play), se está enfrentando ahora mismo. ¿Cómo es diseñar un juego que depende tanto del audio? ¿Qué ha aprendido sobre accesibilidad y limitaciones mientras creaba Blind Tales? Hablé con Carlos a raíz del lanzamiento de su juego, y esto es lo que sacamos en claro.

¿Qué tipo de historias cuenta Blind Tales?

Blind Tales, por el tipo de juego que es, está enfocado a las historias de tensión, miedo, exploración y hasta cierto punto de acción. Puede parecer extraño, debido a que normalmente los videojuegos que optan por estos géneros apuestan principalmente por un apartado gráfico potente, que suele ser el eje de estas producciones, sin embargo, el cerebro nos demuestra una y otra vez que es capaz de rellenar a la perfección los vacíos de información que se encuentra. Esto es especialmente poderoso en el audio: puedes ver una película de miedo sin voz y la experiencia se resiente mucho. En cambio, si cierras los ojos y sigues escuchando, parte de esa capacidad para producir tensión permanece y en ciertos momentos puede ser incluso más aterradora. Blind Tales juega esa baza.

¿De dónde surgió la idea de desarrollar un juego para invidentes?

Pues por extraño que parezca esa idea jamás surgió, estuvo en todo momento presente en proyecto. Yo soy un enamorado de los audiodramas que suele hacer la radio inglesa, me gustan especialmente los de ciencia ficción y suspense. Un día hablando con mi novia de que necesitaba una nueva idea para un juego se me ocurrió mezclar los audiodramas con las oportunidades que brindaban los dispositivos móviles actuales.

Así que se podría decir que Blind Tales no es un juego pensado para invidentes, es un juego que por la naturaleza de su idea es más accesible por qué no requiere de la vista. En cambio la experiencia sí depende fuertemente del oído, por eso, lamentablemente, las personas sordas no pueden disfrutar del juego.

Blind Tales: «Proponer pequeñas soluciones para mejorar la accesibilidad no cuesta nada»¿Cuál es tu experiencia con la invidencia y el diseño accesible?

Mi experiencia previa era nula y, aunque me avergüenza reconocerlo, no era consciente de los problemas a los que se enfrenta ese colectivo a la hora de disfrutar contenidos multimedia, especialmente en los juegos. Pero una vez que empiezas a ponerte en su lugar te das cuenta que hasta lo más normal, como puede ser navegar por un menú, se convierte en un reto a veces infranqueable.

¿Cómo tienes pensado actualizar la navegación por los menús para hacerla accesible para invidentes?

Ante todo hace falta mucho feedback de la comunidad invidente, yo puedo ponerme en su piel pero no es lo ideal, solo a través de la comunicación puede surgir la solución idónea.

Un primer paso podría ser que el juego, la primera vez que lo abras, te pregunte si quieres activar un modo de accesibilidad para invidentes, dando paso a una interfaz con fuentes y tamaños especiales. La estética del menú está pensada para tener un alto contraste de forma que las personas con resto visual tengan la menor dificultad posible.

Las personas con ceguera total se enfrentan al problema de que no saben donde presionan con el dedo, así que lo más inmediato es crear un sistema de locuciones que indiquen sobre que botón del menú te encuentras. Todo esto debería ir apoyado por un sistema de ayudas sonoras que hagan la experiencia lo más sencilla posible.

¿Cómo crees que será la experiencia de un jugador no invidente que juegue a Blind Tales?

Creo que al menos será una experiencia distinta a la que están normalmente acostumbrados, y conseguir esto hoy en día, que está todo tan refrito, creo que ya es algo. Yo soy consciente de que Blind Tales es para un público muy específico, es un juego que necesita jugarlo en silencio en un lugar donde puedas moverte a gusto y sin interrupciones. Si pretendes jugarlo en un viaje en autobús mejor que juegues a otro porque vas a disfrutar más, sencillamente. Sin embargo si le das la oportunidad de que te sorprenda estoy seguro que más de uno acabará con el corazón acelerado, con la piel de gallina y pensando por qué no se le había ocurrido esto antes a nadie.

Blind Tales: «Proponer pequeñas soluciones para mejorar la accesibilidad no cuesta nada»

¿Qué otros ejemplos de juegos diseñados para invidentes podrías recomendar?

Me ha resultado bastante difícil encontrar juegos diseñados para personas ciegas, apenas hay catálogo para elegir. De los que he probado me quedaría con Grail to the Thief, una aventura textual que se financió hace poco en Kickstarter, las narraciones y sonidos están muy cuidados, y adaptan perfectamente el texto a personas invidentes. Sencillo y directo al grano.

¿Crees que los videojuegos necesitan ser más accesibles, en general? ¿Qué podrían hacer los desarrolladores para tener en cuenta a más jugadores?

Sinceramente creo que sí; poco a poco se han ido rompiendo las barreras en otros medios como el cine o la televisión. Creo que es el momento de que los invidentes reclamen su derecho como jugadores a la hora de disfrutar.

Desde mi experiencia ocurren dos cosas principalmente: que los desarrolladores no son conscientes de que están excluyendo a personas de disfrutar de sus juegos y no tienen idea del problema, por lo tanto no pueden proponer una solución. O que, aquellos desarrolladores conocedores del problema, piensan que por el hecho de hacer más accesibles sus juegos se va a resentir la experiencia que quieren trasmitir. Y prefieren apuntar a un público más general y dejar fuera a ese pequeño tanto por ciento de jugadores potenciales.

Proponer pequeñas soluciones no cuesta nada, y hoy día gracias a los menús podemos añadir opciones de accesibilidad que se activen solo cuando una persona las necesite. Es una manera elegante de mantener la experiencia de juego intacta para el público general y dar cabida a aquellos con necesidades especiales.

  1. Hermes_83

    Lo he estado probando y es bastante curioso, aunque el control al girar sobre mí mismo no va muy fino (quizás sea mi smartphone). Pero vamos, me han venido a la mente aquellas sesiones jugando a rol a la vieja usanza (las de dados y masters cabroncetes xd).

  2. Zalo

    Muy buen juego
    Me parece genial apostar por la innovación de vez en cuando