Primeras impresiones de Enslaved: Odyssey to the West

primeras impresiones de enslaved  odyssey to the west La crisis del Arcade —como lugar, como mueble y, si me apuras, como concepto de juego— y unas cuentas que no acaban de cuadrar han dejado a Namco Bandai sin otra opción que el cambio de mentalidad. La compañía, al igual que otras compatriotas, incluye la palabra «occidentalización» en sus discursos y pretende potenciar su faceta de distribuidora. Así se entiende que la estrella del Level Up, un evento Pre-E3 organizado en Barcelona hace un par de semanas, no fuera ni un nuevo Tekken, ni el próximo Soul Calibur, ni un RPG japo, sino el título de Ninja Theory. El tráiler publicado días antes, la verdad, me dejó algo frío. Parecía algo muy decente, sin duda, pero tampoco como para emocionarse. Sin embargo, después de una presentación impecable y un buen discurso del diseñador jefe Tameem Antoniades, Enslaved: Odyssey to the West escaló un montón de posiciones en mi lista de «más esperados». Lo de escalar, precisamente, tiene algo que ver con este hype que no pretendo esconder, y es que por momentos me pareció estar ante un Uncharted con más bastonazos y menos disparos. Una grúa hecha polvo que se va partiendo mientras ascendemos me recordó a cierto tren en la nieve, pero para nada de un modo criticable. Enslaved parece tener personalidad de sobras como para ser considerado una simple imitación.
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La demostración empezó en un punto que veremos a las tres horas de juego, más o menos. Trip ya ha colocado a Monkey una especie de diadema que lo obliga a seguir sus instrucciones. Sin rencores, los dos se necesitan para escapar de unas máquinas bastante cabronas que, según esta revisión de la vieja historia china ((Fuente de inspiración para cualquier obra con un hombre mono y un bastón de por medio.)) co-escrita por Alex Garland (28 días después), pasarán el rato secuestrando y matando humanos dentro de 150 años. Poco más se nos dijo del argumento, y poco más llegaremos a saber; aunque encontraremos restos de la antigua civilización —saludad, somos nosotros— y pistas sobre el conflicto que supuso el principio del fin —un cartel electoral prometiendo «No más guerras» tapado por un contundente grafiti: «Mentira»—, no llegaremos a conocer los detalles para poder empatizar mejor con los protagonistas y su total desconocimiento. «Aquí igual vivían miles de personas», dice sorprendido uno de ellos cuando llegamos a la Nueva York cubierta de vegetación donde se desarrollará toda la presentación y una cuarta parte de la aventura.
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La duración es un tema importante, recordando precedentes; no se nos dijo un número, pero sí que será más largo que Heavenly Sword. Por otra parte, aunque es pronto para hablar de secuelas —o no: creo recordar que Sabin me comentó haber leído la palabra «trilogía» en un artículo de la Edge—, la historia será conclusiva. ¿Para qué la sección de DLC en la pantalla de título, pues? Aunque sólo controlaremos a Monkey —aprendiendo de los errores de Heavenly Sword, Capítulo 1—, la importancia de Trip es literalmente vital: si ella muere, se acabó. Así que no parece mala idea lo de decirle que se esconda mientras subimos por la grúa que os contaba antes. Las secciones de plataformas pintan muy bien, con un mono que salta y escala como si hubiera estudiado en las escuelas de Drake y del Príncipe de Persia. Si pulsamos los botones con flow, habrá premio en forma de brincos más rápidos y movimientos mejor encadenados. El dinamismo se refuerza con situaciones scriptadas muy bien puestas y bastante impresionantes. No me convence el brillo exagerado a modo de indicación en las piedras y las tuberías a las que podemos agarrarnos; se lo comenté a Antoniades, que prometió considerar la opción de desactivarlo. Sería muy lo suyo.
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Durante la ascensión ha habido tiempo para ver un poco más del resto de piezas que montan la mecánica del juego: el bastón dispara y hay el imprescindible sistema de cobertura, pero se intuye una mayor importancia del combate cuerpo a cuerpo. Tendremos el golpe flojo, el golpe fuerte, el ataque de carga, el golpe circular, el contraataque… lo típico, vamos, pero sin decenas de combos. No han querido complicar demasiado el combate, y será más importante saber qué hacer que hacerlo bien, afirman, porque será sólo «un 30% del juego». La contundencia de los golpes —hay un ligerísimo pero vistoso movimiento de cámara en cada impacto— y la variedad en los enfrentamientos evitan que encienda la alarma anti-casualismo… por ahora. De vuelta con Trip —por lo visto, no es un homenaje a Nariko: «a nuestro director de arte le gustan las chicas con el pelo rojo, eso es todo»—, una especie de perro-robot gigante interrumpe la cinemática, bastante bien dirigida, e inicia otro cambio de situación. Ahora nos ponemos a la chica sobre los hombros —acción disponible en cualquier momento— y cargamos con ella durante una persecución ligeramente deslucida por uno de los sospechosos habituales cuando usas Unreal Engine 3: las texturas que aparecen demasiado tarde.
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Ojalá solucionen eso —no sería la primera vez que veo una mejora brutal en ese aspecto entre versión preview y versión final—, porque el aspecto de Enslaved es, por lo demás, muy convincente: buenas animaciones, escenarios enormes, muy buena iluminación… Lo típico, también, del motor de Epic cuando cae en buenas manos. A pesar de los buenos resultados obtenidos con su último engine propio ((Exclusiva: ¿Recordáis que pensaban usarlo para hacer películas? Cuando le pregunté por eso, Antoniades confesó que la primera iba a ser una ambientada también en el universo de Enslaved, pero al final se optó por dedicar todos los esfuerzos en el jueguico.)), en Ninja Theory están contentos con un cambio que les ha dado muchísima libertad: durante el desarrollo de Heavenly Sword, se invirtió el triple de tiempo en tecnología que en contenido. La Xbox 360 que mueve el juego con soltura durante la presentación me dice que el salto a multiplataforma no ha sido en absoluto traumático. Si tuviera que sacar un titular de la entrevista con Tameem Antoniades, probablemente sería «veo este juego como nuestra última oportunidad de demostrar lo que sabemos hacer». Pero prefiero dejar el sensacionalismo para las declaraciones de Molyneux y decir que si el control es el esperado, los puzles están a la altura y las zonas industriales mantienen el encanto de las ruinas florecidas, podemos estar ante una de las más gratas sorpresas del año.
Redactor
  1. Miguel Vallés

    Pues tiene muy buena pinta, estaré atento a él.

  2. jsbalsera

    A mi hasta ahora me había dejado muy frío, pero este artículo ha hecho que lo apunte en «juegos a seguir». Ojalá siga por el buen camino y consiga hypearme ;)

  3. Harle

    Colores!!! AL FIN!!

    Me ha entrado el hype a mí también.

  4. Alkie

    o??? o??? ?????d ?? opun? ?? opo? ?so? ?p ??u?? ?? ?? ?nb ?ps?p

  5. Epetekaun

    Tiene muy buena pinta. Me está empezando a interesar el juego.

  6. Aratz

    En el ultimo video que vi, era muy similar al Principe de Persia cel shaded. A mi me gusto, pero aquello era un paseo. ¿Ocurrira igual con Enslaved? No lo sabe nadie.

  7. Pep Sànchez

    Este vídeo contiene varios fragmentos de lo mostrado en la presentación. Lo dicho: recomiendo mucho verlo.

  8. Aratz

    Pues eso, Prince of Persia con algunas novedades y mejores graficos, no le veo mas.