Old Detroit has a cancer

Whispers of a Machine: (t)errores del pasado

Whispers of a Machine: terrores del pasado

Tanto en The Guardian como en Gamesradar parecen haber detectado la tendencia: el ciberpunk ha vuelto con fuerza tanto al cine como a los videojuegos y, sin embargo, lejos de la impresión que parecía causar a finales de los 90 —cuando el cambio de milenio parecía excitante—, ahora la audiencia lo acoge con un sobrecogedor silencio.

Ideológicamente, estamos en el momento idóneo para este tipo de historias. La crisis financiera mundial parece revertir, mientras que los ricos son aún más ricos y los pobres arriesgan su salud (en esta época, la mental) para tener algo que llevarse a la boca a final de mes. Esto, combinado con el auge de la ultraderecha, la pérdida de derechos que creíamos inalienables, las crisis de refugiados y las consecuencias del cambio climático, dibujan un futuro próximo tan duro y oscuro como el que conocimos en películas de los 80 como Blade Runner. Ya en 2018, ni el estatus de obra de culto conseguido por la cinta de Ridley Scott, ni la presencia de grandes estrellas como Ryan Gosling y Harrison Ford salvaban del fracaso en taquilla a Blade Runner 2049. Tampoco a otras cintas como Alita: Ángel de combate, Ghost in the Shell o series como Mute. Ni siquiera podríamos decir que el hype alrededor de Cyberpunk 2077 sea gracias a la ambientación del título. Como insinúa en su texto Paul Walker-Emig, puede que lo sea a pesar de esta.

Whispers of a Machine también se desarrolla en un futuro cercano y deprimente. Como viene siendo tendencia, esta ambientación no pretende ser metafórica ni intentar crear puentes temáticos con la situación actual. Es solo un decorado. En el universo planteado por el juego, la humanidad ha pasado por una época difícil denominada «el colapso», relacionada con el auge de los robots. Ahora, en horrendas ciudades llenas de carencias, el desarrollo de inteligencia artificial está absolutamente prohibido y la única concesión al «progreso» parece ser un programa de mejoras biotecnológicas que involucra a algunos de los mejores agentes de la ley.

En este marco, en el pequeño (y ficticio) pueblo sueco de Nordsund se han producido dos asesinatos. El primero tiene por víctima a la solitaria gestora del museo de la ciudad. El segundo, a un carpintero afable que parece esconder algún que otro secreto. La encargada de investigarlos es Vera Englund una joven agente de la policial federal que acaba de recibir sus mejoras biotecnológicas, lo que le permitirá escanear y procesar rápidamente la escena del crimen, controlar el estado anímico de los interrogados y utilizar, en momento puntuales, una fuerza ligeramente superior a las de sus iguales.

Pero la Englund que conocemos al iniciar una partida no ha desarrollado aún su potencial. La manera en la que juguemos —desde nuestra forma de acercarnos a los interrogatorios hasta el método que usemos para resolver los puzles— determinará cómo es Vera y, por tanto qué mejoras sobrehumanas podrá desbloquear. El juego utiliza tres características principales, la empatía, la asertividad y la capacidad analítica, para crear un espectro por el cual nos moveremos a lo largo de nuestra aventura. Así, tomarnos unos minutos para consolar a un testigo antes de interrogarlo nos hará movernos hacia la parte empática del espectro, mientras que dejar claro a nuestro compañero que no ha manejado bien la escena del crimen nos hará posicionarnos como una persona asertiva.

El punto fuerte de Whispers of a Machine es que esta caracterización del protagonista no se queda en una forma original de customización del personaje principal sino que afecta profundamente a todos los estratos del juego. Según se indica en el tutorial, nuestros aliados, así como el propio final de la historia, dependerá de cómo decidamos afrontarla. Sin haber visto la conclusión, es difícil saber si las diferencias entre las narrativas son notables, no obstante, el equipo de Clifftop Games y Faravid Interactive se ha preocupado por crear diferentes modos de juego para que afrontemos cada uno de los puzles a nuestro estilo.

Whispers of a Machine: terrores del pasado


En la primera escena (de la demo, dentro del tutorial), nos enfrentamos al cadáver de Karl Andersson y, tras un análisis minucioso a su dormitorio, podemos encontrar una llamativa concentración de huellas dactilares en una parte concreta del tubo de ventilación. Mi primer impulso, tras observarlo atentamente, fue abrirlo para ver qué había dentro, por lo que usé la moneda que llevaba en el inventario para desatornillar la pieza y acceder a una de las pistas. El juego reaccionó a manera de trabajar de Vera posicionando a mi detective en una zona más cercana a la de la investigación analítica, alejándola de la zona asertiva.

Pero este puzle tenía varias soluciones. Dada que mi primera conversación con el compañero de la víctima se había basado en la empatía, podría haber optado por preguntarle por el tubo de ventilación, reclamando su ayuda. Si hubiera optado por una estrategia asertiva, hubiera podido hacer algo similar con mi compañero de investigación, demandando que él abriera el escondrijo mientras yo continuaba con los análisis. Whispers of the Machine parece ser un point and click que lleva la «fórmula Telltale» un paso más allá. No necesitamos un cartel que nos indique si los personajes recordarán o no nuestras acciones porque constantemente vemos cómo la manera en la que enfrentamos las diversas complicaciones se ve condicionada por quienes somos y lo que hacemos, logrando que la customización del personaje vaya más allá de elegir un color de pelo, o de repartir puntos entre varias características. 

Whispers of a Machine parece un juego flexible, con unos puzles orgánicos que, sin embargo, podría caer fácilmente preso de su propia ambientación que, al menos en las primeras dos horas, parece un decorado tan vacío como tópico. Pero no hay motivos para ser pesimistas. La sinopsis habla de la búsqueda de un grupo terrorista, por lo que es poco probable que el título se aleje del tono policiaco que tan bien le sienta. Para comprobarlo tendremos que esperar. No mucho. Whispers of a Machine tiene el lanzamiento previsto esta primavera. Aún hay tiempo para decidir qué tipo de investigador queremos llegar a ser.


Redactora
  1. Gegr is Win

    Cuántos comentarios mencionarán lo de «customización»?

    Por cierto, el juego se ve feo. Más gracia tenía Snatcher, hablando más o menos de lo mismo.

  2. Miguel Vallés

    Es complicado diseñar una aventura gráfica en la que puedes avanzar con diferentes puzles, si ya es todo el juego así, ni te cuento, les deseo suerte.

  3. darklm

    El proyecto propone ideas interesantes, pero se ve feo con ganas, ya que la interfaz parece un juego de móvil. Quizás algún minivideo de la jugabilidad ayudaría a valorarlo mejor

  4. Mijel

    Yo más que feo, le veo un aire a película o serie alemana 😀 En todo caso, habrá que seguirle la pista!

  5. RojoAventuras

    Me alegra ver que llevar más allá la fórmula Telltale consiste en volver a hacer una aventura gráfica de verdad con, ya sabeis, puzzles y eso. También es verdad que lo de afrontar los puzzles de diferentes formas según las habilidades del personaje y que estas mejoren a base de utilizarlas en la aventura es algo que hacían los Quest for Glory, aunque se basara en clases de RPG y su impacto en el desarrollo de la historia fuera anecdótico.

    Luego a ver si realmente consiguen lo que dicen y la manera de afrontar los puzzles afece de manera orgánica y real al desarrollo de la aventura, como dice @malleys no es fácil. Yo espero que les salga bien.

  6. agendaverde (Baneado)

    Me recuerda al Guilty. Mola. Los que decís que es feo no sois fan de las aventuras gráficas ni sois ná XD